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2026-05-14 09:31:05 +00:00

28 KiB
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全局

MP

Util

Http

FS

事件


全局函数

print(...)

打印到服务器控制台,以日期、时间和[LUA]为前缀。

参数:

  • ... (任意)——任何类型的值。表会连同其内容一起打印出来。

用法:

local name = "John Doe"
print("Hello, I'm", name, "and I'm", 32)

printRaw(...)

不带任何前缀直接打印到服务器控制台。

参数:

  • ... (任意)——任何类型的值。

exit()

正常关闭服务器。触发onShutdown事件。


MP — 玩家

MP.GetPlayerCount() -> number

返回当前在线玩家的数量。

返回:

  • (数字)- 玩家人数。

MP.GetPlayers() -> table

返回所有已连接玩家的表。

返回:

  • (表)- {[playerID] = playerName}的映射。

MP.GetPlayerName(playerID) -> string

根据ID返回玩家名称。

参数:

  • playerID (数字)- 玩家的 ID。

返回:

  • (字符串)- 玩家名称,如果找不到则为""

用法:

local player_id = 4
print(MP.GetPlayerName(player_id))

MP.GetPlayerIDByName(name) -> number

根据名称返回玩家的 ID。

参数:

  • name (字符串)- 玩家的名称。

返回:

  • (数字)- 玩家 ID,如果找不到则为-1

MP.GetPlayerIdentifiers(playerID) -> table

返回玩家的标识符,例如 IP 地址、BeamMP 论坛 ID 和 Discord ID。

参数:

  • playerID (数字)- 玩家的 ID。

返回:

  • (表)- 包含键ipbeammpdiscord (仅当已链接时)的表。
  • nil- 如果未找到玩家。

用法:

local player_id = 5
print(MP.GetPlayerIdentifiers(player_id))
-- { ip: "127.0.0.1", discord: "12345678987654321", beammp: "1234567" }

MP.GetPlayerRole(playerID) -> string|nil

返回玩家在 BeamMP 后端设置的角色。

参数:

  • playerID (数字)- 玩家的 ID。

返回:

  • (字符串)- 玩家的角色。
  • nil- 如果未找到玩家。

MP.IsPlayerConnected(playerID) -> boolean

返回是否已收到来自玩家的 UDP 数据包,即连接是否已完全建立。

参数:

  • playerID (数字)- 玩家的 ID。

返回:

  • (布尔值)- 如果完全连接, true

用法:

local player_id = 8
print(MP.IsPlayerConnected(player_id))

MP.IsPlayerGuest(playerID) -> boolean

返回玩家是否为访客(未在 BeamMP 论坛注册)。

参数:

  • playerID (数字)- 玩家的 ID。

返回:

  • (布尔值)- 如果是访客true

MP.DropPlayer(playerID, reason?)

将玩家踢出服务器。

参数:

  • playerID (数字)- 玩家的 ID。
  • reason (字符串,可选)- 被踢的原因。

用法:

function ChatHandler(player_id, player_name, message)
    if string.match(message, "darn") then
        MP.DropPlayer(player_id, "Profanity is not allowed")
        return 1
    end
end

MP — 车辆

MP.GetPlayerVehicles(playerID) -> table

返回玩家的所有车辆。

参数:

  • playerID (数字)- 玩家的 ID。

返回:

  • (表)- {[vehicleID] = dataString}的映射,其中 dataString 是原始 JSON 字符串。
  • (nil)- 如果玩家没有车辆或未被找到。

用法:

local player_id = 3
local player_vehicles = MP.GetPlayerVehicles(player_id)

for vehicle_id, vehicle_data in pairs(player_vehicles) do
    local start = string.find(vehicle_data, "{")
    local formattedVehicleData = string.sub(vehicle_data, start, -1)
    print(Util.JsonDecode(formattedVehicleData))
end

MP.GetPositionRaw(playerID, vehicleID) -> table, string

返回车辆的当前原始位置。

参数:

  • playerID (数字)- 玩家的 ID。
  • vehicleID number- 车辆的 ID。

返回:

