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@@ -0,0 +1,385 @@
!!! 警告 "这个网站正在建设中!"
```
这个网站正在积极建设中。
觉得你能帮上忙吗?请用铅笔在右侧点击页面!
这也可以在任何页面上完成。
```
# 服务器脚本参考
## 服务器端版本 2.X
!!! 警告
```
BeamMP 服务器版本 2.X 已不再提供支持。
本文档仅供参考。
请更新到最新版本以进行维护和支持。
```
---
> 这是 2.x 的脚本,仅当你的服务器端版本是老的/过时的(version 2.x.x) 时才能使用此方法,有关最新文档,请参见 [这里](https://docs.beammp.com/scripting/server/latest-server-reference)。 {.is-warning}
### 说明
要在服务器控制台中获得函数的输出,必须将其包装在`print()`语句中。例如:`print(GetPlayerName(0))`将返回服务器上第一个玩家的名字。
`<PlayersServerID>` 从0开始。
### 用于编写脚本的可用函数列表
#### GetPlayerName(playersServerID)
以字符串形式返回玩家的Discord名称
```lua
function onPlayerJoin(playerID)
local name = GetPlayerName(playerID)
-- Do something
end
```
#### GetPlayerDiscordID(playersServerID)
以字符串形式返回玩家的Discord名称
```lua
function onPlayerJoin(playerID)
local name = GetPlayerDiscordID(playerID)
-- Do something
end
```
#### GetPlayerHWID(playersServerID)
以字符串形式返回玩家的Discord ID
```lua
function onPlayerJoin(playerID)
local name = GetPlayerHWID(playerID)
-- Do something
end
```
#### GetPlayerVehicles(playersServerID)
返回玩家的车辆作为一个对象/数组
```lua
function onChatMessage(playerID, senderName, message)
local vehicleList = GetPlayerVehicles(playerID)
for vehicleID, vehicleData in pairs(vehicleList) do
-- Do something
-- Could also be used to check how many vehicles a player have
end
end
```
#### DropPlayer(playersServerID)
断开特定玩家的连接。“其实就是踢出玩家”
```lua
function onVehicleSpawn(playerID, vehicleID, vehicleData)
-- Do something
DropPlayer(playerID)
end
```
#### SendChatMessage(playersServerID, message)
通过网络向指定的用户发送消息。每个人都用-1
```lua
function onPlayerJoin(playerID)
SendChatMessage(-1, "Someone just joined!")
end
```
#### CancelEvent() -- DEPRECIATED
取消事件的发生。这可能很快就会发生。使用`return 1`来取消事件。
#### onInit()
如果在lua文件中声明它将在c++成功加载当前lua文件后被调用
```lua
function onInit()
print("Server ready")
end
```
#### exit()
将关闭服务器
```lua
function onInit()
print("Server Ready. But who needs a server which is running")
exit() -- Stops the server
end
```
#### CreateThread(functionName, callInterval)
将在专用线程上执行该函数它将每秒运行callInterval数次。它每秒钟都会跑一次。
```lua
function yourFunction()
for i = 1,10 do
SendChatMessage(-1, "Countdown: "..i)
Sleep(1000)
end
end
CreateThread("yourFunction", 30)
```
已弃用示例:将在专用线程上执行该函数
```lua
function yourFunction()
for i = 1,10 do
SendChatMessage(-1, "Countdown: "..i)
Sleep(1000)
end
end
CreateThread("yourFunction", 30)
```
#### StopThread(functionName)
将停止尝试调用当前脚本的线程函数
```lua
function yourFunction()
delayExpired = false
Sleep(10000)
delayExpired = true
end
CreateThread("yourFunction", 30)
-- Do something
if not delayExpired then
StopThread("yourFunction")
else
-- Do something
end
```
#### Sleep(millisecs) - DEPRECIATED
将暂停执行指定的时间(警告,如果没有创建线程,将暂停整个服务器)
```lua
function countdown()
for i = 1,10 do
SendChatMessage(-1, "Countdown: "..i)
Sleep(1000)
end
end
CreateThread("countdown", 10)
```
#### GetPlayerCount()
将返回多少玩家连接
```lua
function onPlayerJoin(playerID)
SendChatMessage(playerID, "You are the "..GetPlayerCount().."th player!"
