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https://github.com/BeamMP/Docs.git
synced 2026-02-16 02:20:44 +00:00
Merge branch 'main' into gitlocalize-34818
This commit is contained in:
@@ -28,14 +28,19 @@ hide:
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## Discord Rules
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1. All Above Rules Apply Here :material-information-outline:{ title="All rules mentioned in this document apply to the voice chats." }
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2. Follow Discord ToS & Guidelines :material-information-outline:{ title="Follow all rules outlined by Discord in their ToS and Guidelines" }
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3. No NSFW Audio/Streams :material-information-outline:{ title="Players should not stream any content that violates BeamMP rules stated in Section 1 of this document." }
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4. No Excessive Audio :material-information-outline:{ title="The excessive use of soundboards, playing music loudly or other uses of audio channels to intentionally agitate or target others is not allowed." }
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5. No Join/Leave Spamming :material-information-outline:{ title="Most users will have sound effects enabled, do not join and leave chats rapidly." }
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6. No Badgering Others (`@'ing`) :material-information-outline:{ title="This includes asking others repeatedly for a response after being ignored or told no." }
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7. Keep bot commands in command specific channels
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8. No Role-Playing :material-information-outline:{ title="This is in place to prevent issues arising due to missing context or to prevent users from circumventing certain rules." }
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1. All Above Rules Apply Here :material-information-outline:{ title="All rules mentioned in this document apply to the voice chats." }
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2. Follow Discord ToS & Guidelines :material-information-outline:{ title="Follow all rules outlined by Discord in their ToS and Guidelines" }
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3. No NSFW Audio/Streams :material-information-outline:{ title="Players should not stream any content that violates BeamMP rules and Discord TOS." }
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4. The rule above includes gambling Services/Websites.
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5. No Excessive Audio :material-information-outline:{ title="Excessively using soundboards, playing loud music or other uses of audio channels to intentionally agitate or target others is prohibited." }
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6. No Join/Leave Spamming :material-information-outline:{ title="Most users will have sound effects enabled, do not join and leave voice-chats rapidly." }
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7. No Badgering Others (`@'ing`) :material-information-outline:{ title="This includes asking others repeatedly for a response after being ignored or told no." }
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8. Keep bot commands in command specific channels.
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10. No Role-Playing :material-information-outline:{ title="This is in place to prevent issues arising due to missing context or to prevent users from circumventing certain rules." }
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11. Do not offer to remote into other users computers or send malicous files.
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12. Do not explain/send links on how to pirate, acquire illegal copies of software, hacking accounts (Beaming), or paid mods.
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13. Do not advertise non-BeamNG/BeamMP content. Sending Media of your own channel is only allowed in the dedicated [media channel](https://discord.com/channels/601558901657305098/705427325646274680).
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14. Follow the instructions of Staff members. If you think a staff member is abusing their power, direct message their lead or project management.
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## How to appeal actions against you:
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@@ -44,4 +49,4 @@ hide:
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All ban appeals are investigated thoroughly, involving at least two (2) members of the staff/moderation team that were not involved in the case-at-hand. The issuing staff member will be allowed to comment, but will not be otherwise involved in the appeal decision. These appeal outcomes are final. BeamMP reserves the right to allow or not allow members as they deem appropriate according to the BeamMP Community Rules (as above), [Discord ToS](https://discord.com/terms), and other factors.
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!!! warning
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In the event of action taken against you, you are prohibited from creating a new Discord or BeamMP account to circumvent the ban.
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In the event of action taken against you, you are prohibited from creating a new Discord or BeamMP account to circumvent the ban.
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@@ -1,254 +1,255 @@
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# Mutliplayer Settings
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## **1. Général**
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## **1. General**
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??? setting "Afficher les options avancées"
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??? setting "Show advanced options"
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Si cette option est activée, vous verrez tous les paramètres multijoueurs.
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If enabled, you will see all multiplayer settings
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Si cette option est désactivée, seuls les paramètres de base du mode multijoueur s'afficheront.
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If disabled, you will see only basic multiplayer settings
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??? setting "Activer la protection contre le clonage de la configuration"
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??? setting "Enable config cloning protection"
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Si cette option est activée, la configuration de votre véhicule sera protégée contre les sauvegardes par d'autres joueurs.
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If enabled, your spawned vehicle config will be protected from other players saving it
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Si cette option est désactivée, la configuration du véhicule créé peut être sauvegardée par d'autres joueurs.
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If disabled, your spawned vehicle config can be saved by other players
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??? setting "Désactiver la mise en pause causée par des instabilités"
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??? setting "Disable pausing caused by instabilities"
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Si cette option est activée, les instabilités physiques n'entraîneront pas la mise en pause du jeu.
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If enabled, physics instabilities will not cause your game to pause
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Si cette option est désactivée, les instabilités physiques entraîneront la mise en pause du jeu.
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If disabled, physics instabilities will cause your game to pause
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!!! note ""
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Il est conseillé de le laisser désactivé, car des instabilités répétées peuvent faire planter le jeu.
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Its advised to leave disabled, since repeated instabilities can cause the game to crash
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??? setting "Utiliser des véhicules simplifiés lorsqu'ils sont disponibles"
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??? setting "Use simplified vehicles when available"
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Si cette option est activée, le jeu remplacera les véhicules des autres joueurs par leurs versions simplifiées (provenant du trafic de l'IA) si elles sont disponibles.
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If enabled, the game will replace vehicles of other players with their simplified versions (from AI traffic) if available
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Si cette option est désactivée, le jeu utilisera les modèles de véhicules prévus.
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If disabled, the game will use the intended vehicle models
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??? setting "Nouveau menu de chat"
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??? setting "New chat menu"
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Si elle est activée, la discussion en cours de jeu sera affichée dans une fenêtre [IMGUI](https://github.com/ocornut/imgui), qui peut par exemple être déplacée hors du jeu sur un autre moniteur.
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If enabled, the ingame chat will be displayed in an [IMGUI](https://github.com/ocornut/imgui) window, that for example can be dragged out of the game onto another monitor
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S'il est désactivé, le chat en cours de jeu sera affiché en jeu.
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If disabled, the ingame chat will be displayed in the UI app
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!!! note ""
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Le fait de faire glisser des fenêtres IMGUI hors de la fenêtre principale du jeu peut entraîner des problèmes de performance et tromper les logiciels d'enregistrement d'écran en leur faisant enregistrer la fenêtre de discussion au lieu de la fenêtre principale du jeu.
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Dragging IMGUI windows out of the main game window can cause performance issues, as well as trick screen recording software into recording the chat window instead of the main game window
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??? setting "Activer le lissage de la position du véhicule"
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??? setting "Enable vehicle position smoothing"
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Si cette option est activée, BeamMP utilisera un algorithme pour lisser les mises à jour de la position du véhicule à intervalles réguliers. Cela peut être bénéfique pour les joueurs ayant un ping élevé ou lorsqu'une connexion connaît un taux élevé d'abandon de paquets.
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If enabled, beamMP will use an algorithm to smooth vehicle position updates to regular intervalls. Can be beneficial between players with high ping or when a connection experiences a high package drop rate
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S'il est désactivé, BeamMP mettra à jour les positions des véhicules au fur et à mesure qu'elles sont reçues.
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If disabled, beamMP will update vehicle locations as they are received
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??? setting "Ignorer l'avertissement de sécurité des mods"
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??? setting "Skip the mod security warning popusp"
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Si cette option est activée, la fenêtre contextuelle de sécurité des mods ne s'affichera pas lorsque vous essayez de vous connecter à un serveur avec des mods
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If enabled, the mod security popup will not be shown when trying to connect to a server with mods
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Si elle est désactivée, la fenêtre contextuelle de sécurité des mods s'affichera à chaque fois que vous vous connecterez à un serveur avec des mods.
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If disabled, the mod security popup will be shown whenever you connect to a server with mods
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??? setting "Activation de la file d'attente pour les mises à jour/modifications des véhicules des joueurs"
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??? setting "Enable player vehicle update/edit queuing"
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Si cette option est activée, les véhicules des autres joueurs et les modifications seront placés dans une file d'attente. Voir la section `2. File d'attente d'événements` pour plus de détails
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If enabled, other players vehicle spawns and edits will be put into a queue. See the section `2. Event queue` for further details
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Si cette option est désactivée, les véhicules des autres joueurs seront chargés instantanément par le jeu.
