28 KiB
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全局
MP
Util
Http
FS
事件
全局函数
print(...)
打印到服务器控制台,以日期、时间和[LUA]为前缀。
参数:
...(任意)——任何类型的值。表会连同其内容一起打印出来。
用法:
local name = "John Doe"
print("Hello, I'm", name, "and I'm", 32)
printRaw(...)
不带任何前缀直接打印到服务器控制台。
参数:
...(任意)——任何类型的值。
exit()
正常关闭服务器。触发onShutdown事件。
MP — 玩家
MP.GetPlayerCount() -> number
返回当前在线玩家的数量。
返回:
- (数字)- 玩家人数。
MP.GetPlayers() -> table
返回所有已连接玩家的表。
返回:
- (表)-
{[playerID] = playerName}的映射。
MP.GetPlayerName(playerID) -> string
根据ID返回玩家名称。
参数:
playerID(数字)- 玩家的 ID。
返回:
- (字符串)- 玩家名称,如果找不到则为
""。
用法:
local player_id = 4
print(MP.GetPlayerName(player_id))
MP.GetPlayerIDByName(name) -> number
根据名称返回玩家的 ID。
参数:
name(字符串)- 玩家的名称。
返回:
- (数字)- 玩家 ID,如果找不到则为
-1。
MP.GetPlayerIdentifiers(playerID) -> table
返回玩家的标识符,例如 IP 地址、BeamMP 论坛 ID 和 Discord ID。
参数:
playerID(数字)- 玩家的 ID。
返回:
- (表)- 包含键
ip、beammp、discord(仅当已链接时)的表。 - (nil)- 如果未找到玩家。
用法:
local player_id = 5
print(MP.GetPlayerIdentifiers(player_id))
-- { ip: "127.0.0.1", discord: "12345678987654321", beammp: "1234567" }
MP.GetPlayerRole(playerID) -> string|nil
返回玩家在 BeamMP 后端设置的角色。
参数:
playerID(数字)- 玩家的 ID。
返回:
- (字符串)- 玩家的角色。
- (nil)- 如果未找到玩家。
MP.IsPlayerConnected(playerID) -> boolean
返回是否已收到来自玩家的 UDP 数据包,即连接是否已完全建立。
参数:
playerID(数字)- 玩家的 ID。
返回:
- (布尔值)- 如果完全连接,
true。
用法:
local player_id = 8
print(MP.IsPlayerConnected(player_id))
MP.IsPlayerGuest(playerID) -> boolean
返回玩家是否为访客(未在 BeamMP 论坛注册)。
参数:
playerID(数字)- 玩家的 ID。
返回:
- (布尔值)- 如果是访客
true。
MP.DropPlayer(playerID, reason?)
将玩家踢出服务器。
参数:
playerID(数字)- 玩家的 ID。reason(字符串,可选)- 被踢的原因。
用法:
function ChatHandler(player_id, player_name, message)
if string.match(message, "darn") then
MP.DropPlayer(player_id, "Profanity is not allowed")
return 1
end
end
MP — 车辆
MP.GetPlayerVehicles(playerID) -> table
返回玩家的所有车辆。
参数:
playerID(数字)- 玩家的 ID。
返回:
- (表)-
{[vehicleID] = dataString}的映射,其中 dataString 是原始 JSON 字符串。 - (nil)- 如果玩家没有车辆或未被找到。
用法:
local player_id = 3
local player_vehicles = MP.GetPlayerVehicles(player_id)
for vehicle_id, vehicle_data in pairs(player_vehicles) do
local start = string.find(vehicle_data, "{")
local formattedVehicleData = string.sub(vehicle_data, start, -1)
print(Util.JsonDecode(formattedVehicleData))
end
MP.GetPositionRaw(playerID, vehicleID) -> table, string
返回车辆的当前原始位置。
参数:
playerID(数字)- 玩家的 ID。vehicleID(number)- 车辆的 ID。
返回:
- (表)- 包含以下键的表:
pos、rot、vel、rvel、tim、ping。 - (字符串)- 如果发生错误,则显示错误信息;成功时显示空字符串。
注意: pos 、 rot 、 vel 、 rvel中的每个值都是一个表,索引为1, 2, 3 ( rot的索引为4 )。
用法:
local player_id = 4
local vehicle_id = 0
local raw_pos, error = MP.GetPositionRaw(player_id, vehicle_id)
if error == "" then
local x, y, z = table.unpack(raw_pos["pos"])
print("X:", x, "Y:", y, "Z:", z)
else
print(error)
end
MP.RemoveVehicle(playerID, vehicleID)
移除玩家拥有的车辆。
参数:
playerID(数字)- 玩家的 ID。vehicleID(number)- 车辆的 ID。
用法:
local player_id = 3
local player_vehicles = MP.GetPlayerVehicles(player_id)
for vehicle_id, vehicle_data in pairs(player_vehicles) do
MP.RemoveVehicle(player_id, vehicle_id)
end
MP — 通讯
MP.SendChatMessage(playerID, message, logChat?)