end
```
#### RemoveVehicle(playerServerID, VehicleID)
这会导致一辆载具消失。
```lua
function onVehicleSpawn(playerID, vehicleID, vehicleData)
if --[[ Vehicle data equal something it shouldn't be ]] then
RemoveVehicle(playerID, vehicleIID)
end
end
```
#### GetPlayers()
将返回一个带有name的id表
```lua
local function onPlayerJoin(joinedPlayerID)
local players = GetPlayers()
for playerID, playerName in pairs(players) do
if playerID == joinedPlayerID then
-- Do something
end
end
end
```
#### RegisterEvent(eventName, functionName)
将该函数注册到指定的事件,都必须是字符串。
```lua
function anyEvent()
-- Do something
end
RegisterEvent("onAnyEventHappen", "anyEvent")
-- Do something
TriggerLocalEvent("onAnyEventHappen")
```
#### TriggerLocalEvent(eventName)
将调用同一插件文件夹中的每个注册函数。
```lua
function anyEvent()
-- Do something
end
RegisterEvent("onAnyEventHappen", "anyEvent")
-- Do something
TriggerLocalEvent("onAnyEventHappen")
```
#### TriggerGlobalEvent(eventName)
将使用此事件名称调用每个已注册的函数。
```lua
-- File A
function anyEvent()
-- Do something
end
RegisterEvent("onAnyEventHappen", "anyEvent")
```
```lua
-- File B
TriggerGlobalEvent("onAnyEventHappen")
```
#### TriggerClientEvent(playerServerID, eventName, data)
将使用给定的数据在指定的客户端(-1 表示广播)上触发该事件。
```lua
function onPlayerJoin(playerServerID)
TriggerClientEvent(playerServerID, "anyEvent", "You just joined the server")
end
RegisterEvent("onAnyEventHappen", "anyEvent")
```
#### Set(configID, newValue)
会将配置设置修改为下方表格中指定的新值。
```lua
function onChatMessage(playerID, senderName, message)
if playerID == adminPlayer then
if message == --[[ anything ]] then
Set(3, 10)
end
end
end
```
#### 可用于 `Set()` 命令的配置项列表
> Note that these will not save to the config file.
Config ID | 名称 | 只接受以下内容
--- | --- | ---
`0` | 调试设置 | true 或 false
`1` | 私人设置 | true 或 false
`2` | 每个玩家的最大车辆数 | 数字
`3` | 最大玩家数 | 数字
`4` | 地图 | 字符串
`5` | 名称 | 字符串
`6` | 描述 | 字符串
任何其他ID都会导致控制台警告 | |
### 用于编写脚本的可用事件列表
#### 默认事件
如何使用事件的示例:
```lua
function onInit()
RegisterEvent("onPlayerJoin", "onPlayerJoin")
end
function onPlayerJoin(playerServerID)
-- Do something
end
```
如果你不希望访客进入你的服务器:
```lua
function onInit()
print("noGuests Ready")
RegisterEvent("onPlayerAuth","onPlayerAuth")
end
function onPlayerAuth(name, role, isGuest)
if isGuest then
return "You must be signed in to join this server!"