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If disabled, other players vehicle spawns and edits will be loaded by the game instantly
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??? setting "Activer la synchronisation automatique des pièce des véhicules"
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??? setting "Enable automatic part sync"
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Si cette option est activée, les pièces de vos véhicules seront automatiquement synchronisées avec les autres joueurs après quelques secondes.
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If enabled, your vehicles parts will automatically be synced to other players after a few seconds
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Si cette option est désactivée, vous devez cliquer sur le bouton de synchronisation des pièces dans le sélecteur de pièces pour envoyer une synchronisation aux autres joueurs.
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If disbaled, you need to click the part sync button in the part picker in order to send a sync out to other players
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??? setting "Désactiver le passage aux véhicules des autres joueurs"
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??? setting "Disable switching to other players vehicles"
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Si cette option est activée, le passage d'un véhicule à l'autre saute les véhicules des autres joueurs.
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If enabled, tabbing trough vehicles will skip other players vehicles
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Si cette option est désactivée, la navigation dans les véhicules passe par tous les véhicules apparus.
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If disabled, tabbing trough vehicles will cycle over every spawned vehicle
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??? setting "Fondu enchaîné des véhicules à mesure qu'ils se rapprochent"
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??? setting "Fade out vehicles as they get closer"
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Si cette option est activée, les autres véhicules s'effacent au fur et à mesure qu'ils se rapprochent.
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If enabled, other vehicles will fade out as they get closer
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Si l'option est désactivée, les autres véhicules restent entièrement visibles quelle que soit la distance.
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If disbaled, other vehicles will stay fully visible regardless of distance
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!!! note ""
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Cela n'affecte que le maillage 3D visible d'un véhicule, et non son maillage de faisceaux de nœuds physiques. Afin de désactiver également la physique, vous devez activer la « physique de collision simplifiée » dans les paramètres de jeu.
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This only affects the visible 3d mesh of a vehicle, not its physics node-beam-mesh. In order to also disable physics, you need to enable `Simplified collision physics` in the Gameplay settings
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??? setting "Afficher les identifiants des joueurs"
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??? setting "Show the player ID`s"
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Si cette option est activée, la liste des joueurs en jeu comportera une ligne supplémentaire indiquant l'identifiant de chaque joueur. Utile pour le développement ou la modération
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If enabled, the ingame playerlist will have an additional row showing each players ID. Useful for development or moderation
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Si l'option est désactivée, la liste des joueurs en jeu n'affichera que les lignes du nom de joueur et du ping.
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If disabled, the ingame playerlist will only show the rows for playername and ping
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??? setting "Autoriser le rafraîchissement de la liste des serveurs en cours de jeu"
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??? setting "Allow the serverlist to refresh ingame"
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Si cette option est activée, la liste des serveurs sera mise à jour à intervalles réguliers pendant le jeu. Cela peut provoquer des pics de lag
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If enabled, the serverlist will update in regular intervalls while playing. This can cause lag spikes
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Si cette option est désactivée, la liste des serveurs ne sera mise à jour qu'à l'ouverture du menu principal.
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If disabled, the serverlist will only update once you open the main menu
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## **2. File d'attente d'événements**
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## **2. Event queue**
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??? setting "Mettre en évidence les joueurs en file d'attente"
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??? setting "Highlight queued players"
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Si cette option est activée, les joueurs ayant un événement en attente seront mis en évidence dans la liste des joueurs en jeu.
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If enabled, players with a queued event will be highlighted in the ingame playerlist
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Si cette option est désactivée, les joueurs ne seront pas mis en évidence individuellement.
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If disabled, players will not be individually highlighted
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??? setting "Appliquer les changements de véhicule avec"
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??? setting "Apply vehicle changes with"
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S'il est réglé sur `Bouton gauche de la souris`, cliquer sur le nom d'un joueur dans la liste des joueurs en utilisant le bouton gauche de la souris chargera les événements en file d'attente. En cliquant avec le bouton droit de la souris, le joueur sera spectateur.
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If set to `Left mouse button`, clicking on a players name in the playerlist using the left mouse button will load the queued events. Clicking with the right mouse button will spectate said player
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Si le réglage est `Bouton droit de la souris`, cliquer sur le nom d'un joueur dans la liste des joueurs en utilisant le bouton droit de la souris chargera les événements en attente. En cliquant avec le bouton gauche de la souris, le joueur sera spectateur.
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If set to `Right mouse button`, clicking on a players name in the playerlist using the right mouse button will load the queued events. Clicking with the left mouse button will spectate said player
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??? setting "Appliquer automatiquement les changements de véhicules en attente"
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??? setting "Automatically apply queued vehicle changes"
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Si cette option est activée, les événements en file d'attente seront automatiquement chargés une fois que vous aurez passé sous le seuil de vitesse pendant le temps défini comme délai d'attente.
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If enabled, the queued events will be automatically loaded once you've been going under the speed treshold for the amount of time set as the timeout
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S'il est désactivé, les événements en file d'attente ne seront chargés que manuellement, en cliquant soit sur le bouton « Événements » en haut de l'écran à droite, soit sur le nom d'un joueur dans la liste des joueurs.
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If disabled, the queued events will only load manually, by clicking on either the `Events` button at the top of the screen or on a players name in the playerlist
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??? setting "Seuil de vitesse d'application de la file d'attente"
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??? setting "Queue apply speed treshold"
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Ce point de consigne définit le seuil de vitesse du chargement automatique de la file d'attente d'événements. Votre véhicule doit être plus lent que ce seuil pendant plus longtemps que le délai d'application de la file d'attente pour que les événements en file d'attente soient chargés.
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This setpoint defines the speed treshold of the automatic event queue loading. Your vehicle has to be slower than this for longer than `Queue apply timeout` in order to load the queued events
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??? setting "Délai d'application de la file d'attente"
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??? setting "Queue apply timeout"
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Ce point de consigne définit le délai de chargement automatique de la file d'attente des événements. Votre véhicule doit être plus lent que le « Seuil de vitesse d'application de la file d'attente » pendant ce temps afin de charger les événements en file d'attente.
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This setpoint defines the time delay of the automatic event queue loading. Your vehicle has to be slower than `Queue apply speed treshold` for this time in order to load the queued events
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??? setting "Sauter la file d'attente si l'on est spectateur"
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??? setting "Skip queue if spectating others"
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Si cette option est activée, un événement se chargera instantanément si vous êtes spectateur d'un autre joueur.
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If enabled, an event will instantly load if you are spectating another player
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S'il est désactivé, un événement sera mis en file d'attente comme il le serait si vous étiez concentré sur votre propre véhicule.
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If disabled, an event will be queued just like it would when focused on your own vehicle
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??? setting "Ne mets pas en file d'attente les Monocycles (Bonshommes de neige/Beamlings)"
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??? setting "Don't queue Unicycles (Snowmen/Beamlings)"
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Si l'option est activée, un événement concernant un bonhomme de neige ou un phare sera chargé instantanément.
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If enabled, an event concerning a snowmen/beamling will be loaded instantly
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Si cette option est désactivée, les bonshommes de neige et les phares seront mis en file d'attente comme les autres véhicules.
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If disabled, snowmen/beamlings will be queued just like other vehicles
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## **3. Définir Unicycle par défaut**
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## **3. Set default Unicycle**
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??? setting "Configuration par défaut de l'unicycle"
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??? setting "Default Unicycle config"
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Ce paramètre définit la variante de monocycle à charger par défaut. Vous pouvez choisir entre des configurations préétablies et les vôtres si vous avez enregistré des configurations d'unicycle personnalisées.
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This setpoint defines the unicycle variant to be loaded by default. You can choose between premade configs and your own should you have saved custom unicycle configs
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??? setting "Sauvegarde automatique de votre dernière utilisation d'unicycle"
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??? setting "Automatically save your last used Unicycle"
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Si cette option est activée, le dernier monocycle utilisé sera automatiquement sauvegardé et rechargé lorsque vous le ferez apparaître à nouveau.
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If enabled, your last used unicycle will be automatically saved and reloaded once you spawn it again
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Si désactivé, la configuration par défaut de l'unicycle sera utilisée à chaque fois.
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If disabled, your default unicycle config will spawn every time
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## **4. Boules**
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## **4. Blobs**
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??? setting "Activer les boules pour les véhicules non chargées"
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??? setting "Enable blobs for unspawned vehicles"
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Si cette option est activée, vous verrez un orbe ou une boule à la place d'un véhicule non apparu.
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If enabled, you will see a placeholder orb, or blob, in place of an unspawned vehicle
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Si cette option est désactivée, le véhicule non apparu sera invisible.