向特定玩家或所有人发送聊天消息。
参数:
playerID(数字)- 玩家的 ID,-1表示所有人。message(字符串)- 消息内容。logChat(布尔值,可选)- 是否记录到服务器日志(默认值:true)。
**注意:**此函数不返回值。
用法:
-- To a specific player
function ChatHandler(player_id, player_name, msg)
if string.match(msg, "darn") then
MP.SendChatMessage(player_id, "Please do not use profanity.")
return 1
end
end
-- To everyone
MP.SendChatMessage(-1, "Hello World!")
MP.SendNotification(playerID, message, icon?, category?)
向特定玩家或所有玩家发送通知(弹出窗口)。
参数:
playerID(数字)- 玩家的 ID,-1表示所有人。message(字符串)- 通知内容。icon(字符串,可选)- 通知图标。category(字符串,可选)- 通知类别。
**注意:**此函数不返回值。当仅使用 3 个参数(不指定类别)调用时,类别会自动设置为消息的值。
MP.ConfirmationDialog(playerID, title, body, buttons, interactionID, warning?, reportToServer?, reportToExtensions?)
向玩家发送带有按钮的确认对话框。
参数:
playerID(数字)- 玩家的 ID,-1表示所有人。title(字符串)- 对话框标题。body(字符串)- 对话框正文。buttons(表)- 按钮数组。interactionID(字符串)- 此交互的唯一标识符。warning(布尔值,可选)- 显示警告样式(默认值:false)。reportToServer(布尔值,可选)- 向服务器发送响应(默认值:true)。reportToExtensions(布尔值,可选)- 触发本地事件(默认值:true)。
**注意:**当只使用 5 个参数调用该函数时,该函数不返回值。当使用 6-8 个参数调用该函数时,它会返回boolean, string 。
MP.TriggerClientEvent(playerID, eventName, data) -> boolean, string
将事件发送给特定客户端或所有人。
参数:
playerID(数字)- 玩家的 ID,-1表示所有人。eventName(字符串)- 事件名称。data(字符串)- 要发送的数据。
返回:
- (布尔值)- 如果发送成功则为
true-1始终为true。 - (字符串)- 如果失败,则显示错误消息。
MP.TriggerClientEventJson(playerID, eventName, data) -> boolean, string
与TriggerClientEvent相同,但接受 Lua 表并自动将其编码为 JSON。
参数:
playerID(数字)- 玩家的 ID,-1表示所有人。eventName(字符串)- 事件名称。data(表) - 要进行 JSON 编码并发送的 Lua 表。
返回:
- (布尔值)- 成功时为
true。 - (字符串)- 如果失败,则显示错误消息。
MP — 事件
MP.RegisterEvent(eventName, functionName)
将函数注册为事件的处理程序。
参数:
eventName(字符串)- 事件名称。functionName(字符串)- 要注册的 Lua 函数的名称。
**注意:**如果事件不存在,则会创建该事件。可以为同一个事件注册多个处理程序。
用法:
function ChatHandler(player_id, player_name, msg)
if msg == "hello" then
print("Hello World!")
return 0
end
end
MP.RegisterEvent("onChatMessage", "ChatHandler")
MP.TriggerLocalEvent(eventName, ...) -> table
仅在当前状态下触发事件。同步。
参数:
eventName(字符串)- 事件名称。...(任意,可选)——传递给处理程序的参数。
返回:
- (表)- 所有处理程序的返回值表。
用法:
local Results = MP.TriggerLocalEvent("MyEvent")
print(Results)
MP.TriggerGlobalEvent(eventName, ...) -> table
在所有状态下触发事件。异步执行。本地处理程序同步且立即运行。
参数:
eventName(字符串)- 事件名称。...(任意,可选)- 参数。支持的类型:字符串、数字、布尔值、表。
返回:
- (表)- 类似 Future 的对象,包含:
:IsDone() -> boolean— 所有处理程序是否已完成。:GetResults() -> table— 返回所有处理程序的值。
**注意:**调用这些方法时要用冒号:不要用句点. 。
用法:
local Future = MP.TriggerGlobalEvent("MyEvent")
while not Future:IsDone() do
MP.Sleep(100)
end
local Results = Future:GetResults()
print(Results)
MP.CreateEventTimer(eventName, intervalMS, strategy?)
