Translate v2-server-reference.md via GitLocalize

This commit is contained in:
mt-gitlocalize
2025-10-20 09:59:29 +00:00
parent b4d85cc0df
commit 6ce8467c46

View File

@@ -0,0 +1,384 @@
!!! предупреждение "Этот сайт находится в стадии разработки!"
```
This site is being actively worked on.
Feel you could help? Please do by clicking on the page with a pencil on the right!
This can be done any page too.
```
# Справочник по серверным скриптам
## Версия сервера 2.X
!!! предупреждение
```
BeamMP server version 2.X is now unsupported. This documentation is provided as a reference only.
Please update to the latest version for maintenance and support.
```
---
> Это скрипт 2.x. Обращайтесь к нему только если ваш сервер старый/устаревший (версия 2.xx). Для получения последней документации см. [здесь](https://docs.beammp.com/scripting/server/latest-server-reference) . {.is-warning}
### Примечания
Чтобы получить вывод функции в консоли сервера, вам нужно обернуть его в оператор `print()` . Например: `print(GetPlayerName(0))` вернет имя первого игрока вашего сервера.
`<PlayersServerID>` начинается с 0.
### Список доступных функций для написания скриптов
#### GetPlayerName(идентификатор_серверагроков)
Возвращает имя игрока в Discord в виде строки
```lua
function onPlayerJoin(playerID)
local name = GetPlayerName(playerID)
-- Do something
end
```
#### GetPlayerDiscordID(playersServerID)
Возвращает имя игрока в Discord в виде строки
```lua
function onPlayerJoin(playerID)
local name = GetPlayerDiscordID(playerID)
-- Do something
end
```
#### GetPlayerHWID(идентификатор_серверагроков)
Возвращает идентификатор игрока в Discord в виде строки
```lua
function onPlayerJoin(playerID)
local name = GetPlayerHWID(playerID)
-- Do something
end
```
#### GetPlayerVehicles(идентификатор_серверагроков)
Возвращает транспортные средства игрока в виде объекта/массива.
```lua
function onChatMessage(playerID, senderName, message)
local vehicleList = GetPlayerVehicles(playerID)
for vehicleID, vehicleData in pairs(vehicleList) do
-- Do something
-- Could also be used to check how many vehicles a player have
end
end
```
#### DropPlayer(идентификатор_серверагроков)
Сбрасывает соединение для определенного игрока. По сути выгоняет его
```lua
function onVehicleSpawn(playerID, vehicleID, vehicleData)
-- Do something
DropPlayer(playerID)
end
```
#### SendChatMessage(playersServerID, сообщение)
Отправляет сообщение по сети указанному пользователю. Используйте -1 для всех
```lua
function onPlayerJoin(playerID)
SendChatMessage(-1, "Someone just joined!")
end
```
#### CancelEvent() -- УСТАРЕЛО
Отменяет событие. Это может произойти скоро. Используйте `return 1` чтобы отменить событие.
#### onInit()
Если объявлено в файле lua, оно будет вызвано после того, как C++ успешно завершит загрузку текущего файла lua.
```lua
function onInit()
print("Server ready")
end
```
#### Выход()
Закрою сервер.
```lua
function onInit()
print("Server Ready. But who needs a server which is running")
exit() -- Stops the server
end
```
#### CreateThread(имя_функции, интервал_вызова)
Функция будет выполняться в выделенном потоке, и она будет запускать callInterval раз в секунду. 1 = Она будет запускаться каждую секунду.
```lua
function yourFunction()
for i = 1,10 do
SendChatMessage(-1, "Countdown: "..i)
Sleep(1000)
end
end
CreateThread("yourFunction", 30)
```
УСТАРЕВШИЙ ПРИМЕР Функция будет выполняться в выделенном потоке
```lua
function yourFunction()
for i = 1,10 do
SendChatMessage(-1, "Countdown: "..i)
Sleep(1000)
end
end
CreateThread("yourFunction", 30)
```
#### StopThread(имя_функции)
Прекратит попытки вызвать функцию потока текущего скрипта.