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If disabled, an unspawned vehicle will be invisible
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??? setting "Accorder les couleurs"
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??? setting "Tune colors"
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??? setting « Visible »
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??? setting "Visible"
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Si cette option est activée, une boule sera dessiné, en utilisant la couleur ci-dessous
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If enabled, a blob will be drawn, using the color below
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S'il est désactivé, aucune boule ne sera dessiné pour la fonction spécifiée.
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If disabled, no blob will be drawn for the specified function
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??? setting "Valeurs RGB HEX"
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??? setting "RGB HEX values"
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Véhicule en attente : La couleur qu'une boule utilisera si un véhicule est en file d'attente. Valeur standard #FF6400
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Queued vehicle: The color a blob will use if a vehicle is queued for spawning. Standard value #FF6400
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Véhicule illégal : La couleur qu'une boule utilisera si un véhicule est illégal, par exemple à cause d'un mod qui a été "interdit". Valeur standard #000000
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Illegal vehicle: The color a blob will use if a vehicle is illegal, for example trough a mod that was sideloaded. Standard value #000000
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Véhicule supprimé : La couleur qu'une boule utilisera si un véhicule a été supprimé par l'utilisateur. Valeur standard #333333
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## **5. Étiquettes**
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Deleted vehicle: The color a blob will use if a vehicle was deleted by the user. Standard value #333333
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??? setting "Masquer les étiquettes des joueurs"
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## **5. Nametags**
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Si cette option est activée, les étiquettes des joueurs ne seront pas affiché.
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??? setting "Hide player nametags"
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Si cette option est désactivée, les étiquettes des joueurs seront affiché en fonction de la position relative de leur véhicule.
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If enabled, player nametags will not be drawn
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??? setting "Afficher la distance par rapport aux autres joueurs"
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If disabled, player nametags will be drawn according to their vehicles relative position
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Si cette option est activée, le nom du véhicule sera précédé de la distance qui le sépare du véhicule concerné.
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??? setting "Show distance from other players"
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Si cette option est désactivée, aucune distance supplémentaire n'est indiquée.
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If enabled, the nametag will be prepended by the distance to the respective vehicle
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??? setting "Les étiquettes s'estompent à l'intérieur et à l'extérieur."
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If disabled, no additional distance will be shown in the nametag
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Si cette option est activée, l'étiquette sera estompé en fonction de la « distance d'estompement » et de la « direction d'estompement de l'étiquette ».
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??? setting "Fade nametags in/out"
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S'il est désactivé, l'étiquette sera affiché avec une opacité standard, quelle que soit la distance par rapport au véhicule concerné.
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If enabled, a nametag will be faded in/out according to `Fade distance` and `Invert nametag fade direction`
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??? setting "Distance de fondu/direction de fondu de l'étiquette inversé"
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If disabled, anametag will be drawn at standard opacity regardless of distance to the respective vehicle
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!!! setting "Fondu enchaîné"
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??? setting "Fade distance/Invert nametag fade direction"
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Les étiquettes sont de moins en moins visibles au fur et à mesure que le joueur s'éloigne.
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!!! setting "Fade out"
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`Distance de fondu` définit la distance à laquelle l'étiquette sera dessiné avec une opacité minimale.
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Nametags are getting less visible the further away a player is
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!!! setting "Fondu enchaîné"
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`Fade distance` defines the distance at which a nametag will be drawn at minimal opacity
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Les étiquettes sont de plus en plus visibles au fur et à mesure que le joueur s'éloigne
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!!! setting "Fade in"
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`Distance de fondu` définit la distance à laquelle l'étiquette sera affiché avec une opacité maximale.
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Nametags are getting more visible the further away a player is
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??? setting "Ne pas cacher complètement les étiquettes"
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`Fade distance` defines the distance at which a nametag will be drawn at maximal opacity
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Si cette option est activée, l'étiquette ne peut pas devenir totalement invisible, il conservera une opacité minimale quelle que soit la distance.
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??? setting "Don't fully hide nametags"
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Si cette option est désactivée, les étiquettes peuvent devenir totalement invisibles.
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If enabled, a nametag can not get fully invisible, it will retain a minimal opacity regardless of distance
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??? setting "Raccourcir les étiquettes de noms et de rôles"
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If disabled, nametags can get fully invisble
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Si cette option est activée, `Limite de longueur du nom` tronquera les noms et les rôles jusqu'à la limite de caractères fixée.
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??? setting "Shorten nametag and role tags"
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Si elle est désactivée, les étiquettes de nom et de rôle seront affichées dans leur intégralité.
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If enabled, `Nametag length limit` will truncate nametags and roles to the set limit of characters
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??? setting "Faire affiché le nom des spectateurs sous le nom des véhicules."
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If disabled, nametag and role tags will be shown at full length
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Si cette option est activée, le nom d'un spectateur sera ajouté sous l'étiquette d'un joueur.
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??? setting "Show spectators' nametag under vehicle nametags"
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Si cette option est désactivée, aucun nom de spectateur ne sera ajouté à l'étiquette.
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If enabled, a spectators name will be added underneath a players nametag
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??? setting "Même couleur pour les étiquettes des spectateurs"
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If disabled, no spectator names will be added to nametags
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Si cette option est activée, le nom d'un spectateur sera toujours entouré d'un fond gris.
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??? setting "Same color for spectator nametags"
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S'il est désactivé, le nom d'un spectateur sera entouré d'un arrière-plan coloré, reflétant le rôle du spectateur.
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If enabled, a spectators name will always be surrounded by a grey background
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## **6. Autres**
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If disabled, a spectators name will be surrounded by a colored background, reflecting the spectators role
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??? setting "Afficher l'activité du réseau dans la console"
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## **6. Others**
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Si cette option est activée, l'activité du réseau beamMP sera affichée dans la console.
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??? setting "Show network activity in the console"
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Si elle est désactivée, aucune autre activité réseau ne sera affichée dans la console.
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If enabled, the beamMP network activity will be shown in the console
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If disabled, no further network activity will be shown in the console
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!!! danger ""
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Soyez prudent avec ce paramètre, car toutes les sorties de la console sont également écrites dans les fichiers journaux
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Be careful with this setting, since all the console output gets also written into the log files
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Ceux-ci peuvent croître de plusieurs centaines de Mo en quelques minutes lorsque ce paramètre est activé.
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They can grow by hundreds of MB in minutes with this setting enabled
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??? setting "Port du lanceur BeamMP"
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??? setting "Launcher port"
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Ce paramètre définit le port utilisé pour communiquer avec le lanceur
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This setpoint defines the port used for communicating with the launcher
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Ne doit être modifié que si le port standard 4444 ne peut pas être utilisé
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Should only be changed if the standard port 4444 can not be used
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N'oubliez pas de le changer également du côté du lanceur, en modifiant `launcher.cfg`.
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Dont forget to also change it on the launcher side, by modifying `launcher.cfg`
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!!! tip ""
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Le port spécifié n'est que le premier de deux, le second port utilisé est directement suivant, set port + 1
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The port specified is only the first of two, the second port being used is directly following, set port + 1
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Le premier port transporte les paquets du réseau central, le second les paquets du réseau de jeu, tous deux via TCP.
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The first port carries core network pakets, the second game network pakets, both over TCP
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@@ -28,3 +28,7 @@ Thinking about creating your own BeamMP server? Our comprehensive guide [here](.
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Discover the ins and outs of creating resources for the BeamMP Server in our [Resource Development Guide](../guides/mod-creation/server/getting-started.md).
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Exciting updates are on the horizon, including a brand-new homepage designed to enhance your browsing experience. Stay tuned for more! :slight_smile:
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## Community Rules
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Read through the BeamMP [Community rules](https://docs.beammp.com/community/rules/) and how to appeal bans.
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25
docs/fr/FAQ/Change-launcher-port.md
Normal file
25
docs/fr/FAQ/Change-launcher-port.md
Normal file
@@ -0,0 +1,25 @@
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# Problème
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Le lanceur ne se connecte pas au jeu. Ce guide rapide explique comment modifier manuellement le port du lanceur.