创建一个定时器,重复触发一个事件。
参数:
eventName(字符串)- 要触发的事件。intervalMS(数值)- 触发之间的间隔,以毫秒为单位。strategy(数字,可选)-MP.CallStrategy.BestEffort(默认值)或MP.CallStrategy.Precise。
**注意:**不建议使用低于 25 毫秒的间隔,且服务可能无法稳定运行。
用法:
local seconds = 0
function CountSeconds()
seconds = seconds + 1
end
MP.RegisterEvent("EverySecond", "CountSeconds")
MP.CreateEventTimer("EverySecond", 1000)
MP.CancelEventTimer(eventName)
取消已存在的事件计时器。
参数:
eventName(字符串)- 事件名称。
**注意:**由于异步行为,该事件在被取消之前可能会再次触发一次。
MP — 工具
MP.CreateTimer() -> table
创建一个计时器对象,用于测量经过的时间。
返回:
- (表)- 对象包含:
:GetCurrent() -> float— 自上次开始以来经过的秒数。:Start()— 重置计时器。
用法:
local mytimer = MP.CreateTimer()
-- do stuff here that needs to be timed
print(mytimer:GetCurrent())
MP.GetOSName() -> string
返回服务器操作系统的名称。
返回:
- (字符串)-
"Windows"、"Linux"或"Other"。
MP.GetServerVersion() -> number, number, number
返回服务器版本。
返回:
- (数字)- 主要
- (数字)- 次要
- (number)- 补丁
用法:
local major, minor, patch = MP.GetServerVersion()
print(major, minor, patch)
MP.Get(configID) -> value
通过 ID 读取服务器配置设置。
参数:
configID(数字)- 来自MP.Settings的 ID。
返回:
- (值)- 设置的当前值。
MP.Set(configID, value)
临时更改服务器配置设置。更改不会保存到配置文件中。
参数:
configID(数字)- 来自MP.Settings的 ID。value(任意)- 新值。类型必须与设置匹配。
用法:
MP.Set(MP.Settings.Debug, true)
MP.Settings
用于MP.Get和MP.Set设置 ID 枚举。
MP.Settings.Debug -- 0 (boolean)
MP.Settings.Private -- 1 (boolean)
MP.Settings.MaxCars -- 2 (number)
MP.Settings.MaxPlayers -- 3 (number)
MP.Settings.Map -- 4 (string)
MP.Settings.Name -- 5 (string)
MP.Settings.Description -- 6 (string)
MP.Settings.InformationPacket -- 7 (boolean)
MP.CallStrategy
用于MP.CreateEventTimer枚举。
MP.CallStrategy.BestEffort -- Skip trigger if previous handler hasn't finished (default)
MP.CallStrategy.Precise -- Always trigger, even if it causes the queue to build up
MP.Sleep(ms)
暂停当前 Lua 状态若干毫秒。
参数:
ms(数字)- 睡眠时间(以毫秒为单位)。
**注意:**睡眠状态下不会执行任何操作。如果注册了事件处理程序,请勿让服务器睡眠超过 500 毫秒——睡眠状态会显著降低整个服务器的运行速度。
用法:
local Future = MP.TriggerGlobalEvent("MyEvent")
while not Future:IsDone() do
MP.Sleep(100)
end
MP.GetStateMemoryUsage() -> number
返回当前 Lua 状态的内存使用情况。
返回:
- (数字)- 内存大小(以字节为单位)。
MP.GetLuaMemoryUsage() -> number
返回所有 Lua 状态的总内存使用量。
返回:
- (数字)- 内存大小(以字节为单位)。
Util — 日志记录
Util.LogInfo(...) 、 Util.LogWarn(...) 、 Util.LogError(...) 、 Util.LogDebug(...)
在相应级别的服务器日志中打印信息。
参数:
...(任意)——任何类型的值。
**注意:**仅当启用MP.Settings.Debug时才会显示Util.LogDebug 。
用法:
Util.LogInfo("Hello, World!")
Util.LogWarn("Cool warning")
Util.LogError("Oh no!")