  • (表)- 包含以下键的表: posrotvelrveltimping
  • (字符串)- 如果发生错误,则显示错误信息;成功时显示空字符串。

注意: posrotvelrvel中的每个值都是一个表,索引为1, 2, 3 rot的索引为4 )。

用法:

local player_id = 4
local vehicle_id = 0

local raw_pos, error = MP.GetPositionRaw(player_id, vehicle_id)
if error == "" then
    local x, y, z = table.unpack(raw_pos["pos"])
    print("X:", x, "Y:", y, "Z:", z)
else
    print(error)
end

MP.RemoveVehicle(playerID, vehicleID)

移除玩家拥有的车辆。

参数:

  • playerID (数字)- 玩家的 ID。
  • vehicleID number- 车辆的 ID。

用法:

local player_id = 3
local player_vehicles = MP.GetPlayerVehicles(player_id)

for vehicle_id, vehicle_data in pairs(player_vehicles) do
    MP.RemoveVehicle(player_id, vehicle_id)
end

MP — 通讯

MP.SendChatMessage(playerID, message, logChat?)

向特定玩家或所有人发送聊天消息。

参数:

  • playerID (数字)- 玩家的 ID -1表示所有人。
  • message (字符串)- 消息内容。
  • logChat (布尔值,可选)- 是否记录到服务器日志(默认值: true )。

**注意:**此函数不返回值。

用法:

-- To a specific player
function ChatHandler(player_id, player_name, msg)
    if string.match(msg, "darn") then
        MP.SendChatMessage(player_id, "Please do not use profanity.")
        return 1
    end
end

-- To everyone
MP.SendChatMessage(-1, "Hello World!")

MP.SendNotification(playerID, message, icon?, category?)

向特定玩家或所有玩家发送通知(弹出窗口)。

参数:

  • playerID (数字)- 玩家的 ID -1表示所有人。
  • message (字符串)- 通知内容。
  • icon (字符串,可选)- 通知图标。
  • category (字符串,可选)- 通知类别。

**注意:**此函数不返回值。当仅使用 3 个参数(不指定类别)调用时,类别会自动设置为消息的值。


MP.ConfirmationDialog(playerID, title, body, buttons, interactionID, warning?, reportToServer?, reportToExtensions?)

向玩家发送带有按钮的确认对话框。

参数:

  • playerID (数字)- 玩家的 ID -1表示所有人。
  • title (字符串)- 对话框标题。
  • body (字符串)- 对话框正文。
  • buttons (表)- 按钮数组。
  • interactionID (字符串)- 此交互的唯一标识符。
  • warning (布尔值,可选)- 显示警告样式(默认值: false )。
  • reportToServer (布尔值,可选)- 向服务器发送响应(默认值: true )。
  • reportToExtensions (布尔值,可选)- 触发本地事件(默认值: true )。

**注意:**当只使用 5 个参数调用该函数时,该函数不返回值。当使用 6-8 个参数调用该函数时,它会返回boolean, string


MP.TriggerClientEvent(playerID, eventName, data) -> boolean, string

将事件发送给特定客户端或所有人。

参数:

  • playerID (数字)- 玩家的 ID -1表示所有人。
  • eventName (字符串)- 事件名称。
  • data (字符串)- 要发送的数据。

返回:

  • (布尔值)- 如果发送成功则为true -1始终为true
  • (字符串)- 如果失败,则显示错误消息。

MP.TriggerClientEventJson(playerID, eventName, data) -> boolean, string

TriggerClientEvent相同,但接受 Lua 表并自动将其编码为 JSON。

参数:

  • playerID (数字)- 玩家的 ID -1表示所有人。
  • eventName (字符串)- 事件名称。
  • data (表) - 要进行 JSON 编码并发送的 Lua 表。

返回:

  • (布尔值)- 成功时为true
  • (字符串)- 如果失败,则显示错误消息。

MP — 事件

MP.RegisterEvent(eventName, functionName)