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# Changer le port manuellement
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1. Démarrer BeamNG
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2. Dans le menu principal, allez dans Options, puis Multijoueur
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3. Dans les options multijoueurs, activez `Show advanced options`
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4. Faites défiler jusqu'en bas
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5. Dans `Launcher port` remplacez le numéro de port par un autre, par exemple 4567
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6. Fermer BeamNG
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7. Faites un clic droit sur le raccourci du lanceur BeamMP et sélectionnez `Open file location` dans le menu contextuel
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8. Ouvrez le fichier `launcher.cfg` dans un éditeur de texte
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9. Remplacez le numéro `"Port": 4444,` par celui que vous avez utilisé précédemment dans les options du jeu, dans cet exemple 4567
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10. Enregistrez les modifications et fermez l'éditeur de texte
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11. Démarrer le lanceur BeamMP
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Si la connexion persiste, réessayez avec un autre port. Un numéro compris entre 2000 et 65535 est un numéro de port valide.
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## Vous rencontrez toujours des problèmes ?
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Créez un ticket d'assistance sur notre [serveur Discord](https://discord.gg/BeamMP) .
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Tags: Launcher, Connection Failed, Port Number
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45
docs/fr/FAQ/How-to-check-for-CGNAT.md
Normal file
45
docs/fr/FAQ/How-to-check-for-CGNAT.md
Normal file
@@ -0,0 +1,45 @@
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Comment vérifier CGNAT ?
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## Problème
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Toutes les exclusions de pare-feu et les règles de redirection de port sont correctement configurées, mais personne ne peut rejoindre votre serveur hébergé à domicile ?
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Si vous rencontrez des problèmes de connexion et que vous utilisez un hébergeur, contactez-le pour obtenir de l'aide. Si vous souhaitez utiliser un VPS ou ne pouvez pas héberger de serveur chez vous, consultez notre [liste de services d'hébergement partenaires](../../server/create-a-server/#partnered-hosting-services-paid) (documentation de configuration du serveur).
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# Qu'est-ce que CGNAT ?
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Pour une explication détaillée de ce qu'est CGNAT et pourquoi c'est un problème lorsque vous essayez d'héberger un serveur à la maison, jetez un œil à [cette page](https://en.wikipedia.org/wiki/Carrier-grade_NAT) .
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# Comment vérifier CGNAT ?
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## Méthode 1 :
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Ouvrez une invite de commande et exécutez `tracert -4 beammp.com` . Cela affichera une série de sauts réseau. Attendez la fin de l'opération (jusqu'à 30 sauts peuvent être nécessaires). Vérifiez les premières adresses IP après celle de votre routeur/modem/passerelle. Si plusieurs adresses IP comprises entre `100.64.xx` et `100.127.xx` ou `10.xx.xx.xx` apparaissent après le premier saut, vous êtes probablement derrière un CGNAT.
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!!! note
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```
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Le premier saut sera votre routeur/modem/passerelle et diffère selon les appareils.
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Les plages officielles pour les réseaux locaux sont les suivantes : « 10.0.0.xxx » - « 192.168.xxx.xxx » - « 172.16.xxx.xxx »
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```
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## Méthode 2 :
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Trouvez l'adresse IP WAN de votre routeur en la consultant sur son interface. Comparez-la à l'adresse IP publiée sur https://whatsmyip.org, par exemple. Si elles ne sont pas identiques, vous êtes derrière un CGNAT.
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## Méthode 3/Solution :
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Contactez votre fournisseur d'accès Internet pour obtenir de l'aide. Selon votre fournisseur d'accès, il se peut qu'il ne propose pas d'adresses IP *dynamiques* dédiées. N'oubliez pas qu'une adresse IP statique n'est pas nécessaire.
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!!! warning
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```
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Les fournisseurs de services Internet ne peuvent proposer des adresses IP dédiées qu'en tant qu'**option payante**.
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Veuillez vérifier les prix de nos services d'hébergement partenaires car ils pourraient être moins chers que ces frais !
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```
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Exemple de réseau non-CGNAT :
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Tags: Server, 10060 10061, CGNAT, Connection Failed, Port Forward, Firewall
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42
docs/fr/FAQ/How-to-deactivate-mods.md
Normal file
42
docs/fr/FAQ/How-to-deactivate-mods.md
Normal file
@@ -0,0 +1,42 @@
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||||
## Pourquoi dois-je désactiver mes mods ?
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Dans BeamMP, le serveur auquel vous vous connectez fournit les mods nécessaires. Ceux-ci sont téléchargés et activés automatiquement lors de la connexion. L'installation et l'activation de mods locaux peuvent souvent entraîner un dysfonctionnement de BeamMP, même avec un seul mod supplémentaire.
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!!! warning
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```
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Supprimez tous les mods placés dans le dossier BeamNG.Drive\content\ ou ses sous-dossiers. Cet emplacement n'est PAS destiné à l'installation de mods et peut entraîner des problèmes, comme indiqué dans le fichier « DO_NOT_INSTALL_MODS_HERE.txt », situé dans le même répertoire.
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!!! quote 'DO_NOT_INSTALL_MODS_HERE.txt"
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NE copiez PAS les mods dans ce dossier : cela peut entraîner des mods cassés, une installation plus lente des mises à jour, un gestionnaire de mods cassé, un mode sans échec cassé et autres.
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```
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## Comment désactiver/supprimer mes mods ?
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Il existe 3 options pour résoudre les problèmes possibles lors de l'utilisation de BeamMP.
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### 1. Désactiver les mods
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Avant de rejoindre un serveur, assurez-vous qu'aucun mod autre que « multiplayerbeammp » n'est activé. Si le jeu se bloque ou si vous rencontrez toujours des problèmes, reportez-vous à l'option suivante.
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### 2. Création d'un nouveau dossier utilisateur
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Ouvrez le dossier utilisateur BeamNG.Drive et renommez le dossier de la dernière version (par exemple 0.35) en 0.xx_OLD (0.35_OLD). Fermez BeamNG.drive avant de le renommer. 
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### 3. Suppression des mods des dossiers de contenu.
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Pour accéder au dossier Beamng.drive\content\ et le vider de tout mod, ouvrez l'emplacement d'installation de BeamNG.drive. Faites un clic droit sur le dossier `content` et supprimez-le. Procédez à la vérification des fichiers du jeu via Steam ou Epic Games. Les fichiers seront alors à nouveau téléchargés.
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||||
Une fois terminé, lancez BeamNG.Drive via le lanceur BeamMP. Le seul mod activé dans le dépôt devrait être « multiplayerbeammp », ainsi que le bouton d'accès à BeamMP dans le menu principal. Si vous rencontrez toujours des difficultés pour rejoindre un serveur moddé, il est probable que des mods défectueux ou obsolètes soient disponibles.
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### 4. Nettoyage du cache de BeamMP-Launcher
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Pour nettoyer les mods en cache des répertoires BeamMP, accédez à l'emplacement d'installation de votre lanceur BeamMP. Par défaut, le chemin est « C:\Users\AppData\BeamMP-Launcher ». Vous y trouverez un dossier « Resources ». Supprimez ce dossier pour supprimer tous les mods en cache. Cela peut être utile si vous avez besoin de plus d'espace disque ou si vous souhaitez supprimer des mods BeamNG obsolètes.
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!!! question "Mes paramètres et configurations ont disparu ! Comment puis-je les restaurer ?"
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```
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Si vous avez renommé le dossier utilisateur, vous avez forcé le jeu à créer un nouveau dossier utilisateur propre. Vous pouvez copier les dossiers « paramètres » et « véhicules » du dossier renommé (par exemple, 0.34_OLD) vers le nouveau dossier créé.
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Assurez-vous que BeamNG.Drive est fermé et remplacez tous les éléments à l'emplacement où vous souhaitez copier les dossiers. Toutes les configurations et tous les paramètres devraient maintenant être identiques.
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```
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@@ -1,22 +1,22 @@
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# FAQ joueurs
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## Comment avoir accès à l'accès anticipé (early access)?
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## Comment lier mon compte Discord ?
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L'accès anticipé (EA) (incluant le nom en jeu (nametag) mauve and d'autre bonus) peut être obtenus en nous supportant financièrement sur [Patreon](https://patreon.com/BeamMP) en achetant un niveau, faisant un don, ou en boostant notre serveur Discord.
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||||
Faire un don de **x** quantitée US$ = **x** clée(s) additionnelle(s) incluant les bonus de l'accès anticipé (EA).
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||||
Booster le serveur vous donne accès à 4 clées additionnelles en plus des bonus de l'accès anticipé (EA).
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||||
Lier vos comptes Discord et BeamMP est une nouvelle fonctionnalité de BeamMP. Pour cela, envoyez un message `!link` » au bot [BeamMP Accounts](https://discordapp.com/channels/@me/1201234743568634026/) . Ce dernier vous enverra un lien pour vous connecter à votre compte BeamMP. Connectez-vous simplement à votre compte BeamMP ; vous recevrez alors un second message vous informant que vos comptes ont bien été liés. 🎉
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## Je me suis abonné(es) au Patreon. Comment est-ce que je peux avoir accès à mes bonus?
