# Création d'un mod multijoueur ## Structure des dossiers et fichiers La structure de base des dossiers et fichiers doit être organisée comme suit : ```text Resources/ ├─ Client/ │ └─ examplePlugin.zip/ │ ├─ scripts/ │ │ └─ modScript.lua │ └─ lua/ │ └─ ge/ │ └─ extensions/ │ └─ examplePlugin.lua └─ Server/ └─ examplePlugin/ ├─ examplePlugin.lua └─ further_lua/ └─ further.lua ``` Le fichier Lua côté serveur constitue le minimum requis. Si vous souhaitez ajouter des événements personnalisés, vous aurez également besoin d’au moins un fichier Lua côté client ainsi que d’un fichier `modScript.lua`. Le dossier `Server` doit contenir des sous-dossiers, à raison d’un pour chaque mod côté serveur. Il est recommandé de n’utiliser qu’un seul fichier Lua principal et de placer les fichiers Lua supplémentaires dans des sous-dossiers. Toutefois, ce n’est pas obligatoire : si plusieurs fichiers Lua sont présents, le serveur les chargera dans l’ordre alphabétique. Le dossier `Client` contient les fichiers `.zip` envoyés aux joueurs, qui les chargeront ensuite comme des mods. Tout autre fichier présent directement dans le dossier `Client` provoquera une erreur au démarrage du serveur. Ces fichiers seront néanmoins ignorés par le serveur. Le fichier `modScript.lua` est lu par BeamNG.drive et indique au jeu quelle extension doit être chargée. !!! example "" ``` [Télécharger `examplePlugin.zip`](../../../../assets/content/ResourcesForExamplePlugin.zip) ``` ## Lua côté serveur Le plugin `examplePlugin` contient d’autres exemples. Voici toutefois un exemple très simple permettant d’afficher les identifiants d’un joueur : ```lua function onInit() -- exécuté lorsque le plugin est chargé MP.RegisterEvent("onPlayerAuth", "onPlayerAuth") -- fourni par BeamMP print("examplePlugin loaded") end -- Un joueur s'est authentifié et demande à rejoindre le serveur. -- Nom du joueur (string), rôle sur le forum (string), compte invité (bool), -- identifiants (table -> ip, beammp) function onPlayerAuth(player_name, role, isGuest, identifiers) local ip = identifiers.ip local beammp = identifiers.beammp or "N/A" print("onPlayerAuth: player_name: " .. player_name .. " | role: " .. role .. " | isGuest: " .. tostring(isGuest) .. " | identifiers: ip: " .. ip .. " - beammp: " .. beammp) end ``` `onPlayerAuth` est déclenché dès qu'un joueur tente de rejoindre le serveur. Consultez également [`onPlayerAuth` dans la référence du scripting](../../../scripting/server/latest-server-reference/#onplayerauth). Voici un autre exemple utilisant `onPlayerAuth`. Celui-ci refuse les joueurs invités en leur envoyant un message qui sera ensuite affiché dans le jeu : ```lua function onPlayerAuth(playerName, playerRole, isGuest, identifiers) if isGuest then return "No guests allowed, please use a BeamMP account" end end ``` Vous trouverez davantage d'informations sur les fonctions côté serveur fournies par BeamMP dans la [référence du serveur](../../../scripting/server/latest-server-reference.md). ## Lua côté client Le fonctionnement côté client suit en grande partie le système d'extensions de [BeamNG.drive](https://documentation.beamng.com/modding/programming/extensions/) : ```lua local M = {} if extensions.isExtensionLoaded("examplePlugin") then log("E", "examplePlugin", "examplePlugin loaded on client side") return end return M ``` Ce code affiche dans la console que `examplePlugin` a été chargé côté client. Consultez la [documentation de BeamNG.drive sur les messages de débogage](https://documentation.beamng.com/modding/programming/debugging/#a-add-a-log) pour en savoir plus. ## `modScript.lua` Ce fichier ne contient généralement que deux lignes : ```lua load('examplePlugin') setExtensionUnloadMode('examplePlugin', 'manual') ``` Vous pouvez également ajouter un message dans les journaux afin de vérifier que votre `modScript.lua` a bien été traité par BeamNG.drive : ```lua load('examplePlugin') setExtensionUnloadMode('examplePlugin', 'manual') log('I', 'modScript', "examplePlugin loaded") ```