将函数注册为事件的处理程序。

参数:

  • eventName (字符串)- 事件名称。
  • functionName (字符串)- 要注册的 Lua 函数的名称。

**注意:**如果事件不存在,则会创建该事件。可以为同一个事件注册多个处理程序。

用法:

function ChatHandler(player_id, player_name, msg)
    if msg == "hello" then
        print("Hello World!")
        return 0
    end
end

MP.RegisterEvent("onChatMessage", "ChatHandler")

MP.TriggerLocalEvent(eventName, ...) -> table

仅在当前状态下触发事件。同步。

参数:

  • eventName (字符串)- 事件名称。
  • ... (任意,可选)——传递给处理程序的参数。

返回:

  • (表)- 所有处理程序的返回值表。

用法:

local Results = MP.TriggerLocalEvent("MyEvent")
print(Results)

MP.TriggerGlobalEvent(eventName, ...) -> table

在所有状态下触发事件。异步执行。本地处理程序同步且立即运行。

参数:

  • eventName (字符串)- 事件名称。
  • ... (任意,可选)- 参数。支持的类型:字符串、数字、布尔值、表。

返回:

  • (表)- 类似 Future 的对象,包含:
    • :IsDone() -> boolean — 所有处理程序是否已完成。
    • :GetResults() -> table — 返回所有处理程序的值。

**注意:**调用这些方法时要用冒号:不要用句点.

用法:

local Future = MP.TriggerGlobalEvent("MyEvent")
while not Future:IsDone() do
    MP.Sleep(100)
end
local Results = Future:GetResults()
print(Results)

MP.CreateEventTimer(eventName, intervalMS, strategy?)

创建一个定时器,重复触发一个事件。

参数:

  • eventName (字符串)- 要触发的事件。
  • intervalMS (数值)- 触发之间的间隔,以毫秒为单位。
  • strategy (数字,可选)- MP.CallStrategy.BestEffort (默认值)或MP.CallStrategy.Precise

**注意:**不建议使用低于 25 毫秒的间隔,且服务可能无法稳定运行。

用法:

local seconds = 0

function CountSeconds()
    seconds = seconds + 1
end

MP.RegisterEvent("EverySecond", "CountSeconds")
MP.CreateEventTimer("EverySecond", 1000)

MP.CancelEventTimer(eventName)

取消已存在的事件计时器。

参数:

  • eventName (字符串)- 事件名称。

**注意:**由于异步行为,该事件在被取消之前可能会再次触发一次。


MP — 工具

MP.CreateTimer() -> table

创建一个计时器对象,用于测量经过的时间。

返回:

  • (表)- 对象包含:
    • :GetCurrent() -> float — 自上次开始以来经过的秒数。
    • :Start() — 重置计时器。

用法:

local mytimer = MP.CreateTimer()
-- do stuff here that needs to be timed
print(mytimer:GetCurrent())

MP.GetOSName() -> string

返回服务器操作系统的名称。

返回:

  • (字符串)- "Windows""Linux""Other"

MP.GetServerVersion() -> number, number, number

返回服务器版本。

返回:

  • (数字)- 主要
  • (数字)- 次要
  • number- 补丁

用法:

local major, minor, patch = MP.GetServerVersion()
print(major, minor, patch)

MP.Get(configID) -> value

通过 ID 读取服务器配置设置。

参数:

  • configID (数字)- 来自MP.Settings的 ID。

返回:

  • (值)- 设置的当前值。

MP.Set(configID, value)

临时更改服务器配置设置。更改不会保存到配置文件中。

参数:

  • configID (数字)- 来自MP.Settings的 ID。
  • value (任意)- 新值。类型必须与设置匹配。

用法:

MP.Set(MP.Settings.Debug, true)

MP.Settings

用于MP.GetMP.Set设置 ID 枚举。

MP.Settings.Debug             -- 0  (boolean)
MP.Settings.Private           -- 1  (boolean)
MP.Settings.MaxCars           -- 2  (number)
MP.Settings.MaxPlayers        -- 3  (number)
MP.Settings.Map               -- 4  (string)
MP.Settings.Name              -- 5  (string)
MP.Settings.Description       -- 6  (string)
MP.Settings.InformationPacket -- 7  (boolean)