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## omment avoir accès à l'accès anticipé (early access)?
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Assurerez-vous de faire les étapes suivantes pour recevoir vos bonus automatiquement:
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L'accès anticipé (avec le badge violet et d'autres avantages) est disponible en nous soutenant financièrement sur [Patreon](https://patreon.com/BeamMP) : achat d'un niveau, don ou boost du serveur Discord. Un don de **x** $ US équivaut à **x** clés de serveur supplémentaires, avantages EA inclus. Le boost vous donne 4 clés de serveur supplémentaires en plus des avantages EA.
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## Je me suis abonné sur Patreon. Comment bénéficier de mes avantages ?
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Veuillez vous assurer de faire ce qui suit pour recevoir automatiquement vos avantages :
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1. Liez votre compte Discord sur Patreon pour recevoir le rôle et l'accès dans le serveur Discord.
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2. Assurez-vous que vous utilisez la même adresse courriel sur Patreon et pour votre compte BeamMP, vous pouvez voir l'adresse utilisée pour votre compte BeamMP sur le [Forum](https://forum.beammp.com/).
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||||
2. Veuillez vous assurer d'utiliser la même adresse e-mail sur Patreon que celle que vous utilisez pour votre compte BeamMP sur le [Forum](https://forum.beammp.com/) .
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||||
Soyez patient s'il vous plait, le système peut prendre quelques heures pour se synchroniser, parfois jusqu'à 12 heures. Si vous n'avez pas reçus vos bonus après 12 heures et vous avez suivi les étapes ci-dessus, contacter le support BeamMP s'il vous plait.
|
||||
Veuillez patienter, la synchronisation du système peut prendre quelques heures, parfois jusqu'à 12 heures. Si vous n'avez pas reçu vos avantages après 12 heures et que vous avez suivi les étapes ci-dessus, veuillez contacter l'assistance BeamMP.
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||||
## J'ai d'autres questions!
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||||
## J'ai d'autres questions !
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Si votre question ou problème est lié au jeu, référez-vous à la [FAQ du jeu](game-faq.md) s'il vous plait.
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||||
Si votre question ou problème est en lien avec le fait de faire fonctionner un serveur, référez-vous à la [FAQ de serveur](server-faq.md) s'il vous plait.
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||||
Sinon, vous pouvez regardez le [forums](https://forum.beammp.com/c/faq/35) où les membres de la communauté peuvent pauser des questions et répondres à celles des autres.
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||||
Si votre question ou votre problème concerne le jeu ou le fonctionnement, veuillez consulter la [FAQ du jeu](game-faq.md) . Si votre question ou votre problème concerne l'utilisation d'un serveur, veuillez consulter la [FAQ du serveur](server-faq.md) . Sinon, consultez les [forums](https://forum.beammp.com/c/faq/35) où la communauté peut poser des questions et obtenir des réponses.
|
||||
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||||
25
docs/fr/FAQ/where-to-find-my-IP.md
Normal file
25
docs/fr/FAQ/where-to-find-my-IP.md
Normal file
@@ -0,0 +1,25 @@
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||||
# Comment puis-je trouver l'IP de mon serveur ?
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## Pour les serveurs hébergés VPS
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Si vous hébergez un serveur auprès de l'un de nos hébergeurs partenaires, l'adresse IP sera affichée sur l'interface de gestion du serveur concernée. Vous pouvez également trouver l'adresse IP de votre/vos serveur(s) sur le site web [de Keymaster](https://keymaster.beammp.com/login) .
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## Pour les serveurs hébergés à domicile
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Pour les serveurs hébergés à domicile, ouvrez [whatsmyip.org](https://whatsmyip.org) dans un navigateur. Cela affichera l'adresse IPv4 publique avec laquelle vous êtes contacté depuis Internet.
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||||
Notez que 127.0.0.1 est l'adresse locale et ne peut être utilisée que par vous-même, si le serveur est hébergé sur le même ordinateur. Si vous rencontrez toujours des problèmes de connexion avec votre serveur hébergé, vérifiez les [redirections de port](https://docs.beammp.com/server/port-forwarding/) et CheckBeamMP.
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<form action="https://check.beammp.com/api/v2/beammp" method="get" target="_blank">
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<label for="ip">IP adress:</label>
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<input type="text" id="ip" name="ip"><br>
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<label for="port">Port:</label>
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||||
<input type="text" id="port" name="port"><br>
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||||
<input type="submit" value="CheckBeamMP">
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||||
</form>
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||||
## Comment vérifier CGNAT ?
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Jetez un œil à [cette page](https://docs.beammp.com/FAQ/How-to-check-for-CGNAT/) pour déterminer si vous pouvez héberger un serveur à la maison ou non.
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||||
Mots-clés : IP, serveur, échec de connexion, 10060/10061
|
||||
162
docs/fr/beamng/snippets.md
Normal file
162
docs/fr/beamng/snippets.md
Normal file
@@ -0,0 +1,162 @@
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||||
!!! warning "Ce site est en construction !"
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```
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Ce site est en cours de développement actif.
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Vous souhaitez nous aider ? Cliquez sur la page avec un crayon à droite !
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Cela peut également être fait sur n'importe quelle page de notre documentation
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```
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# Extraits de BeamNG.drive
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## Extraits de code Lua
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### Drawing a marker & Vehicle detection
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Dessiner des marqueurs sur la carte peut être l’un des meilleurs moyens d’indiquer à l’utilisateur qu’il existe une forme d’interaction qu’il peut y effectuer.
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||||
Dessiner un marqueur est assez simple. Voici un exemple de tracé d'un marqueur de ligne de bus :
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||||
```Lua
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||||
local function createBusMarker(markerName)
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||||
local marker = createObject('TSStatic')
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||||
marker:setField('shapeName', 0, "art/shapes/interface/position_marker.dae")
|
||||
marker:setPosition(vec3(0, 0, 0))
|
||||
marker.scale = vec3(1, 1, 1)
|
||||
marker:setField('rotation', 0, '1 0 0 0')
|
||||
marker.useInstanceRenderData = true
|
||||
marker:setField('instanceColor', 0, '1 1 1 0')
|
||||
marker:setField('collisionType', 0, "Collision Mesh")
|
||||
marker:setField('decalType', 0, "Collision Mesh")
|
||||
marker:setField('playAmbient', 0, "1")
|
||||
marker:setField('allowPlayerStep', 0, "1")
|
||||
marker:setField('canSave', 0, "0")
|
||||
marker:setField('canSaveDynamicFields', 0, "1")
|
||||
marker:setField('renderNormals', 0, "0")
|
||||
marker:setField('meshCulling', 0, "0")
|
||||
marker:setField('originSort', 0, "0")
|
||||
marker:setField('forceDetail', 0, "-1")
|
||||
marker.canSave = false
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||||
marker:registerObject(markerName)
|
||||
scenetree.MissionGroup:addObject(marker)
|
||||
return marker
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- this can then be called in a loop to setup your markers.
|
||||
-- NOTE: You should only do this once as part of your setup and not called on each frame.
|
||||
if #markers == 0 then
|
||||
for k,v in pairs(nameMarkers) do
|
||||
local mk = scenetree.findObject(v)
|
||||
if mk == nil then
|
||||
log('I', logTag,'Creating marker '..tostring(v))
|
||||
mk = createBusMarker(v)
|
||||
ScenarioObjectsGroup:addObject(mk.obj)
|
||||
end
|
||||
table.insert(markers, mk)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
```
|
||||
|
||||
Voici un exemple de marqueur personnalisé de [BeamNG-FuelStations](https://github.com/BeamMP/BeamNG-FuelStations/tree/master) :
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||||
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||||
```Lua
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||||
local stations = [
|
||||
{ "location": [ -778.813, 485.973, 23.46 ], "type":"gas" },
|
||||
{ "location": [ 617.164, -192.107, 53.2 ], "type":"ev" },
|
||||
]
|
||||
|
||||
local function IsEntityInsideArea(pos1, pos2, radius)
|
||||
return pos1:distance(pos2) < radius
|
||||
end
|
||||
|
||||
local onUpdate = function (dt)
|
||||
for k, spot in pairs(stations) do -- loop through all spots on the current map
|
||||
local bottomPos = vec3(spot.location[1], spot.location[2], spot.location[3])
|
||||
local topPos = bottomPos + vec3(0,0,2) -- offset vec to get top position (2m tall)
|
||||
|
||||
local spotInRange = false -- is this spot in range? used for color
|
||||
local spotCompatible = false -- is this spot compatible?
