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服务器脚本参考
服务器端版本 2.X
!!! 警告
BeamMP 服务器版本 2.X 已不再提供支持。
本文档仅供参考。
请更新到最新版本以进行维护和支持。
这是 2.x 的脚本,仅当你的服务器端版本是老的/过时的(version 2.x.x), 时才能使用此方法,有关最新文档,请参见 这里。 {.is-warning}
说明
要在服务器控制台中获得函数的输出,必须将其包装在print()语句中。例如:print(GetPlayerName(0))将返回服务器上第一个玩家的名字。
<PlayersServerID> 从0开始。
用于编写脚本的可用函数列表
GetPlayerName(playersServerID)
以字符串形式返回玩家的Discord名称
function onPlayerJoin(playerID)
local name = GetPlayerName(playerID)
-- Do something
end
GetPlayerDiscordID(playersServerID)
以字符串形式返回玩家的Discord名称
function onPlayerJoin(playerID)
local name = GetPlayerDiscordID(playerID)
-- Do something
end
GetPlayerHWID(playersServerID)
以字符串形式返回玩家的Discord ID
function onPlayerJoin(playerID)
local name = GetPlayerHWID(playerID)
-- Do something
end
GetPlayerVehicles(playersServerID)
返回玩家的车辆作为一个对象/数组
function onChatMessage(playerID, senderName, message)
local vehicleList = GetPlayerVehicles(playerID)
for vehicleID, vehicleData in pairs(vehicleList) do
-- Do something
-- Could also be used to check how many vehicles a player have
end
end
DropPlayer(playersServerID)
断开特定玩家的连接。“其实就是踢出玩家”
function onVehicleSpawn(playerID, vehicleID, vehicleData)
-- Do something
DropPlayer(playerID)
end
SendChatMessage(playersServerID, message)
通过网络向指定的用户发送消息。每个人都用-1
function onPlayerJoin(playerID)
SendChatMessage(-1, "Someone just joined!")
end
CancelEvent() -- DEPRECIATED
取消事件的发生。这可能很快就会发生。使用return 1来取消事件。
onInit()
如果在lua文件中声明,它将在c++成功加载当前lua文件后被调用
function onInit()
print("Server ready")
end
exit()
将关闭服务器
function onInit()
print("Server Ready. But who needs a server which is running")
exit() -- Stops the server
end
CreateThread(functionName, callInterval)
将在专用线程上执行该函数,它将每秒运行callInterval数次。它每秒钟都会跑一次。
function yourFunction()
for i = 1,10 do
SendChatMessage(-1, "Countdown: "..i)
Sleep(1000)
end
end
CreateThread("yourFunction", 30)
已弃用示例:将在专用线程上执行该函数
function yourFunction()
for i = 1,10 do
SendChatMessage(-1, "Countdown: "..i)
Sleep(1000)
end
end
CreateThread("yourFunction", 30)
StopThread(functionName)
将停止尝试调用当前脚本的线程函数
function yourFunction()
delayExpired = false
Sleep(10000)
delayExpired = true
end
CreateThread("yourFunction", 30)
-- Do something
if not delayExpired then
StopThread("yourFunction")
else
-- Do something
end
Sleep(millisecs) - DEPRECIATED
将暂停执行指定的时间(警告,如果没有创建线程,将暂停整个服务器)
function countdown()
for i = 1,10 do
SendChatMessage(-1, "Countdown: "..i)
Sleep(1000)
end
end
CreateThread("countdown", 10)
GetPlayerCount()
将返回多少玩家连接
function onPlayerJoin(playerID)
SendChatMessage(playerID, "You are the "..GetPlayerCount().."th player!"
end
RemoveVehicle(playerServerID, VehicleID)
这会导致一辆载具消失。
function onVehicleSpawn(playerID, vehicleID, vehicleData)
if --[[ Vehicle data equal something it shouldn't be ]] then
RemoveVehicle(playerID, vehicleIID)
end
end
GetPlayers()
将返回一个带有name的id表
local function onPlayerJoin(joinedPlayerID)
local players = GetPlayers()
for playerID, playerName in pairs(players) do
if playerID == joinedPlayerID then
-- Do something
end
end
end
RegisterEvent(eventName, functionName)
将该函数注册到指定的事件,都必须是字符串。
function anyEvent()
-- Do something
end
RegisterEvent("onAnyEventHappen", "anyEvent")
-- Do something
TriggerLocalEvent("onAnyEventHappen")
TriggerLocalEvent(eventName)
将调用同一插件文件夹中的每个注册函数。
function anyEvent()
-- Do something
end
RegisterEvent("onAnyEventHappen", "anyEvent")
-- Do something
TriggerLocalEvent("onAnyEventHappen")
TriggerGlobalEvent(eventName)
将使用此事件名称调用每个已注册的函数。
-- File A
function anyEvent()
-- Do something
end
RegisterEvent("onAnyEventHappen", "anyEvent")
-- File B
TriggerGlobalEvent("onAnyEventHappen")
TriggerClientEvent(playerServerID, eventName, data)
将使用给定的数据在指定的客户端(-1 表示广播)上触发该事件。
function onPlayerJoin(playerServerID)
TriggerClientEvent(playerServerID, "anyEvent", "You just joined the server")
end
RegisterEvent("onAnyEventHappen", "anyEvent")
Set(configID, newValue)
会将配置设置修改为下方表格中指定的新值。
function onChatMessage(playerID, senderName, message)
if playerID == adminPlayer then
if message == --[[ anything ]] then
Set(3, 10)
end
end
end
可用于 Set() 命令的配置项列表
Note that these will not save to the config file.
