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# Création d'un mod multijoueur
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## Structure des dossiers et fichiers
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La structure de base des dossiers et fichiers doit être organisée comme suit :
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```text
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Resources/
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├─ Client/
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│ └─ examplePlugin.zip/
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│ ├─ scripts/
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│ │ └─ modScript.lua
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│ └─ lua/
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│ └─ ge/
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│ └─ extensions/
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│ └─ examplePlugin.lua
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└─ Server/
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└─ examplePlugin/
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├─ examplePlugin.lua
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└─ further_lua/
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└─ further.lua
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```
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Le fichier Lua côté serveur constitue le minimum requis. Si vous souhaitez ajouter des événements personnalisés, vous aurez également besoin d’au moins un fichier Lua côté client ainsi que d’un fichier `modScript.lua`.
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Le dossier `Server` doit contenir des sous-dossiers, à raison d’un pour chaque mod côté serveur.
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Il est recommandé de n’utiliser qu’un seul fichier Lua principal et de placer les fichiers Lua supplémentaires dans des sous-dossiers. Toutefois, ce n’est pas obligatoire : si plusieurs fichiers Lua sont présents, le serveur les chargera dans l’ordre alphabétique.
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Le dossier `Client` contient les fichiers `.zip` envoyés aux joueurs, qui les chargeront ensuite comme des mods.
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Tout autre fichier présent directement dans le dossier `Client` provoquera une erreur au démarrage du serveur. Ces fichiers seront néanmoins ignorés par le serveur.
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Le fichier `modScript.lua` est lu par BeamNG.drive et indique au jeu quelle extension doit être chargée.
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!!! example ""
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```
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[Télécharger `examplePlugin.zip`](../../../../assets/content/ResourcesForExamplePlugin.zip)
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```
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## Lua côté serveur
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Le plugin `examplePlugin` contient d’autres exemples. Voici toutefois un exemple très simple permettant d’afficher les identifiants d’un joueur :
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```lua
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function onInit() -- exécuté lorsque le plugin est chargé
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MP.RegisterEvent("onPlayerAuth", "onPlayerAuth") -- fourni par BeamMP
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print("examplePlugin loaded")
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end
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-- Un joueur s'est authentifié et demande à rejoindre le serveur.
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-- Nom du joueur (string), rôle sur le forum (string), compte invité (bool),
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-- identifiants (table -> ip, beammp)
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function onPlayerAuth(player_name, role, isGuest, identifiers)
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local ip = identifiers.ip
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local beammp = identifiers.beammp or "N/A"
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print("onPlayerAuth: player_name: " .. player_name .. " | role: " .. role .. " | isGuest: " .. tostring(isGuest) .. " | identifiers: ip: " .. ip .. " - beammp: " .. beammp)
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end
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```
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`onPlayerAuth` est déclenché dès qu'un joueur tente de rejoindre le serveur. Consultez également [`onPlayerAuth` dans la référence du scripting](../../../scripting/server/latest-server-reference/#onplayerauth).
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Voici un autre exemple utilisant `onPlayerAuth`. Celui-ci refuse les joueurs invités en leur envoyant un message qui sera ensuite affiché dans le jeu :
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```lua
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function onPlayerAuth(playerName, playerRole, isGuest, identifiers)
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if isGuest then
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return "No guests allowed, please use a BeamMP account"
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end
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end
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```
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Vous trouverez davantage d'informations sur les fonctions côté serveur fournies par BeamMP dans la [référence du serveur](../../../scripting/server/latest-server-reference.md).
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## Lua côté client
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Le fonctionnement côté client suit en grande partie le système d'extensions de [BeamNG.drive](https://documentation.beamng.com/modding/programming/extensions/) :
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```lua
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local M = {}
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if extensions.isExtensionLoaded("examplePlugin") then
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log("E", "examplePlugin", "examplePlugin loaded on client side")
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return
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end
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return M
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```
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Ce code affiche dans la console que `examplePlugin` a été chargé côté client.
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Consultez la [documentation de BeamNG.drive sur les messages de débogage](https://documentation.beamng.com/modding/programming/debugging/#a-add-a-log) pour en savoir plus.
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## `modScript.lua`
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Ce fichier ne contient généralement que deux lignes :
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```lua
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load('examplePlugin')
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setExtensionUnloadMode('examplePlugin', 'manual')
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```
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Vous pouvez également ajouter un message dans les journaux afin de vérifier que votre `modScript.lua` a bien été traité par BeamNG.drive :
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```lua
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load('examplePlugin')
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setExtensionUnloadMode('examplePlugin', 'manual')
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log('I', 'modScript', "examplePlugin loaded")
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```
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