```lua
function yourFunction()
delayExpired = false
Sleep(10000)
delayExpired = true
end
CreateThread("yourFunction", 30)
-- Do something
if not delayExpired then
StopThread("yourFunction")
else
-- Do something
end
```
#### Сон (миллисек) - ИЗНОС
Приостановит выполнение на указанное время (предупреждение: это приведет к приостановке всего сервера, если вы не создали поток)
```lua
function countdown()
for i = 1,10 do
SendChatMessage(-1, "Countdown: "..i)
Sleep(1000)
end
end
CreateThread("countdown", 10)
```
#### ПолучитьPlayerCount()
Вернет количество подключенных игроков
```lua
function onPlayerJoin(playerID)
SendChatMessage(playerID, "You are the "..GetPlayerCount().."th player!"
end
```
#### RemoveVehicle(playerServerID, VehicleID)
Исчезнет транспортное средство.
```lua
function onVehicleSpawn(playerID, vehicleID, vehicleData)
if --[[ Vehicle data equal something it shouldn't be ]] then
RemoveVehicle(playerID, vehicleIID)
end
end
```
#### ПолучитьИгроков()
Вернет таблицу идентификаторов с именами
```lua
local function onPlayerJoin(joinedPlayerID)
local players = GetPlayers()
for playerID, playerName in pairs(players) do
if playerID == joinedPlayerID then
-- Do something
end
end
end
```
#### RegisterEvent(имя_события, имя_функции)
Зарегистрирует эту функцию для указанного события. Оба должны быть строками
```lua
function anyEvent()
-- Do something
end
RegisterEvent("onAnyEventHappen", "anyEvent")
-- Do something
TriggerLocalEvent("onAnyEventHappen")
```
#### TriggerLocalEvent(имя_события)
Будет вызывать каждую зарегистрированную функцию в той же папке плагина.
```lua
function anyEvent()
-- Do something
end
RegisterEvent("onAnyEventHappen", "anyEvent")
-- Do something
TriggerLocalEvent("onAnyEventHappen")
```
#### TriggerGlobalEvent(имя_события)
Будет вызывать каждую зарегистрированную функцию с этим именем события.
```lua
-- File A
function anyEvent()
-- Do something
end
RegisterEvent("onAnyEventHappen", "anyEvent")
```
```lua
-- File B
TriggerGlobalEvent("onAnyEventHappen")
```
#### TriggerClientEvent(playerServerID, eventName, data)
Вызовет это событие с указанными данными на указанном клиенте (-1 для широковещательной передачи)
```lua
function onPlayerJoin(playerServerID)
TriggerClientEvent(playerServerID, "anyEvent", "You just joined the server")
end
RegisterEvent("onAnyEventHappen", "anyEvent")
```
#### Установить(configID, newValue)
установит настройку конфигурации на новое указанное значение из таблицы ниже|
```lua
function onChatMessage(playerID, senderName, message)
if playerID == adminPlayer then
if message == --[[ anything ]] then
Set(3, 10)
end
end
end
```
#### Список доступных настроек конфигурации для команды `Set()`
> Обратите внимание, что они не будут сохранены в файле конфигурации.
Идентификатор конфигурации | Имя | Приму только
--- | --- | ---
`0` | Настройка отладки | правда или ложь
`1` | Частная обстановка | правда или ложь
`2` | Макс. количество автомобилей на игрока | число
`3` | Макс. количество игроков | число
`4` | Карта | нить
`5` | Имя | нить
`6` | Описание | нить
любой другой идентификатор приведет к появлению предупреждения на консоли | |
### Список доступных событий для написания сценариев
#### События по умолчанию
Пример использования события:
```lua
function onInit()
RegisterEvent("onPlayerJoin", "onPlayerJoin")
end
function onPlayerJoin(playerServerID)
-- Do something
end
```
Если вы не хотите, чтобы на вашем сервере были гости:
```lua
function onInit()
print("noGuests Ready")
RegisterEvent("onPlayerAuth","onPlayerAuth")
end
function onPlayerAuth(name, role, isGuest)
if isGuest then
return "You must be signed in to join this server!"
