Files
Docs/docs/ru/beamng/dev/modding/ui-apps.md
2026-03-26 22:22:48 +00:00

275 lines
13 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# Создание UI-приложения
Для создания UI-приложения вам понадобятся некоторые знания фреймворка AngularJS, основную документацию можно найти здесь: [AngularJS docs](https://docs.angularjs.org/guide)
## Структура файла
Для работы UI-приложения необходимы четыре важных файла:
- app.js | Содержит основной код, используемый [документацией UI-приложения Javascript](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript)
- app.html | Код, который отображает [HTML-документы](https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/HTML) вашего приложения
- app.json | Содержит информацию о UI-приложении
- app.png | Файл изображения, отображаемый в селекторе приложений
### Стиль UI-приложения
Мы рекомендуем использовать тег `<style>` для стилизации вашего приложения. Файл .css тоже подойдет, но вы не сможете видеть изменения в режиме реального времени.
## Пример
Этот пример от DanielW. Отдельная ему благодарность
ui\modules\apps\ExampleApp\app.html
```html
<div style="width: 100%; height: 100%;" class="bngApp">
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="/ui/modules/apps/ExampleApp/app.css" />
<div id="exampleAppContainer">
<span>Gear: <span>{{ gearName }}</span></span>
<div layout="row" layout-align="center center">
<md-input-container flex>
<label>Input</label>
<input ng-model="message" ng-keydown="sendMessage($event)">
</md-input-container>
<md-button md-no-ink class="md-warn" ng-disabled="!message" ng-click="sendMessage()">Send</md-button>
</div>
<span style="display: block">Messages:</span>
<!-- Область прокрутки -->
<ul bng-nav-scroll style="margin: 0; padding: 0; overflow-y: auto; width: 100%; height: 100%; background-color: #37373740;">
<!-- Перебор сообщений и их отображение -->
<li ng-repeat="message in messages track by $index" style="display: flex; align-items: center; height: 35px;">
<span style="padding: 0 0.2em; width: 100%;">{{ message }}</span>
<!-- Кнопка для удаления сообщения, вызывает функцию `deleteMessage` в `app.js` -->
<md-button md-no-ink class="md-icon-button md-warn" ng-click="deleteMessage($index)">
<md-icon class="material-icons">delete</md-icon>
</md-button>
</li>
</ul>
</div>
</div>
```
Здесь вы можете увидеть тег `<span>`, отображающий передачу вашего транспортного средства, входные данные, используемые для отправки сообщения функции `sendMessage()` в Javascript, и повторяющийся тег `<li>` использующий <b>ng-repeat</b> для переменной `messages`, расположенной в Javascript.
ui\modules\apps\ExampleApp\app.js
```js
angular.module('beamng.apps')
.directive('exampleApp', [function() {
return {
templateUrl: '/ui/modules/apps/ExampleApp/app.html',
replace: true,
restrict: 'EA',
scope: true,
controller: ['$scope', function($scope) {
$scope.gearName = '0'
$scope.message = ''
$scope.messages = []
// Настраиваем потоки, которые нам нужны. Пока что нам нужна только информация о двигателе.
// Можно добавить больше, нужно будет просто поискать доступные потоки.
let steamList = ['engineInfo']
StreamsManager.add(steamList)
$scope.$on('destroy', function() {
StreamsManager.remove(steamList)
})
// Нужно ли вообще писать этот комментарий, объясняя, что делает эта функция?
// Ну, я писал комментарии для многих других вещей, даже когда это было не нужно. Пусть уж этот останется...
$scope.$on('streamsUpdate', function(event, streams) {
if (!streams.engineInfo) // Ранний выход... Наверное, ты и без этого бесполезного комментария понял
return;
// `lua/vehicle/controller/vehicleController.lua:538` (или можно использовать console.log)
let gear = streams.engineInfo[5]
// Обновляем название передачи в HTML при необходимости
if ($scope.gearName !== gear)
$scope.gearName = gear
})
$scope.sendMessage = function(event) {
if (event && event.key !== 'Enter')
return
if ($scope.message == '')
return
// Передаём сообщение в Lua-расширение, чтобы оно его изменило
bngApi.engineLua('extensions.exampleMod.modifyMessage("' + $scope.message + '")')
$scope.message = ''
}
$scope.deleteMessage = function(idx) {
$scope.messages.splice(idx, 1)
}
// Функция `modifyMessage` вызовет этот хук с изменёнными данными
$scope.$on('MessageReady', function(_, modifiedMessage) {
$scope.messages.push(modifiedMessage)
});
}]
}
}])
```
Обратите внимание на использование <b>$scope{/b0}. Это очень важно, поскольку вам нужно будет определить переменные и функции в {b1}$scope</b>, чтобы иметь возможность доступа к ним из <b>Html</b> внутри любого тега <b>ng-*</b>. Таким образом, в этом примере после выполнения функции `sendMessage()` из <b>Html</b> она отправит его в файл lua, расположенный в каталоге расширений мода, и выполнит функцию `modifyMessage()` внутри этого файла lua.