Util.LogDebug("hi")
Util — JSON
Util.JsonEncode(table) -> string
将 Lua 表编码为 JSON 字符串。
参数:
table(table) - 要编码的表。
返回:
- (字符串)- 压缩后的 JSON 字符串。
**注意:**根据键类型自动检测数组还是对象。函数、用户数据和不支持的类型将被忽略。
用法:
local player = {
name = "Lion",
age = 69,
skills = { "skill A", "skill B" }
}
local json = Util.JsonEncode(player)
-- '{"name":"Lion","age":69,"skills":["skill A","skill B"]}'
Util.JsonDecode(json) -> table
将 JSON 字符串解码为 Lua 表。
参数:
json(字符串)- 有效的 JSON 字符串。
返回:
- (表)——解码后的表。
- (nil)- 如果 JSON 无效。
用法:
local json = "{\"message\":\"OK\",\"code\":200}"
local tbl = Util.JsonDecode(json)
-- { message = "OK", code = 200 }
Util.JsonPrettify(json) -> string
为 JSON 字符串添加缩进和换行符,以提高可读性(缩进为 4)。
参数:
json(字符串)- 有效的 JSON 字符串。
返回:
- (字符串)- 美化打印的 JSON。
用法:
local myjson = Util.JsonEncode({ name="Lion", age = 69, skills = { "skill A", "skill B" } })
print(Util.JsonPrettify(myjson))
Util.JsonMinify(json) -> string
从 JSON 字符串中删除不必要的空格和换行符。
参数:
json(字符串)- 有效的 JSON 字符串。
返回:
- (字符串)- 压缩后的 JSON。
用法:
local pretty = Util.JsonPrettify(Util.JsonEncode({ name="Lion", age = 69 }))
print(Util.JsonMinify(pretty))
Util.JsonFlatten(json) -> string
根据 RFC 6901 将嵌套的 JSON 扁平化为/a/b/c样式的键。
参数:
json(字符串)- 有效的 JSON 字符串。
返回:
- (字符串)- 扁平化的 JSON。
用法:
local json = Util.JsonEncode({ name="Lion", skills = { "skill A", "skill B" } })
print(Util.JsonFlatten(json))
-- '{"/name":"Lion","/skills/0":"skill A","/skills/1":"skill B"}'
Util.JsonUnflatten(json) -> string
将扁平化的 JSON 恢复到其嵌套结构。
参数:
json(字符串)- 扁平化的 JSON 字符串。
返回:
- (字符串)- 嵌套 JSON。
Util.JsonDiff(a, b) -> string
根据 RFC 6902 计算两个 JSON 字符串之间的差异。
参数:
a(字符串)- 第一个 JSON 字符串。b(字符串)- 第二个 JSON 字符串。
返回:
- (字符串)- 表示差异的 JSON 补丁。
Util — 随机
Util.Random() -> float
返回一个介于 0 和 1 之间的随机浮点数。
返回:
- (float)
用法:
local rand = Util.Random()
print("rand: " .. rand)
-- rand: 0.135477
Util.RandomRange(min, max) -> float
返回给定范围内的随机浮点数。
参数:
min(数字)- 下限。max(数字)- 上限。
返回:
- (float)
用法:
local randFloat = Util.RandomRange(1, 1000)
print("randFloat: " .. randFloat)
-- randFloat: 420.6969
Util.RandomIntRange(min, max) -> number
返回给定范围内的随机整数。
参数:
min(数字)- 下限。max(数字)- 上限。
返回:
- (数字)- 整数。
用法:
local randInt = Util.RandomIntRange(1, 100)
print("randInt: " .. randInt)
-- randInt: 69
Util — 分析
Util.DebugStartProfile(name)
启动一个命名执行时间测量。
参数:
name(字符串)- 此测量的标识符。
Util.DebugStopProfile(name)
停止指定名称的测量。必须在调用DebugStartProfile之后,并使用相同的名称调用此函数。
参数:
name(字符串)- 此测量的标识符。
Util.DebugExecutionTime() -> table
返回每个已运行处理程序的执行时间统计信息。
返回:
- (表)- 每个处理程序:
mean、stdev、min、max、n(全部以毫秒为单位)。
用法:
function printDebugExecutionTime()
local stats = Util.DebugExecutionTime()
local pretty = "DebugExecutionTime:\n"
local longest = 0
for name, t in pairs(stats) do
if #name > longest then
longest = #name
end
end
for name, t in pairs(stats) do
pretty = pretty .. string.format("%" .. longest + 1 .. "s: %12f +/- %12f (min: %12f, max: %12f) (called %d time(s))\n", name, t.mean, t.stdev, t.min, t.max, t.n)
end
print(pretty)
end
Http
Http.CreateConnection(host, port) -> table
创建与外部服务器的HTTP连接。
参数:
host(字符串)- 服务器地址。port(number)- 端口号。
返回:
- (表)- 具有方法的连接对象
:Get(path, headers)。
connection:Get(path, headers)
发送HTTP GET请求。
参数:
path(字符串)- 请求路径。headers(表)- 表头作为{[string] = string}。
FS — 检查
FS.Exists(path) -> boolean
返回路径是否存在。
参数:
path(字符串)- 要检查的路径。
返回:
- (布尔值)- 如果存在
true。
FS.IsDirectory(path) -> boolean
返回指定路径是否为目录。
参数:
path(字符串)- 要检查的路径。
返回:
- (布尔值)- 如果目录为
true。
注意: false并不意味着该路径就是一个文件。请使用FS.IsFile单独进行检查。
FS.IsFile(path) -> boolean
返回指定路径是否为普通文件。
参数:
path(字符串)- 要检查的路径。
返回:
- (布尔值)- 如果是普通文件
true。
注意: false并不意味着该路径是一个目录。
FS — 操作
FS.CreateDirectory(path) -> boolean, string
创建目录,包括任何缺失的父目录(类似于mkdir -p )。
参数:
path(字符串)- 要创建的目录的路径。
返回:
- (布尔值)- 成功时为
true。 - (字符串)- 失败时显示错误消息,成功时显示
""。
用法:
local success, error_message = FS.CreateDirectory("data/mystuff/somefolder")
if not success then
print("failed to create directory: " .. error_message)
end
FS.Remove(path) -> boolean, string
删除文件或空目录。
参数:
path(字符串)- 要删除的路径。
返回:
- (布尔值)- 成功时为
true。 - (字符串)- 失败时的错误信息。
FS.Rename(path, newPath) -> boolean, string
重命名或移动文件或目录。
参数:
path(字符串)- 当前路径。newPath(字符串)- 新路径。
返回:
- (布尔值)- 成功时为
true。 - (字符串)- 失败时的错误信息。
FS.Copy(path, newPath) -> boolean, string
复制文件或目录(递归)。
参数:
path(字符串)- 源路径。newPath(字符串)- 目标路径。
返回:
- (布尔值)- 成功时为
true。 - (字符串)- 失败时的错误信息。
FS.ListFiles(path) -> table
返回目录中的文件名列表(非递归)。
参数:
path(字符串)- 目录路径。
返回:
- (表)- 文件名数组。
- (nil)- 如果路径不存在。
用法:
print(FS.ListFiles("Resources/Server/examplePlugin"))
-- { 1: "example.json", 2: "example.lua" }
FS.ListDirectories(path) -> table
返回目录内所有目录名称的列表(非递归)。
参数:
path(字符串)- 目录路径。
返回:
- (表格)- 目录名称数组。
- (nil)- 如果路径不存在。
用法:
print(FS.ListDirectories("Resources"))
-- { 1: "Client", 2: "Server" }
FS — 路径
FS.GetFilename(path) -> string
从指定路径返回带扩展名的文件名。
参数:
path(字符串)- 路径字符串。
返回:
- (字符串)- 文件名。
用法:
"my/path/a.txt" -> "a.txt"
"somefile.txt" -> "somefile.txt"
"/awesome/path" -> "path"
FS.GetExtension(path) -> string
返回包含点号的文件扩展名。
参数:
path(字符串)- 路径字符串。
返回:
- (字符串)- 扩展名(例如
".json"),如果没有扩展名,则为""。
用法:
"myfile.txt" -> ".txt"
"somefile." -> "."