| Config ID | 名称 | 只接受以下内容 |
|---|---|---|
0 |
调试设置 | true 或 false |
1 |
私人设置 | true 或 false |
2 |
每个玩家的最大车辆数 | 数字 |
3 |
最大玩家数 | 数字 |
4 |
地图 | 字符串 |
5 |
名称 | 字符串 |
6 |
描述 | 字符串 |
| 任何其他ID都会导致控制台警告 |
用于编写脚本的可用事件列表
默认事件
如何使用事件的示例:
function onInit()
RegisterEvent("onPlayerJoin", "onPlayerJoin")
end
function onPlayerJoin(playerServerID)
-- Do something
end
如果你不希望访客进入你的服务器:
function onInit()
print("noGuests Ready")
RegisterEvent("onPlayerAuth","onPlayerAuth")
end
function onPlayerAuth(name, role, isGuest)
if isGuest then
return "You must be signed in to join this server!"
end
end
| 事件 | 参数 | 描述 |
|---|---|---|
onPlayerAuth |
玩家的名称、论坛角色、是否为访客账号(布尔值) | 有一名玩家已通过验证并正在请求加入。 |
onPlayerConnecting |
玩家的ID | 玩家正在加载(在加载地图之前) |
onPlayerJoining |
玩家的ID | 玩家正在加载地图,很快就会加入 |
onPlayerJoin |
玩家的ID | 玩家已加入并加载 |
onPlayerDisconnect |
玩家的ID | 玩家退出了游戏 |
onChatMessage |
发消息的玩家的ID、昵称和聊天消息 | 发送了一条聊天消息。这对于创建命令系统非常有用 |
onVehicleSpawn |
玩家ID,车辆ID和车辆数据 | 当有人刷出一辆车时输出 |
onVehicleEdited |
玩家ID,车辆ID和车辆数据 | 当有人编辑车辆或替换现有车辆时,就会调用此操作 |
onVehicleDeleted |
玩家的ID和车辆ID | 当某人删除自己拥有的车辆时,就会调用此操作 |
自定义事件
可以创建自定义事件以供自己使用。这与默认值的处理方式非常相似。
如何使用自定义事件的范例:
function onInit()
RegisterEvent("myCustomEvent", "myCustomEvent")
end
function myCustomEvent(playerServerID, customData)
-- Do something
end
接着可以使用各自的函数从客户端或服务器端调用该函数。
玩家
当玩家连接到你的服务器时,他们会被分配一个从 0 开始递增的 serverID。
serverID 会被重复利用;如果玩家离开后再次加入,他们不会获得新的 serverID,而是会被分配一个当前可用的 serverID。
当服务器重新启动时,serverID 会被重置。
静态标识符
BeamMP 中的玩家拥有 3 个可通过其 serverID 获取的静态标识符,分别是他们的名称、discordID,以及硬件ID(HWID)。
(尽管最后一个尚未实现,但在此处我们将假设它已实现。)
这三种 ID 类型各自具有不同的来源,以及在玩家识别用途上的优点和缺点。
| ID 类型 | 优点 | 缺点 | 获取的函数 |
|---|---|---|---|
| name | 容易获得,直截了当 | 不安全 | GetPlayerName() |
| discordID | 非常安全 | 不方便 | GetPlayerDiscordID() |
| HWID | 超级安全 | 难获得 | GetPlayerHWID() |
车辆
BeamMP 中的车辆有 3 个服务器会关注的属性:车辆所属者的 serverID、车辆的 vehicleID 以及车辆的数据。
所属者的 serverID 很简单,它就是玩家的 serverID。每辆车也有一个 vehicleID,但 vehicleID 并不是车辆唯一的;来自不同玩家的两辆车可能拥有相同的 vehicleID。
与 serverID 不同,vehicleID 会被重复使用。例如,如果我有 4 辆车,它们的 ID 分别是 0、1、2 和 3。如果我删除 vehicleID 为 2 的车辆,我就只剩下 0、1 和 3。当我生成一辆新车时,这辆新车会占用 ID 2。
最后,车辆的第三个属性是 data。data 包含车辆名称、部件以及其他数据,顾名思义。data 是以原始 JSON 字符串存储的,因此你需要使用 JSON 库来解析它,或者你也可以手动逐步解析字符串,提取所需的信息。