MP.CallStrategy

用于MP.CreateEventTimer枚举。

MP.CallStrategy.BestEffort  -- Skip trigger if previous handler hasn't finished (default)
MP.CallStrategy.Precise     -- Always trigger, even if it causes the queue to build up

MP.Sleep(ms)

暂停当前​ Lua 状态若干毫秒。

参数:

  • ms (数字)- 睡眠时间(以毫秒为单位)。

**注意:**睡眠状态下不会执行任何操作。如果注册了事件处理程序,请勿让服务器睡眠超过 500 毫秒——睡眠状态会显著降低整个服务器的运行速度。

用法:

local Future = MP.TriggerGlobalEvent("MyEvent")
while not Future:IsDone() do
    MP.Sleep(100)
end

MP.GetStateMemoryUsage() -> number

返回当前 Lua 状态的内存使用情况。

返回:

  • (数字)- 内存大小(以字节为单位)。

MP.GetLuaMemoryUsage() -> number

返回所有 Lua 状态的总内存使用量。

返回:

  • (数字)- 内存大小(以字节为单位)。

Util — 日志记录

Util.LogInfo(...)Util.LogWarn(...)Util.LogError(...)Util.LogDebug(...)

在相应级别的服务器日志中打印信息。

参数:

  • ... (任意)——任何类型的值。

**注意:**仅当启用MP.Settings.Debug时才会显示Util.LogDebug

用法:

Util.LogInfo("Hello, World!")
Util.LogWarn("Cool warning")
Util.LogError("Oh no!")
Util.LogDebug("hi")

Util — JSON

Util.JsonEncode(table) -> string

将 Lua 表编码为 JSON 字符串。

参数:

  • table table - 要编码的表。

返回:

  • (字符串)- 压缩后的 JSON 字符串。

**注意:**根据键类型自动检测数组还是对象。函数、用户数据和不支持的类型将被忽略。

用法:

local player = {
    name = "Lion",
    age = 69,
    skills = { "skill A", "skill B" }
}
local json = Util.JsonEncode(player)
-- '{"name":"Lion","age":69,"skills":["skill A","skill B"]}'

Util.JsonDecode(json) -> table

将 JSON 字符串解码为 Lua 表。

参数:

  • json (字符串)- 有效的 JSON 字符串。

返回:

  • (表)——解码后的表。
  • nil- 如果 JSON 无效。

用法:

local json = "{\"message\":\"OK\",\"code\":200}"
local tbl = Util.JsonDecode(json)
-- { message = "OK", code = 200 }

Util.JsonPrettify(json) -> string

为 JSON 字符串添加缩进和换行符,以提高可读性(缩进为 4)。

参数:

  • json (字符串)- 有效的 JSON 字符串。

返回:

  • (字符串)- 美化打印的 JSON。

用法:

local myjson = Util.JsonEncode({ name="Lion", age = 69, skills = { "skill A", "skill B" } })
print(Util.JsonPrettify(myjson))

Util.JsonMinify(json) -> string

从 JSON 字符串中删除不必要的空格和换行符。

参数:

  • json (字符串)- 有效的 JSON 字符串。

返回:

  • (字符串)- 压缩后的 JSON。

用法:

local pretty = Util.JsonPrettify(Util.JsonEncode({ name="Lion", age = 69 }))
print(Util.JsonMinify(pretty))

Util.JsonFlatten(json) -> string

根据 RFC 6901 将嵌套的 JSON 扁平化为/a/b/c样式的键。

参数:

  • json (字符串)- 有效的 JSON 字符串。

返回:

  • (字符串)- 扁平化的 JSON。

用法:

local json = Util.JsonEncode({ name="Lion", skills = { "skill A", "skill B" } })
print(Util.JsonFlatten(json))
-- '{"/name":"Lion","/skills/0":"skill A","/skills/1":"skill B"}'