end
end
```
Событие | Параметры | Описание
--- | --- | ---
`onPlayerAuth` | Имя игрока, роль на форуме, гостевая учетная запись (bool) | Игрок прошел аутентификацию и запрашивает присоединение
`onPlayerConnecting` | Идентификатор игрока | Игрок загружается (до загрузки карты)
`onPlayerJoining` | Идентификатор игрока | Игрок загружает карту и скоро присоединится
`onPlayerJoin` | Идентификатор игрока | Игрок присоединился и загрузился
`onPlayerDisconnect` | Идентификатор игрока | Игрок отключился
`onChatMessage` | Идентификатор отправителя, имя и сообщение чата | Сообщение чата было отправлено. Это было бы хорошо для создания системы команд
`onVehicleSpawn` | Идентификатор игрока, идентификатор транспортного средства и данные транспортного средства | Это называется, когда кто-то создает транспортное средство.
`onVehicleEdited` | Идентификатор игрока, идентификатор транспортного средства и данные транспортного средства | Это называется, когда кто-то редактирует транспортное средство или заменяет существующее.
`onVehicleDeleted` | Идентификатор игрока и идентификатор транспортного средства | Это называется, когда кто-то удаляет принадлежащее ему транспортное средство.
#### Пользовательские события
Пользовательские события также могут быть созданы для вашего собственного использования. Это делается примерно так же, как и события по умолчанию.
Пример использования пользовательского события:
```lua
function onInit()
RegisterEvent("myCustomEvent", "myCustomEvent")
end
function myCustomEvent(playerServerID, customData)
-- Do something
end
```
Затем его можно вызвать либо со стороны клиента, либо со стороны сервера, используя соответствующие функции.
### Игроки
Когда игрок подключается к вашему серверу, ему назначается serverID, начиная с 0 и далее. serverID используются повторно; если игрок покидает сервер и снова присоединяется, ему не будет назначен новый serverID, он просто получит другой доступный. Когда сервер перезапустится, serverID будут сброшены.
#### Статические идентификаторы
У игроков в BeamMP есть 3 статических идентификатора, которые можно получить из их serverID: имя, discordID и hardwareID или HWID. (Хотя последний из вышеупомянутых не реализован, мы будем действовать так, как будто он реализован). Каждый из трех типов идентификаторов имеет свое собственное происхождение и сильные/слабые стороны при использовании их для идентификации игрока.
ТИП ИДЕНТИФИКАТОРА | ПЛЮСЫ | МИНУСЫ | ФУНКЦИЯ ДЛЯ ПОЛУЧЕНИЯ
--- | --- | --- | :-:
имя | легко получить, просто | не безопасно | ПолучитьИмяИгрока()
DiscordID | довольно безопасно | неудобно | GetPlayerDiscordID()
HWID | чрезвычайно безопасно | трудно получить | GetPlayerHWID()
### Транспортные средства
У транспортных средств в beamMP есть 3 атрибута, на которые обращает внимание сервер: serverID владельца, vehicleID транспортного средства и его данные. ServerID владельца прост, это serverID, у каждого транспортного средства также есть ID, идентификаторы транспортных средств не уникальны для транспортного средства; два транспортных средства могут иметь одинаковый ID, если они принадлежат разным владельцам. В отличие от serverID, vehicleID используются повторно, например, если у меня есть 4 транспортных средства, их идентификаторы — 0, 1, 2 и 3, если я удалю транспортное средство в vehicleID 2, у меня будут 0, 1 и 3, когда я создам новое транспортное средство, новое транспортное средство будет помещено в слот ID 2. Наконец, последний атрибут, который есть у транспортных средств, — это data, data содержит транспортное средство, название, детали и другие данные; как следует из названия. data хранится в виде необработанной строки JSON, поэтому вам понадобится библиотека JSON. В качестве альтернативы вы можете вручную пройти по строке и извлечь необходимую информацию.