|
||||
|
||||
if activeVeh then -- we have a car and its ours (if in mp)
|
||||
local vehPos = activeVeh:getPosition()
|
||||
|
||||
spotInRange = IsEntityInsideArea(vec3(vehPos.x, vehPos.y,vehPos.z), bottomPos, 1.5)
|
||||
|
||||
spotCompatible = activeFuelType == "any" or spot.type == "any" or activeFuelType == spot.type
|
||||
end
|
||||
|
||||
local spotColor = (spotInRange and spotCompatible) and activeColorMap[spot.type] or inactiveColorMap[spot.type] or ColorF(1,1,1,0.5)
|
||||
|
||||
debugDrawer:drawCylinder(bottomPos:toPoint3F(), topPos:toPoint3F(), 1, spotColor) --bottom, top, radius, color
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
```
|
||||
|
||||
### exemples de guihooks
|
||||
|
||||
#### Notifications, en haut à droite de l'écran
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
```lua
|
||||
--guihooks.trigger('toastrMsg', {type, title, msg, config = {timeOut}})
|
||||
guihooks.trigger('toastrMsg', {type = "info", title = "Info Message:", msg = "Info Message Text Here", config = {timeOut = 5000}})
|
||||
guihooks.trigger('toastrMsg', {type = "warning", title = "Warning Message:", msg = "Warning Message Text Here", config = {timeOut = 5000}})
|
||||
guihooks.trigger('toastrMsg', {type = "error", title = "Error Message:", msg = "Error Message Text Here", config = {timeOut = 5000}})
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### Notifications de message, en haut à gauche de l'écran par défaut dans l'application Messages
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
```lua
|
||||
--guihooks.trigger('Message', {msg, ttl, category, icon}) --requires Messages app
|
||||
guihooks.trigger('Message', {msg = "Message Text Here", ttl = 5.0, category = "arrow_upward", icon = "arrow_upward"})
|
||||
guihooks.trigger('Message', {msg = "Message Text Here", ttl = 5.0, category = "arrow_downward", icon = "arrow_downward"})
|
||||
guihooks.trigger('Message', {msg = "Message Text Here", ttl = 5.0, category = "flag", icon = "flag"})
|
||||
guihooks.trigger('Message', {msg = "Message Text Here", ttl = 5.0, category = "check", icon = "check"})
|
||||
guihooks.trigger('Message', {msg = "Message Text Here", ttl = 5.0, category = "check_circle", icon = "check_circle"})
|
||||
guihooks.trigger('Message', {msg = "Message Text Here", ttl = 5.0, category = "warning", icon = "warning"})
|
||||
guihooks.trigger('Message', {msg = "Message Text Here", ttl = 5.0, category = "error", icon = "error"})
|
||||
guihooks.trigger('Message', {msg = "Message Text Here", ttl = 5.0, category = "directions_car", icon = "directions_car"})
|
||||
guihooks.trigger('Message', {msg = "Message Text Here", ttl = 5.0, category = "star", icon = "star"})
|
||||
guihooks.trigger('Message', {msg = "Message Text Here", ttl = 5.0, category = "timeline", icon = "timeline"})
|
||||
guihooks.trigger('Message', {msg = "Message Text Here", ttl = 5.0, category = "save", icon = "save"})
|
||||
guihooks.trigger('Message', {msg = "Message Text Here", ttl = 5.0, category = "settings", icon = "settings"})
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```
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#### Flash central grand ou petit pour l'affichage
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```lua
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--guihooks.trigger('ScenarioFlashMessage', {{msg, ttl, sound, big}} ) -- requires RaceCountdown ui app
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||||
guihooks.trigger('ScenarioFlashMessage', {{"Message", 5.0, 0, true}} )
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||||
guihooks.trigger('ScenarioFlashMessage', {{"Message Text Here", 5.0, 0, false}} )
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||||
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||||
--countdown example, when all executed at once, the items are queued and will follow eachother after the previous ttl expires
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||||
guihooks.trigger('ScenarioFlashMessage', {{"3", 1.0, "Engine.Audio.playOnce('AudioGui', 'event:UI_Countdown1')", true}})
|
||||
guihooks.trigger('ScenarioFlashMessage', {{"2", 1.0, "Engine.Audio.playOnce('AudioGui', 'event:UI_Countdown2')", true}})
|
||||
guihooks.trigger('ScenarioFlashMessage', {{"1", 1.0, "Engine.Audio.playOnce('AudioGui', 'event:UI_Countdown3')", true}})
|
||||
guihooks.trigger('ScenarioFlashMessage', {{"GO!", 3.0, "Engine.Audio.playOnce('AudioGui', 'event:UI_CountdownGo')", true}})
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||||
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--another sound example
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guihooks.trigger('ScenarioFlashMessage', {{"Teleported!", 3.0, "Engine.Audio.playOnce('AudioGui', 'event:UI_Checkpoint')", false}})
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```
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#### Écran persistant central de taille moyenne
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```lua
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--guihooks.trigger('ScenarioRealtimeDisplay', {msg = msg} ) -- requires Race Realtime Display ui app
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guihooks.trigger('ScenarioRealtimeDisplay', {msg = "Message Text Here"} )
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--these messages persist, clear with a blank string
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||||
--if you are running live data, this is a good one to update rapidly (think timers, distance calcs, et cetera)
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guihooks.trigger('ScenarioRealtimeDisplay', {msg = ""} )
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```
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## Extraits de code IMGUI
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## Extraits de code de l'interface utilisateur CEF
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43
docs/fr/contributing.md
Normal file
43
docs/fr/contributing.md
Normal file
@@ -0,0 +1,43 @@
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||||
# Contribuer à la documentation de BeamMP
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BeamMP utilise [Material for MkDocs](https://squidfunk.github.io/mkdocs-material) pour son thème. C'est un thème pour [MkDocs](https://www.mkdocs.org). Les documentations peuvent être retrouvées sur leurs site web respectifs.
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## Pour commencer
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Vous pouvez utiliser une des deux méthodes ci-dessous pour contribuer à la documentation:
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### 1. Modifiez directement les fichiers markdown
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Modifier directement les fichiers markdown est la façon la plus rapide pour les petites modifications tel que les erreurs de frappes, erreurs de grammaires ou les petits ajouts de contenus. Cette approche nécessite une compréhension des fichiers markdown puisque vous devez comprendre les changement que vos modifications vont produire.
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Si vous décider d'utiliser cette méthode, veuillez suivre ces étapes:
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1. Cliquez sur edit sur la page que vous souhaitez modifier.
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2. Faites une fork du projet et intégrez le à votre propre compte GitHub.
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3. Faites les modifications que vous pensez nécessaires.
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4. Vérifiez les modifications que votre fork apporte.
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5. Faite une requête de pour intégrer vos changement à notre répertoire [ici](https://github.com/BeamMP/Docs).
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Une fois que vous avez fait votre demande d'intégration, une personne de l'équipe de modération de BeamMP va réviser vos modifications et va, soit approuver les changements, soit demander de faire des modifications nécessaires. Si des modifications ont été demandées et que vous les avez effectuées nous allons réévaluer votre requête d'intégration. Les modifications que vous avez apporter seront ensuite appliquées automatiquement due à notre intégration continue.
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### 2. Faire des modifications avec un aperçu en direct
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Modifier notre documentation de cette façon ressemble à l'option 1, cependant, vous allez pouvoir apercevoir vos changements en direct.
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1. Cliquez sur edit sur la page que vous souhaitez modifier.
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2. Faites une fork du projet et intégrez le à votre propre compte GitHub.
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3. Faite une copie local du projet.
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4. Configurez: «Material for MkDocs» en suivant leur guide [ici](https://squidfunk.github.io/mkdocs-material/getting-started/)
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5. Exécutez `mkdocs serve` pour démarrer le serveur de documentation de rechargement en direct à partir duquel vous avez cloné le fork.
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6. Faites les modifications que vous pensez nécessaires.
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7. Vérifiez les modifications que votre fork apporte.
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8. Faite une requête de pour intégrer vos changement à notre répertoire [here](https://github.com/BeamMP/Docs).
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## Présentation du projet
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```
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mkdocs.yml # The configuration file.
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docs/
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index.md # The documentation homepage.
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... # Other markdown pages, images and other files.
