2023-07-23 00:25:42 +03:00

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# 传递的类
## 值得一读
1. 什么是“*args”和“**kwargs” -> [habr上的文章 ↗](https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/482464/)
## KuiToi
_`kt = KuiToi("PluginName"")`_
### kt.log
_常量_\
返回预配置的记录器
### kt.name
_常量_\
返回插件名称
### kt.dir
_常量_\
返回插件文件夹
### kt.open()
_与open()参数相同_\
在kt.dir中打开文件
### kt.register_event(event_name: str, event_func: function)
_`event_name: str` -> 作为`event_func`调用的事件名称._\
_`event_func: function` -> 要调用的函数._
`event_func`可以传递普通函数或async - 不需要提前进行await。\
您也可以创建自己的事件,并使用自己的名称注册任意数量的事件。
### kt.call_event(event_name: str, *args, **kwargs) -> list:
_`event_name: str` -> 要调用的事件名称._\
_`*args, **kwargs` -> 要传递给函数的参数._
### **async** kt.call_async_event(event_name: str, *args, **kwargs) -> list:
_`event_name: str` -> 要调用的事件名称._\
_`*args, **kwargs` -> 要传递给函数的参数._\
_需要用`await`调用_
###### _建议阅读*args, **kwargs链接在开头_
所有事件的数据都以以下格式传递:`{"event_name": event_name, "args": args, "kwargs": kwargs}`\
`args: list` -> 表示传递到事件中的数据数组\
`kwargs: dict` -> 表示传递到事件中的数据字典
数据将以数组形式从所有成功的波动中返回。
### kt.call_lua_event(event_name: str, *args) -> list:
_`event_name: str` -> 要调用的事件名称._\
_`*args` -> 要传递给函数的参数._
添加用于向后兼容性。\
lua函数使用直接传递参数`lua_func(*args)`进行调用。
### kt.get_player([pid: int], [nick: str]) -> Player | None:
_`pid: int` -> Player ID - 玩家标识符._\
_`nick: str` -> Player Nick - 玩家昵称._
该方法通过其`pid``nick`返回玩家对象。\
如果无法找到玩家,则返回 `None`
### kt.get_players() -> List[Player] | list:
该方法返回所有玩家的数组。\
如果没有玩家,则数组将为空。
### kt.players_counter() -> int:
该方法返回在线的玩家数量。
### kt.is_player_connected([pid: int], [nick: str]) -> bool:
_`pid: int` -> Player ID - 玩家标识符._\
_`nick: str` -> Player Nick - 玩家昵称._
该方法通过其`pid``nick`返回玩家对象。
## Player (或 Client)
_`pl = kt.get_player()`_\
_`pl = event_data['kwargs']['player']`_
### pl.log -> Logger
_常量_\
返回预配置的记录器
### pl.addr -> str
_常量_\
返回玩家的 IP 地址
### pl.pid -> int
### pl.cid -> int
_常量_\
返回客户端的 ID _(pid: PlayerId = cid: ClientId)_
### pl.key -> str
_常量_\
返回在身份验证期间传递的密钥
### pl.nick -> str
_变量_\
从 BeamMP 服务器传递的昵称,可以更改,后果未知
### pl.roles -> str
_变量_\
从 BeamMP 服务器传递的角色,可以更改(如果设置了不正确的角色,可能会发生意外情况。)
### pl.guest -> bool
_常量_\
返回玩家是否为游客,从 BeamMP 服务器传递
### pl.identifiers -> dict
_常量_\
标识符,从 BeamMP 服务器传递。
### pl.ready -> bool
_常量由核心更改_\
返回布尔值,如果为 True-> 玩家已下载所有资源,在地图上加载
### pl.cars -> dict
_常量由核心更改_\
按类型返回汽车字典:
```python
{
1: {
"packet": car_packet,
"json": car_json,
"json_ok": bool(car_json),
"snowman": snowman,
"over_spawn": (snowman and allow_snowman) or over_spawn,
"pos": {
"pos":[0,0,0],
"rvel":[0,0,0],
"rot":[0,0,0],
"vel":[0,0,0],
"tim":0,
"ping":0
}
},
2: ...
}
```
其中 `1` - car_id\
其中 `pkt` - 未处理的从客户端收到的数据包(仅供非常有经验的用户使用)\
其中 `json` - 以 dict 形式存储的已处理的数据包\
其中 `json_ok` - 核心是否能够处理数据包\
其中 `snowman` - 车辆是否为雪人\
其中 `over_spawn` - 车辆是否超过了生成限制(通过插件允许)\
其中 `pos` - 车辆位置(通过 UDP 传递)
### pl.last_position -> dict
_常量由核心更改_
返回玩家的最后位置
### **async** pl.kick([reason: str = "Kicked!"]) -> None
_`reason: str` -> 踢出理由,参数可选,默认值为 `Kicked!`_
将玩家踢出服务器
### **async** pl.send_message(message: str, [to_all: bool = True]) -> None
_`message: str` -> 消息文本,不带 "Server:"_
_`to_all: bool` -> 是否向所有人发送此消息?参数可选,默认值为 `True`_
向玩家或所有人发送消息
### **async** pl.send_event(event_name: str, event_data: Any, [to_all: bool = True]) -> None
_`event_name: str` -> 要调用的事件名称_
_`event_data: Any` -> 发送到事件的数据。_
_`to_all: bool` -> 是否向所有人发送此消息?参数可选,默认值为 `True`_
将事件发送到客户端。\
如果 event_data 是 tuple、list、dict则核心会通过 json.dumps(event_data) 将其转换为 json然后再发送。\
否则,数据将是字符串,不受限制;
### **async** pl.delete_car(self, car_id: int) -> None
_`car_id: int` -> 要删除的车辆的 ID_
删除玩家的车辆