"/awesome/path" -> ""
"/awesome/path/file.zip.txt" -> ".txt"
FS.GetParentFolder(path) -> string
返回包含目录的路径。
参数:
path(字符串)- 路径字符串。
返回:
- (字符串)- 父文件夹路径。
用法:
"/var/tmp/example.txt" -> "/var/tmp"
"/" -> "/"
"mydir/a/b/c.txt" -> "mydir/a/b"
FS.ConcatPaths(...) -> string
使用系统首选分隔符将路径段连接起来,并解析存在的..分隔符。
参数:
...(字符串)- 路径段。
返回:
- (字符串)- 连接路径。
用法:
FS.ConcatPaths("a", "b", "/c/d/e/", "/f/", "g", "h.txt")
-- "a/b/c/d/e/f/g/h.txt"
事件
玩家连接顺序
onPlayerAuth → onPlayerConnecting → onPlayerJoining → onPlayerJoin
onInit
插件文件全部加载完毕后立即触发。
**参数:无可取消:**否
onConsoleInput
当服务器控制台收到输入时触发。
参数:
input(字符串)- 输入的文本。
**可取消:**否
用法:
function handleConsoleInput(cmd)
local delim = cmd:find(' ')
if delim then
local message = cmd:sub(delim+1)
if cmd:sub(1, delim-1) == "print" then
return message
end
end
end
MP.RegisterEvent("onConsoleInput", "handleConsoleInput")
onShutdown
服务器关闭且所有玩家都被踢出后触发。
**参数:无可取消:**否
onPlayerAuth
当玩家尝试连接时触发,在任何其他连接事件之前触发。
参数:
name(字符串)- 玩家名称。role(字符串)- 后端玩家角色。isGuest(布尔值)- 玩家是否为访客。identifiers(表) - 标识符:ip、beammp、discord。
**可取消:**是
- 返回
1— 以通用消息拒绝。 - 返回
string——拒绝,拒绝理由为该字符串。 - 返回
2— 即使服务器已满也允许进入。
用法:
function myPlayerAuthorizer(name, role, is_guest, identifiers)
return "Sorry, you cannot join at this time."
end
MP.RegisterEvent("onPlayerAuth", "myPlayerAuthorizer")
postPlayerAuth
无论玩家是否被接受或拒绝,都会在onPlayerAuth之后触发。
参数:
wasRejected(布尔值)- 玩家是否被拒绝。reason(字符串)- 如果被拒绝,则显示拒绝原因。name(字符串)- 玩家名称。role(字符串)- 玩家角色。isGuest(布尔值)- 是否为访客。identifiers(表)- 标识符。
**可取消:**否
onPlayerConnecting
当玩家开始连接时触发,在onPlayerAuth之后。
参数:
playerID(数字)
**可取消:**否
onPlayerJoining
玩家完成所有模组下载后触发。
参数:
playerID(数字)
**可取消:**否
onPlayerJoin
玩家完成同步并进入游戏后触发。
参数:
playerID(数字)
**可取消:**否
onPlayerDisconnect
当玩家断开连接时触发。
参数:
playerID(数字)
**可取消:**否
onChatMessage
当玩家发送聊天消息时触发。
参数:
playerID(数字)playerName(字符串)message(字符串)
**可取消:**是——返回1可防止消息显示给任何人。
用法:
function MyChatMessageHandler(sender_id, sender_name, message)
if message == "darn" then
return 1
else
return 0
end
end
MP.RegisterEvent("onChatMessage", "MyChatMessageHandler")
postChatMessage
在onChatMessage之后触发。
参数:
wasSent(布尔值)- 消息是否已发送。playerID(数字)playerName(字符串)message(字符串)
**可取消:**否
onVehicleSpawn
当玩家生成新车辆时触发。
参数:
playerID(数字)vehicleID(number)data(字符串)- 包含车辆配置和位置数据的 JSON 字符串。
**可取消:**是——返回非0值可阻止生成。
postVehicleSpawn
在onVehicleSpawn之后触发。
参数:
wasSpawned(布尔值)- 车辆是否实际生成。playerID(数字)vehicleID(number)data(字符串)
**可取消:**否
onVehicleEdited
当玩家编辑现有车辆时触发。
参数:
playerID(数字)vehicleID(number)data(字符串)- 新配置的 JSON 字符串(不包含位置数据)。
**可取消:**是——返回非0值将取消编辑。
postVehicleEdited
在onVehicleEdited之后触发。
参数:
wasAllowed(布尔值)- 是否允许编辑。playerID(数字)vehicleID(number)data(字符串)
**可取消:**否
onVehicleDeleted
当车辆被删除时触发。
参数:
playerID(数字)vehicleID(number)
**可取消:**否
onVehicleReset
当玩家重置车辆时触发。
参数:
playerID(数字)vehicleID(number)data(字符串)- 新位置和旋转的 JSON 字符串(不包含配置)。
**可取消:**否
onVehiclePaintChanged
当车辆油漆发生变化时触发。
参数:
playerID(数字)vehicleID(number)data(字符串)- 包含新绘制数据的 JSON 字符串。
**可取消:**否
onFileChanged
当插件目录中的文件发生更改时触发。
参数:
path(字符串)- 相对于服务器根目录的已更改文件的路径。
**可取消:**否
**注意:**服务器启动后添加的文件不会被跟踪。