Util.JsonUnflatten(json) -> string

将扁平化的 JSON 恢复到其嵌套结构。

参数:

  • json (字符串)- 扁平化的 JSON 字符串。

返回:

  • (字符串)- 嵌套 JSON。

Util.JsonDiff(a, b) -> string

根据 RFC 6902 计算两个 JSON 字符串之间的差异。

参数:

  • a (字符串)- 第一个 JSON 字符串。
  • b (字符串)- 第二个 JSON 字符串。

返回:

  • (字符串)- 表示差异的 JSON 补丁。

Util — 随机

Util.Random() -> float

返回一个介于 0 和 1 之间的随机浮点数。

返回:

  • float

用法:

local rand = Util.Random()
print("rand: " .. rand)
-- rand: 0.135477

Util.RandomRange(min, max) -> float

返回给定范围内的随机浮点数。

参数:

  • min (数字)- 下限。
  • max (数字)- 上限。

返回:

  • float

用法:

local randFloat = Util.RandomRange(1, 1000)
print("randFloat: " .. randFloat)
-- randFloat: 420.6969

Util.RandomIntRange(min, max) -> number

返回给定范围内的随机整数。

参数:

  • min (数字)- 下限。
  • max (数字)- 上限。

返回:

  • (数字)- 整数。

用法:

local randInt = Util.RandomIntRange(1, 100)
print("randInt: " .. randInt)
-- randInt: 69

Util — 分析

Util.DebugStartProfile(name)

启动一个命名执行时间测量。

参数:

  • name (字符串)- 此测量的标识符。

Util.DebugStopProfile(name)

停止指定名称的测量。必须在调用DebugStartProfile之后,并使用相同的名称调用此函数。

参数:

  • name (字符串)- 此测量的标识符。

Util.DebugExecutionTime() -> table

返回每个已运行处理程序的执行时间统计信息。

返回:

  • (表)- 每个处理程序: meanstdevminmaxn (全部以毫秒为单位)。

用法:

function printDebugExecutionTime()
    local stats = Util.DebugExecutionTime()
    local pretty = "DebugExecutionTime:\n"
    local longest = 0
    for name, t in pairs(stats) do
        if #name > longest then
            longest = #name
        end
    end
    for name, t in pairs(stats) do
        pretty = pretty .. string.format("%" .. longest + 1 .. "s: %12f +/- %12f (min: %12f, max: %12f) (called %d time(s))\n", name, t.mean, t.stdev, t.min, t.max, t.n)
    end
    print(pretty)
end

Http

Http.CreateConnection(host, port) -> table

创建与外部服务器的HTTP连接。

参数:

  • host (字符串)- 服务器地址。
  • port number- 端口号。

返回:

  • (表)- 具有方法的连接对象:Get(path, headers)

connection:Get(path, headers)

发送HTTP GET请求。

参数:

  • path (字符串)- 请求路径。
  • headers (表)- 表头作为{[string] = string}

FS — 检查

FS.Exists(path) -> boolean

返回路径是否存在。

参数:

  • path (字符串)- 要检查的路径。

返回:

  • (布尔值)- 如果存在true

FS.IsDirectory(path) -> boolean

返回指定路径是否为目录。

参数:

  • path (字符串)- 要检查的路径。

返回:

  • (布尔值)- 如果目录为true

注意: false并不意味着该路径就是一个文件。请使用FS.IsFile单独进行检查。


FS.IsFile(path) -> boolean

返回指定路径是否为普通文件。

参数:

  • path (字符串)- 要检查的路径。

返回:

  • (布尔值)- 如果是普通文件true

注意: false并不意味着该路径是一个目录。


FS — 操作

FS.CreateDirectory(path) -> boolean, string

创建目录,包括任何缺失的父目录(类似于mkdir -p )。

参数:

  • path (字符串)- 要创建的目录的路径。

返回:

  • (布尔值)- 成功时为true
  • (字符串)- 失败时显示错误消息,成功时显示""