Пример того, как может выглядеть сторона lua:
```lua
local function modifyMessage(message)
message = message .. " [Modified!]"
guihooks.trigger('MessageReady', message)
end
```
^ Это упрощенная версия lua, просто показывающая функцию.
Основное внимание здесь уделяется использованию <b>guihooks.trigger</b>, который запускает событие AngularJS, определенное с помощью `$scope.$on()`. Как вы можете видеть в самом низу файла Javascript, событие называется MessageReady и будет выполнено функцией <b>guihooks.trigger</b> с полезной нагрузкой сообщения, а затем будет помещено в переменную `$scope.messages` для отображения тегом li с помощью <b>ng-repeat</b> в файле <b>Html</b>.
Полный файл lua находится ниже
lua\ge\extensions\exampleMod.lua
```lua
local M = {}
--[[
Это точка входа нашего расширения — именно её загружает игра из файла `modScript.lua`.
В файле modScript можно загружать больше расширений и помещать их в ту же директорию, что и этот файл.
В этом файле мы будем взаимодействовать со следующими компонентами:
1. Наше расширение для автомобиля. Оно сообщает этому расширению, когда нужно отправить данные, и мы их отправляем. См. `vehicle/extensions/auto/exampleVehicleExtension.lua`
2. Ввод. См. `core/input/actions/myActions.json`. Когда привязанная клавиша нажата, вызывается `onActionKeyDown` (функция, экспортируемая ниже)
]]
-- Хуки игровых функций
--------------------------------------------
local function onExtensionLoaded()
log('D', "onExtensionLoaded", "Called")
end
local function onExtensionUnloaded()
log('D', "onExtensionUnloaded", "Called")
end
-- Пользовательские функции
--------------------------------------------
local function onActionKeyDown()
log('D', "onActionKeyDown", "Pressed!")
end
local function onVehicleExtensionLoaded(vehID)
log('D', "onVehicleExtensionLoaded", "Sending some data to the vehicle")
local veh = be:getObjectByID(vehID) -- Если у вас нет ID, можно также использовать `be:getPlayerVehicle(0)`, чтобы получить текущий автомобиль.
if not veh then return end -- Обычная проверка на ошибки
local data = {
["name"] = "Daniel W"
}
veh:queueLuaCommand("extensions.exampleVehicleExtension.onDataReceived('" .. jsonEncode(data) .. "')")
end
local function modifyMessage(message)
message = message .. " [Modified!]"
guihooks.trigger('MessageReady', message)
end
-- Экспорт интерфейса
--------------------------------------------
M.onExtensionLoaded = onExtensionLoaded
M.onExtensionUnloaded = onExtensionUnloaded
M.onActionKeyDown = onActionKeyDown
M.onVehicleExtensionLoaded = onVehicleExtensionLoaded
M.modifyMessage = modifyMessage
--[[ Другие функции могут включать:
- onPreRender(dtReal, dtSim, dtRaw)
- onUpdate(dtReal, dtSim, dtRaw)
- onClientPreStartMission(levelPath)
- onClientPostStartMission(levelPath)
Чтобы найти все возможные функции, выполните поиск в `BeamNG.Drive/lua` по следующему выражению: `extensions.hook(`
--]]
return M
```
Обратите внимание, что очень важно вернуть переменную M (модуль) с необходимыми функциями внутри! Например, без строки `M.modifyMessage = modifyMessage` функция `bngApi.engineLua('extensions.exampleMod.modifyMessage("' + $scope.message + '")')` не сможет найти функцию modifyMessage()
ui\modules\apps\ExampleApp\app.css
```css
#exampleAppContainer {
width: 100%;
height: 100%;
display: flex;
flex-direction: column;
align-items: center;
align-content: center;
}
#exampleAppContainer > * {
margin: 0;
padding: 0;
}
```
ui\modules\apps\ExampleApp\app.json
```json
{
"domElement": "<example-app></example-app>",
"name": "Example App",
"types": [
"ui.apps.categories.debug"
],
"description": "example-app",
"css": {
"left": "0px",
"height": "auto",
"width": "270px",
"min-width": "200px",
"min-height": "90px",
"top": "0px"
},
"author": "Daniel W",
"version": "0.1",
"directive": "exampleApp"
}
```
Директива должна быть такой же, как в файле <b>Javascript</b>
# Функции Javascript, предоставляемые BeamNG для UI-приложений
```js
bngApi.engineLua("lua_path.function()")
```
Полезно для запуска функции lua с аргументами или без них
# Функции Lua, предоставляемые BeamNG для UI-приложений
```lua
guihooks.trigger("EventName", Payload)
```
Полезная нагрузка может быть любого типа, но лучше хранить ее в виде массива/объекта или строки, чтобы она не потерялась.
<b>ВАЖНО</b> : Иногда может случиться так, что имя события, которое вы используете, уже используется внутри чего-то другого, и это вызовет проблемы, поэтому, например, если ваше приложение называется Nickel, хорошей практикой будет называть каждое событие Angular как NKEventName вместо EventName.