end
end
```
事件 | 参数 | 描述
--- | --- | ---
`onPlayerAuth` | 玩家的名称、论坛角色、是否为访客账号(布尔值) | 有一名玩家已通过验证并正在请求加入。
`onPlayerConnecting` | 玩家的ID | 玩家正在加载(在加载地图之前)
`onPlayerJoining` | 玩家的ID | 玩家正在加载地图,很快就会加入
`onPlayerJoin` | 玩家的ID | 玩家已加入并加载
`onPlayerDisconnect` | 玩家的ID | 玩家退出了游戏
`onChatMessage` | 发消息的玩家的ID、昵称和聊天消息 | 发送了一条聊天消息。这对于创建命令系统非常有用
`onVehicleSpawn` | 玩家ID车辆ID和车辆数据 | 当有人刷出一辆车时输出
`onVehicleEdited` | 玩家ID车辆ID和车辆数据 | 当有人编辑车辆或替换现有车辆时,就会调用此操作
`onVehicleDeleted` | 玩家的ID和车辆ID | 当某人删除自己拥有的车辆时,就会调用此操作
#### 自定义事件
可以创建自定义事件以供自己使用。这与默认值的处理方式非常相似。
如何使用自定义事件的范例:
```lua
function onInit()
RegisterEvent("myCustomEvent", "myCustomEvent")
end
function myCustomEvent(playerServerID, customData)
-- Do something
end
```
接着可以使用各自的函数从客户端或服务器端调用该函数。
### 玩家
当玩家连接到你的服务器时,他们会被分配一个从 0 开始递增的 serverID。<br>serverID 会被重复利用;如果玩家离开后再次加入,他们不会获得新的 serverID而是会被分配一个当前可用的 serverID。<br>当服务器重新启动时serverID 会被重置。
#### 静态标识符
BeamMP 中的玩家拥有 3 个可通过其 serverID 获取的静态标识符分别是他们的名称、discordID以及硬件IDHWID<br>(尽管最后一个尚未实现,但在此处我们将假设它已实现。)<br>这三种 ID 类型各自具有不同的来源,以及在玩家识别用途上的优点和缺点。
ID 类型 | 优点 | 缺点 | 获取的函数
--- | --- | --- | :-:
name | 容易获得,直截了当 | 不安全 | GetPlayerName()
discordID | 非常安全 | 不方便 | GetPlayerDiscordID()
HWID | 超级安全 | 难获得 | GetPlayerHWID()
### 车辆
BeamMP 中的车辆有 3 个服务器会关注的属性:车辆所属者的 serverID、车辆的 vehicleID 以及车辆的数据。<br>所属者的 serverID 很简单,它就是玩家的 serverID。每辆车也有一个 vehicleID但 vehicleID 并不是车辆唯一的;来自不同玩家的两辆车可能拥有相同的 vehicleID。<br>与 serverID 不同vehicleID 会被重复使用。例如,如果我有 4 辆车,它们的 ID 分别是 0、1、2 和 3。如果我删除 vehicleID 为 2 的车辆,我就只剩下 0、1 和 3。当我生成一辆新车时这辆新车会占用 ID 2。<br>最后,车辆的第三个属性是 data。data 包含车辆名称、部件以及其他数据顾名思义。data 是以原始 JSON 字符串存储的,因此你需要使用 JSON 库来解析它,或者你也可以手动逐步解析字符串,提取所需的信息。

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@@ -0,0 +1,20 @@
# 错误代码
此页面包含服务器可能显示的所有错误代码。
---
错误代码 | 描述 | 可能的解决方案
--- | --- | ---
10022 | 绑定端口时出现问题 | 检查该端口是否已被其他服务占用,如果是,请更换为其他端口。
10048 | 地址已被占用 | 有另一个 BeamMP 服务器或程序正在使用该端口,请更换为其他端口。
10051 | 网络不可达 | 端口转发配置错误或类似问题,请确认所有设置均已正确配置。
10052 | 网络重置 | 当网络在建立连接过程中断开时会发生此情况。请重试连接。
10053 | 连接已中止 | 由于超时或网络错误导致,请重试连接。
10054 | 连接被对端重置。 | 有客户端已从你的服务器断开连接。
10060 | 连接超时 | 你的端口转发存在问题,请参考 [指南步骤](create-a-server.md#1-port-forwarding)。
10061 | 连接被拒绝 | 你的端口转发存在问题,请参照 [指南步骤](create-a-server.md#1-port-forwarding)。
10064 | 主机宕机 | 罕见错误,但表示主机已宕机,可能是因为主机已关闭或端口被关闭。
10065 | 无法访问主机 | 无网络或端口转发错误,请参考 [指南步骤](create-a-server.md#1-port-forwarding)。
!!! note “对于本列表中未包含的任何其他错误代码,如果你对网络/套接字有一定了解,可以参考 [https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/winsock/windows-sockets-error-codes-2](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/winsock/windows-sockets-error-codes-2)。