用法:

local success, error_message = FS.CreateDirectory("data/mystuff/somefolder")

if not success then
    print("failed to create directory: " .. error_message)
end

FS.Remove(path) -> boolean, string

删除文件或空目录。

参数:

  • path (字符串)- 要删除的路径。

返回:

  • (布尔值)- 成功时为true
  • (字符串)- 失败时的错误信息。

FS.Rename(path, newPath) -> boolean, string

重命名或移动文件或目录。

参数:

  • path (字符串)- 当前路径。
  • newPath (字符串)- 新路径。

返回:

  • (布尔值)- 成功时为true
  • (字符串)- 失败时的错误信息。

FS.Copy(path, newPath) -> boolean, string

复制文件或目录(递归)。

参数:

  • path (字符串)- 源路径。
  • newPath (字符串)- 目标路径。

返回:

  • (布尔值)- 成功时为true
  • (字符串)- 失败时的错误信息。

FS.ListFiles(path) -> table

返回目录中的文件名列表(非递归)。

参数:

  • path (字符串)- 目录路径。

返回:

  • (表)- 文件名数组。
  • nil- 如果路径不存在。

用法:

print(FS.ListFiles("Resources/Server/examplePlugin"))
-- { 1: "example.json", 2: "example.lua" }

FS.ListDirectories(path) -> table

返回目录内所有目录名称的列表(非递归)。

参数:

  • path (字符串)- 目录路径。

返回:

  • (表格)- 目录名称数组。
  • nil- 如果路径不存在。

用法:

print(FS.ListDirectories("Resources"))
-- { 1: "Client", 2: "Server" }

FS — 路径

FS.GetFilename(path) -> string

从指定路径返回带扩展名的文件名。

参数:

  • path (字符串)- 路径字符串。

返回:

  • (字符串)- 文件名。

用法:

"my/path/a.txt"  ->  "a.txt"
"somefile.txt"   ->  "somefile.txt"
"/awesome/path"  ->  "path"

FS.GetExtension(path) -> string

返回包含点号的文件扩展名。

参数:

  • path (字符串)- 路径字符串。

返回:

  • (字符串)- 扩展名(例如".json" ),如果没有扩展名,则为""

用法:

"myfile.txt"                  ->  ".txt"
"somefile."                   ->  "."
"/awesome/path"               ->  ""
"/awesome/path/file.zip.txt"  ->  ".txt"

FS.GetParentFolder(path) -> string

返回包含目录的路径。

参数:

  • path (字符串)- 路径字符串。

返回:

  • (字符串)- 父文件夹路径。

用法:

"/var/tmp/example.txt"  ->  "/var/tmp"
"/"                     ->  "/"
"mydir/a/b/c.txt"       ->  "mydir/a/b"

FS.ConcatPaths(...) -> string

使用系统首选分隔符将路径段连接起来,并解析存在的..分隔符。

参数:

  • ... (字符串)- 路径段。

返回:

  • (字符串)- 连接路径。

用法:

FS.ConcatPaths("a", "b", "/c/d/e/", "/f/", "g", "h.txt")
-- "a/b/c/d/e/f/g/h.txt"

事件

玩家连接顺序

onPlayerAuth → onPlayerConnecting → onPlayerJoining → onPlayerJoin

onInit

插件文件全部加载完毕后立即触发。

**参数:可取消:**否


onConsoleInput

当服务器控制台收到输入时触发。

参数:

  • input (字符串)- 输入的文本。

**可取消:**否

用法:

function handleConsoleInput(cmd)
    local delim = cmd:find(' ')
    if delim then
        local message = cmd:sub(delim+1)
        if cmd:sub(1, delim-1) == "print" then
            return message
        end
    end
end

MP.RegisterEvent("onConsoleInput", "handleConsoleInput")

onShutdown

服务器关闭且所有玩家都被踢出后触发。

**参数:可取消:**否


onPlayerAuth

当玩家尝试连接时触发,在任何其他连接事件之前触发。

参数:

  • name (字符串)- 玩家名称。
  • role (字符串)- 后端玩家角色。
  • isGuest (布尔值)- 玩家是否为访客。
  • identifiers (表) - 标识符: ipbeammpdiscord

**可取消:**是

  • 返回1 — 以通用消息拒绝。
  • 返回string ——拒绝,拒绝理由为该字符串。
  • 返回2 — 即使服务器已满也允许进入。

用法:

function myPlayerAuthorizer(name, role, is_guest, identifiers)
    return "Sorry, you cannot join at this time."
end

MP.RegisterEvent("onPlayerAuth", "myPlayerAuthorizer")

postPlayerAuth

无论玩家是否被接受或拒绝,都会在onPlayerAuth之后触发。

参数:

  • wasRejected (布尔值)- 玩家是否被拒绝。
  • reason (字符串)- 如果被拒绝,则显示拒绝原因。
  • name (字符串)- 玩家名称。
  • role (字符串)- 玩家角色。
  • isGuest (布尔值)- 是否为访客。
  • identifiers (表)- 标识符。

**可取消:**否


onPlayerConnecting

当玩家开始连接时触发,在onPlayerAuth之后。

参数:

  • playerID (数字)

**可取消:**否


onPlayerJoining

玩家完成所有模组下载后触发。

参数:

  • playerID (数字)

**可取消:**否


onPlayerJoin

玩家完成同步并进入游戏后触发。

参数:

  • playerID (数字)

**可取消:**否


onPlayerDisconnect

当玩家断开连接时触发。

参数:

  • playerID (数字)

**可取消:**否


onChatMessage

当玩家发送聊天消息时触发。

参数:

  • playerID (数字)
  • playerName (字符串)
  • message (字符串)

**可取消:**是——返回1可防止消息显示给任何人。

用法:

function MyChatMessageHandler(sender_id, sender_name, message)
    if message == "darn" then
        return 1
    else
        return 0
    end
end

MP.RegisterEvent("onChatMessage", "MyChatMessageHandler")

postChatMessage

onChatMessage之后触发。

参数:

  • wasSent (布尔值)- 消息是否已发送。
  • playerID (数字)
  • playerName (字符串)
  • message (字符串)

**可取消:**否


onVehicleSpawn

当玩家生成新车辆时触发。

参数:

  • playerID (数字)
  • vehicleID number
  • data (字符串)- 包含车辆配置和位置数据的 JSON 字符串。

**可取消:**是——返回非0值可阻止生成。


postVehicleSpawn

onVehicleSpawn之后触发。

参数:

  • wasSpawned (布尔值)- 车辆是否实际生成。
  • playerID (数字)
  • vehicleID number
  • data (字符串)

**可取消:**否


onVehicleEdited

当玩家编辑现有车辆时触发。

参数:

  • playerID (数字)
  • vehicleID number
  • data (字符串)- 新配置的 JSON 字符串(不包含位置数据)。

**可取消:**是——返回非0值将取消编辑。


postVehicleEdited

onVehicleEdited之后触发。

参数:

  • wasAllowed (布尔值)- 是否允许编辑。
  • playerID (数字)
  • vehicleID number
  • data (字符串)

**可取消:**否


onVehicleDeleted

当车辆被删除时触发。

参数:

  • playerID (数字)
  • vehicleID number

**可取消:**否


onVehicleReset

当玩家重置车辆时触发。

参数:

  • playerID (数字)
  • vehicleID number
  • data (字符串)- 新位置和旋转的 JSON 字符串(不包含配置)。

**可取消:**否


onVehiclePaintChanged

当车辆油漆发生变化时触发。

参数:

  • playerID (数字)
  • vehicleID number
  • data (字符串)- 包含新绘制数据的 JSON 字符串。

**可取消:**否


onFileChanged

当插件目录中的文件发生更改时触发。

参数:

  • path (字符串)- 相对于服务器根目录的已更改文件的路径。

**可取消:**否

**注意:**服务器启动后添加的文件不会被跟踪。