Files
Docs/docs/ru/guides/mod-creation/server/getting-started.md
2025-10-20 09:59:15 +00:00

102 lines
5.0 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# Создание многопользовательских модов
## Структура папок и основы файлов
Базовая структура папок и файлов должна выглядеть следующим образом:
```
Resources/
├─ Client/
│ └─ examplePlugin.zip/
│ ├─ scripts/
│ │ └─ modScript.lua
│ └─ lua/
│ └─ ge/
│ └─ extensions/
│ └─ examplePlugin.lua
└─ Server/
└─ examplePlugin/
├─ examplePlugin.lua
└─ further_lua/
└─ further.lua
```
Серверный lua — это необходимый минимум, если вы хотите добавлять пользовательские события, вам также понадобится как минимум клиентский lua, а также modscript.lua.
Папка Server должна содержать подпапки, по одной для каждого серверного мода. Хорошей практикой является наличие только одного основного файла lua и добавление дополнительных файлов lua в подпапки. Однако вам не обязательно это делать, сервер загрузит файлы lua в алфавитном порядке, если их несколько.
Папка Client содержит zip-файлы, которые отправляются клиенту, который затем загружает их как мод. Любые другие файлы в папке Client вызовут ошибку при запуске сервера, но за исключением этого будут игнорироваться сервером. ModScript.lua будет прочитан BeamNG и укажет игре, какой плагин загружать.
!!!example "" [Загрузите examplePlugin.zip](../../../../assets/content/ResourcesForExamplePlugin.zip)
## Серверный lua
В examplePlugin есть и другие примеры, но вот самый простой, выводящий идентификаторы игроков:
```lua
function onInit() --runs when plugin is loaded
MP.RegisterEvent("onPlayerAuth", "onPlayerAuth") --Provided by BeamMP
print("examplePlugin loaded")
end
--A player has authenticated and is requesting to join
--The player's name (string), forum role (string), guest account (bool), identifiers (table -> ip, beammp)
function onPlayerAuth(player_name, role, isGuest, identifiers)
local ip = identifiers.ip
local beammp = identifiers.beammp or "N/A"
print("onPlayerAuth: player_name: " .. player_name .. " | role: " .. role .. " | isGuest: " .. tostring(isGuest) .. " | identifiers: ip: " .. ip .. " - beammp: " .. beammp)
end
```
`onPlayerAuth` срабатывает, как только игрок хочет присоединиться, см. также [onPlayerAuth в справочнике по скриптам](../../../scripting/server/latest-server-reference/#onplayerauth)
Еще один пример использования onPlayerAuth, но он запретит гостям присоединяться к серверу, отправив клиенту ответное сообщение, которое затем будет показано игроку:
```lua
function onPlayerAuth(playerName, playerRole, isGuest, identifiers)
if isGuest then
return "No guests allowed, please use a BeamMP account"
end
end
```
Дополнительную информацию о серверных функциях, предоставляемых BeamMP, можно найти в [последнем справочнике по серверу.](../../../scripting/server/latest-server-reference.md)
## Клиентская часть lua
Это в значительной степени соответствует [расширениям BeamNG.](https://documentation.beamng.com/modding/programming/extensions/)
```lua
local M = {}
if extensions.isExtensionLoaded("examplePlugin") then
log("E", "examplePlugin", "examplePlugin loaded on client side")
return
end
return M
```
Выводит на консоль информацию о том, что examplePlugin был загружен
Более подробную информацию см. в [документации beamNG по отладочным распечаткам.](https://documentation.beamng.com/modding/programming/debugging/#a-add-a-log)
## modScript.lua
Обычно содержит только две строки
```lua
load('examplePlugin')
setExtensionUnloadMode('examplePlugin', 'manual')
```
Вы можете добавить вывод журнала, если хотите видеть в журналах, когда ваш modScript обрабатывается BeamNG.
```lua
load('examplePlugin')
setExtensionUnloadMode('examplePlugin', 'manual')
log('I', 'modScript', "examplePlugin loaded")
```