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docs/zh/server/manual.md Normal file
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@@ -0,0 +1,87 @@
# 服务器手册
# 环境
服务器受各种外部参数状态的影响:
- "Resources" 文件夹
- ENV进程环境
- 命令行参数
- ServerConfig.toml 文件
- 工作目录
## Resources 文件夹
resources 文件夹会在服务器启动时创建同时会生成“Client”和“Server”子目录。“Server”子目录可以包含多个文件夹每个文件夹至少包含一个 `.lua` 文件。位于插件顶层目录的 `.lua` 文件在修改时会被热加载。“Client”子目录仅接受 *&nbsp;`.zip` 文件,这些文件在服务器启动时加载,并假设在运行时不会发生变化。*
## ENV
### 一般设置
从服务器 v3.2.0 版本开始BeamMP 服务器支持环境变量,这些变量会 **覆盖** ServerConfig.toml 中的设置。所有位于“General”类别/部分的 ServerConfig 变量都是 PascalCase而环境变量则为 ALL_CAPS并以 `BEAMMP_` 为前缀。例如,`MaxPlayers` 设置转换为全大写为 `MAX_PLAYERS`(注意每个新单词前的 `_`),加上前缀后变为 `BEAMMP_MAX_PLAYERS`。所有“General”设置都遵循此格式。现有的 ENV 变量如下:
- `BEAMMP_DEBUG`
- `BEAMMP_PRIVATE`
- `BEAMMP_PORT`
- `BEAMMP_MAX_CARS`
- `BEAMMP_MAX_PLAYERS`
- `BEAMMP_MAP`
- `BEAMMP_NAME`
- `BEAMMP_DESCRIPTION`
- `BEAMMP_TAGS`
- `BEAMMP_RESOURCE_FOLDER`
- `BEAMMP_AUTH_KEY`
- `BEAMMP_LOG_CHAT`
任何对应于配置参数的环境变量,如果参数类型为字符串或数字,则环境变量必须为字符串,例如 `BEAMMP_NAME="Cool Server"``BEAMMP_NAME=Server1``BEAMMP_PORT=12345`。对应于布尔类型true/false、on/off的配置参数的环境变量必须为 `true``1`(都表示开启),其他任意值表示关闭。
### 服务器提供者或服务提供相关的设置
这些环境变量允许托管提供者(以及拥有更多服务器的其他用户,此处称为‘提供者’)覆盖某些特定于提供者的设置。
#### `BEAMMP_PROVIDER_PORT_ENV` (在v3.3.0版本)
当设置为非空字符串时,这会用另一个变量替换 `BEAMMP_PORT` 变量,以便从现有的 ENV 中读取该变量。例如Pterodactyl 可能会将 `SERVER_PORT` 作为 ENV 暴露。要在 BeamMP-Server 中使用它,你需要这样设置 `BEAMMP_PORT=${SERVER_PORT}`,这有点繁琐。
现在,你可以使用 `BEAMMP_PROVIDER_PORT_ENV="SERVER_PORT"`,这样 BeamMP-Server 就会从 `SERVER_PORT` ENV 变量中读取端口。
#### `BEAMMP_PROVIDER_DISABLE_CONFIG` (在v3.3.0版本)
如果设置为 `1``true`,则 `ServerConfig.toml`**不被生成**,如果存在也 **不会被读取**。服务器必须设置 `BEAMMP_AUTH_KEY` 才能正常运行。
#### `BEAMMP_PROVIDER_UPDATE_MESSAGE` (在v3.2.2版本)
当设置为非空字符串时这会替换整个更新消息默认消息为“NEW VERSION IS OUT! Please update to the new...” 等。你提供的更新消息中 **必须**包含 `{}`,服务器会将其替换为新版本号。例如,你的更新消息可以如下所示:
```sh
BEAMMP_PROVIDER_UPDATE_MESSAGE="BeamMP-Server 的新版本已发布:{}请按照此更新指南操作https://example.com/update-guide"
```
这将生成如下更新消息
```
BeamMP-Server 的新版本已发布v5.0.2请按照此更新指南操作https://example.com/update-guide
```
请务必向用户明确说明他们需要更新,并解释如何进行更新。
## 命令行参数
使用 `--help` 参数运行 BeamMP 服务器以了解更多信息。例如:`./BeamMP-Server --help`
## ServerConfig.toml
该文件会在首次启动时生成。文件内的注释是了解每个设置作用的最新方式。
## 工作目录
服务器的工作目录,而不是服务器可执行文件的位置,决定了 ServerConfig.toml、服务器日志文件和 Resources 文件夹的生成位置。
# 限制
以下限制在 BeamMP 后端中被强制执行,这会影响服务器:
- Name 的长度限制为 250 个字符
- 描述限制为 1000 个字符
- 地图名称限制为 100 个字符
- 标签限制为 100 个字符