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```
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@@ -5,7 +5,7 @@
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BeamMP est entièrement compatible avec Windows et Linux, la compatibilité avec MacOS est en cours de développement.
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Cependant, puisque Linux et MacOS sont des systèmes d'opération secondaire plusieurs problèmes (bug) sont à prévoir.
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!!!Attention
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!!!warning "Attention"
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Aucune version piratée ou dépassée de BeamNG.drive ne sera compatible avec BeamMP.
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||||
L'équipe de support de BeamMP ne fournit aucun soutien pour les versions piratées ou défectueuses.
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||||
283
docs/fr/server/create-a-server.md
Normal file
283
docs/fr/server/create-a-server.md
Normal file
@@ -0,0 +1,283 @@
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# Installation du serveur
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## **Création d'un serveur**
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Notions de base sur la configuration de l'application serveur
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### **Aperçu**
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**La création d'un serveur est gratuite, l'héberger avec un VPS est plus facile et plus sûr.**
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Les serveurs font partie intégrante de BeamMP ; les joueurs sont connectés les uns aux autres par l'intermédiaire du serveur. Ils fonctionnent nativement sous Windows et Linux
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Vous pouvez créer des serveurs privés, auxquels seules les personnes que vous invitez peuvent accéder, ou des serveurs publics, qui apparaîtront dans notre liste officielle de serveurs.
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Mettre en place un serveur se fait en quelques étapes ! Si vous rencontrez des problèmes, n'hésitez pas à nous contacter sur notre [forum](https://forum.beammp.com) ou sur notre [serveur Discord](https://discord.gg/beammp) dans le canal `#support` . Consultez également la section [Maintenance du serveur](server-maintenance.md) pour plus d'informations.
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Veuillez vous assurer de lire la[LICENCE](https://raw.githubusercontent.com/BeamMP/BeamMP-Server/master/LICENSE) du serveur avant utilisation.
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Remarque : *Le serveur ne prend en charge que l'IPv4. Si vous ne savez pas lequel vous utilisez, regardez l'adresse IP affichée sur [*whatsmyip.org*](https://www.whatsmyip.org/) : si elle contient* des deux points `_:_` *, il s'agit **d'IPv6** . Dans ce cas, vérifiez si vous utilisez également une adresse IPv4. Vous pouvez contacter votre FAI pour le savoir, ou demander à un proche (s'il est doué en informatique, il le saura peut-être !). La prise en charge d'IPv6 est prévue.*
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## Configuration du serveur
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La configuration comprend les étapes suivantes, vous devez toutes les suivre.
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### **1. Redirection de port**
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!!! info
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```
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Si vous êtes sur un VPS (Virtual Private Server), un Rootserver, ou si vous prévoyez d'héberger ce serveur localement (avec des joueurs dans la même maison que vous), vous pouvez sauter cette étape.
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Cette étape est nécessaire si vous voulez que quelqu'un **en dehors** de votre foyer rejoigne votre serveur hébergé localement (en dehors de votre réseau local).
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! !! danger ":material-scale-balance: AVERTISSEMENT :"
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**Le transfert de port est un risque**.
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En transférant des ports, vous comprenez les risques liés à l'ouverture au public des ports de votre réseau domestique et vous annulez donc le droit de tenir BeamMP pour responsable de **tous** les dommages qui pourraient survenir à vous ou à votre foyer.
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||||
Nous ne sommes pas responsables du contenu des services ou sites web externes.
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Il est donc recommandé d'héberger un serveur avec l'un de nos services partenaires !
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*Veuillez consulter [ce guide sur la façon de rediriger un port](port-forwarding.md)*.
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```
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#### Services d'hébergement partenaires (payants) :
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- [Horizon Hosting](https://hrzn.link/beammp)
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- [RackGenius](https://rackgeni.us/beammp-plans)
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- [Connect Hosting](https://connecthosting.net/beammp)
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- [Assetto Hosting](https://assettohosting.com/en/games/beamng)
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- [Zap Hosting](https://zap-hosting.com/en/beammp-server-hosting/)
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- [HostHavoc](https://hosthavoc.com/)
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- [PedalHost](https://pedal.host/)
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- [Vyper Hosting](https://vyperhosting.com/r/beammp)
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- [BisectHosting](https://www.bisecthosting.com/beammp-server-hosting)
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- [Four Seasons Hosting](https://fourseasonshosting.com)
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- [Vertuo Hosting](https://vertuohosting.com)
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- [Winheberg](https://winheberg.fr/offres/gaming/beammp?lang=en)
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#### 1.1 Pare-feu
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Selon votre configuration, vous devrez peut-être autoriser BeamMP-Server à traverser votre pare-feu. C'est le cas sous Windows (la désactivation du pare-feu est généralement **inefficace** ) et sur de nombreux serveurs Linux préinstallés.
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Vous devez autoriser le serveur BeamMP à traverser le pare-feu, **pour les connexions entrantes et sortantes** , ainsi que **pour les protocoles TCP et UDP** . Si votre pare-feu vous demande un port, il devra être identique à celui utilisé à l'étape « 1. Redirection de port » (généralement 30814).
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Si vous rencontrez des problèmes, n'hésitez pas à les poser également sur notre [forum](https://forum.beammp.com) ou sur notre [serveur Discord](https://discord.gg/beammp) dans le canal `#support` .
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### **2. Obtaining an Authentication Key**
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La clé d'authentification, souvent appelée « AuthKey », est nécessaire pour rendre un serveur **public** accessible à la liste des serveurs. Il est toutefois recommandé d'ajouter également la clé d'authentification aux serveurs privés. Le nombre de clés est limité. Une clé peut être utilisée sur un serveur à la fois ; vous ne pouvez donc pas démarrer deux serveurs simultanément avec la même clé. Vous pouvez obtenir davantage de clés en soutenant le projet. Consultez [cet article](https://docs.beammp.com/support/player-faq/) pour plus d'informations.
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!!! warning
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```
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NE PARTAGEZ JAMAIS CETTE CLÉ ET NE LA MONTREZ À PERSONNE. TRAITEZ CECI COMME UN MOT DE PASSE.
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```
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Vous aurez besoin d'un compte [Discord](https://discord.com) pour cette étape. Ceci est indispensable pour éviter le spam.
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#### 2.1. Accès à la page des clés
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Connectez-vous à [Keymaster](https://beammp.com/keymaster) via Discord. Depuis la page d'accueil de Keymaster, cliquez sur « Clés » à gauche de l'écran :
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<figure markdown="">  </figure>
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#### 2.2. Création d'une clé
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Pour créer votre clé, cliquez sur le bouton vert "+" en haut à droite.
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<figure markdown="">  </figure>
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#### 2.3. Remplir les informations clés
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Ensuite, remplissez le champ Nom du serveur (il s'agit uniquement du nom de la clé, et non du nom réel du serveur dans la liste), puis cliquez sur « Créer ». Exemple :
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<figure class="image image_resized" style="width:44.84%;" markdown="">  </figure>
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Cela devrait, au final, ressembler à ceci :
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<figure markdown="">  </figure>
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#### 2.4. Copie de la clé
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Copiez maintenant le texte dans le champ « Clé », dans cet exemple : `3173a2e-6az0-4542-a3p0-ddqq5ff95558` et conservez-le pour l'étape suivante. Pour ce faire, cliquez sur le presse-papiers à droite de la clé :
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<figure markdown="">  </figure>
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### **3. Installation**
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Le serveur BeamMP est disponible pour Windows et Linux. Les deux sections suivantes sont consacrées à Windows et Linux.
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#### 3.a. Installation sous Windows
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Pour l’installation de Linux, voir l’étape suivante.
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Assurez-vous d'avoir redirigé vos ports avant d'héberger un serveur chez vous ! Sans redirection de port, vous ne pourrez pas héberger de serveur public !
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1. Assurez-vous d’avoir installé le [redistribuables de Visual C++](https://aka.ms/vs/17/release/vc_redist.x64.exe) afin d’exécuter le serveur.
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2. Téléchargez l'exécutable du serveur depuis [beammp.com](https://www.beammp.com/) . Vous devriez obtenir un fichier exécutable, nommé par exemple `BeamMP-Server.exe` .
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3. Une fois téléchargé, créez un dossier et placez-y le `BeamMP-Server.exe` . C'est là que votre serveur sera hébergé.
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4. Démarrez le serveur en double-cliquant dessus. Tous les fichiers nécessaires seront alors générés. Une fois le texte affiché, vous pourrez le fermer et passer à l'étape suivante. Vous devriez voir un fichier `ServerConfig.toml` à côté de votre `BeamMP-Server.exe` .
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5. (facultatif) Pour un accès rapide à l'avenir, vous pouvez facilement créer un raccourci sur le bureau vers `BeamMP-Server.exe` en utilisant **[Clic droit]** > **Envoyer vers** > **Bureau (créer un raccourci).**
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Passez maintenant à l’étape [4. Configuration](#4-configuration) .
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#### 3.b. Installation sous Linux
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##### Utilisation de notre build (recommandé)
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Cette étape fonctionne sur toutes les distributions pour lesquelles nous fournissons des binaires [ici](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server/releases/latest) . Si vous utilisez une distribution ou une architecture différente, reportez-vous à l'étape « Création à partir des sources » ci-dessous.
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1. Assurez-vous que les dépendances répertoriées [ici](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server#runtime-dependencies) sont installées.
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2. Accédez à [beammp.com](https://beammp.com/) et cliquez sur le bouton « Télécharger le serveur », vous serez redirigé vers la page de publication Github du serveur.
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3. Téléchargez la version adaptée à votre distribution. Par souci de simplicité, elle s'appellera désormais `BeamMP-Server-xxx` , où `xxx` désigne la version de la distribution que vous utilisez.
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4. Une fois téléchargé, vous devriez voir un fichier nommé `BeamMP-Server-xxx` , parmi d'autres que vous pouvez ignorer pour l'instant. Créez un dossier et placez-y `BeamMP-Server-xxx` . C'est là que votre serveur sera hébergé.
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5. Ouvrez un terminal, accédez au dossier où se trouve `BeamMP-Server-xxx` et exécutez `chmod +x BeamMP-Server-xxx` . Cela vous permet de vous assurer que vous disposez des autorisations nécessaires pour l'exécuter.
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6. Démarrez le serveur une fois en l'exécutant avec `./BeamMP-Server-xxx` . Cela générera tous les fichiers nécessaires. Une fois le texte affiché, vous pourrez le fermer et passer à l'étape suivante. Vous devriez voir un fichier `ServerConfig.toml` à côté de votre `BeamMP-Server-xxx` .
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7. (facultatif) Il est fortement recommandé de configurer un utilisateur nommé `beammpserver` (ou similaire), car nous déconseillons d'exécuter le serveur en tant que root, sudo ou avec votre compte utilisateur personnel. Assurez-vous ensuite de démarrer le serveur uniquement avec cet utilisateur.
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Passez maintenant à l'étape « 4. Configuration ».
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##### Construire à partir de la source
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D'autres distributions, outre celles disposant déjà d'un binaire [,](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server/releases/latest) sont susceptibles de fonctionner, mais ne sont pas officiellement prises en charge. Si vous souhaitez le compiler vous-même, vous pouvez le faire en téléchargeant le code source sur notre [GitHub](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server) . Un tutoriel est disponible [ici](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server#build-instructions) .
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À la fin, assurez-vous d’exécuter votre serveur une fois avec `./BeamMP-Server` , puis passez à l’étape suivante.
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### **4. Configuration**
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Après avoir exécuté le serveur une fois, il devrait avoir créé des fichiers et probablement généré une ou deux erreurs. Ceci est dû au fait que nous n'avons pas encore terminé. Votre dossier devrait contenir les fichiers suivants :
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<figure markdown="">  </figure>
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Ils s'appellent « ServerConfig.toml », « Server.log » et « BeamMP-Server.exe » ! (Selon vos paramètres, les extensions [.toml] [.log] [.exe] pourraient ne pas s'afficher.)
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Ouvrez le fichier `ServerConfig.toml` avec un éditeur de texte tel que `Notepad` . Pour ce faire, cliquez sur [Clic droit] → « Ouvrir avec… », puis sélectionnez un éditeur de texte.
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Vous devriez voir quelque chose comme ceci :
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```TOML
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[General]
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AuthKey = ''
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Debug = false
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Description = 'BeamMP Default Description'
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Map = '/levels/gridmap_v2/info.json'
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MaxCars = 1
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MaxPlayers = 10
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Name = 'BeamMP Server'
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Port = 30814
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Private = false
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ResourceFolder = 'Resources'
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```
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Il s'agit de votre fichier de configuration. Il utilise un format appelé TOML. Consultez la section [« Maintenance du serveur »](server-maintenance.md) pour plus d'informations sur ce fichier.
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Pour l'instant, seul le champ `AuthKey` nous intéresse. Collez entre les guillemets `''` que vous avez copié à la première étape.
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Pour notre exemple de clé, cela devrait alors ressembler à ceci :
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```TOML
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AuthKey = '3173a2e-6az0-4542-a3p0-ddqq5ff95558'
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```
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Donnez également un nom à votre serveur dans le champ `Name` . Vous pouvez le personnaliser avec des couleurs et d'autres options. Consultez [la section « Personnalisation du nom »](server-maintenance.md#customize-the-look-of-your-server-name) de la page de maintenance du serveur.
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Si vous avez choisi un **port** différent de **30814** , assurez-vous de le remplacer ici sous `Port` .
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!!! info
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```
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Votre serveur n'apparaîtra **PAS** dans la liste des serveurs tant que le champ `Private = true` à comme option "True. _Si_ vous souhaitez qu'il apparaisse dans la liste, définissez-le sur **`Private = false`**.
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```
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### **5. Validation**
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Redémarrez votre serveur et vérifiez s'il affiche d'autres messages `[ERROR]` ou `[WARN]` . Le serveur devrait rester ouvert. Les étapes suivantes (6.) vous expliqueront comment rejoindre le serveur.
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#### 5.1 Comment ajouter des mods à votre serveur
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L'installation des mods de véhicules et de cartes est différente, mais ils doivent tous deux être placés dans le dossier `Resources/Client` de votre serveur. Il vous suffit de glisser le mod souhaité dans ce dossier.
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!!! warning
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```
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Si vous recevez un message « terminé » ou « démarrer » lorsque vous essayez de rejoindre votre serveur après avoir ajouté des mods, vous avez probablement ajouté un mod incompatible ou cassé à votre serveur.
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Des incompatibilités de mods peuvent également survenir entre deux ou plusieurs mods. Si vous avez installé des mods clients, consultez ce guide pour savoir comment les supprimer de votre jeu.
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```
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#### 5.2 Mods généraux
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Si vous souhaitez uniquement ajouter des véhicules moddés, placez simplement le fichier zip du mod dans le dossier `Resources/Client` . Il sera automatiquement téléchargé par toute personne rejoignant votre serveur.
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#### 5.3 Cartes
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Toutes les cartes par défaut (hors mods) sont prêtes à l'emploi et ne nécessitent aucune installation. Il suffit de modifier le paramètre `Map` du fichier `ServerConfig.toml` pour choisir l'une de [ces options](server-maintenance.md#all-vanilla-maps-names) . Pour les autres cartes moddées, procédez comme suit :
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1. Placez le fichier `.zip` de votre carte dans le dossier ( `Resources/Client` ) de votre serveur.
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2. Ensuite, consultez le fichier zip de la carte (sans l'extraire) et ouvrez le dossier `levels` . Ce dossier devrait contenir un autre dossier portant le nom de la carte, par exemple « myawesomedriftmap2021 ». Assurez-vous de copier ou de mémoriser ce nom *tel qu'il figure dans le dossier.*
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3. Ouvrez votre `ServerConfig.toml` . Dans les paramètres `Map` , vous devriez voir `/levels/MAPNAME/info.json` , où `MAPNAME` est probablement quelque chose comme `gridmap_v2` . Vous devez maintenant remplacer ce `MAPNAME` par le nom du dossier de l'étape précédente ; dans cet exemple, il s'agissait de `myawesomedriftmap2021` . Le résultat devrait ressembler à ceci (pour cet exemple) et ***contenir*** `/info.json` .
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```TOML
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Map = '/levels/myawesomedriftmap2021/info.json'
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```
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Désormais, lorsque quelqu'un rejoint votre serveur, il devrait télécharger la carte automatiquement et fonctionner comme prévu.
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**Si cela ne fonctionne pas** , installez la carte sur votre disque BeamNG.drive solo, lancez-le et accédez à la carte. Ensuite, ouvrez la console en appuyant sur la touche `~` ( *tilde* ) (si vous utilisez un clavier non américain, consultez l'action «** Basculer la console système »** dans le menu **Options > Contrôles > Liaisons** , sous la section **« Débogage général »** ), puis exécutez `print(getMissionFilename())` . Le nom à utiliser devrait alors s'afficher.
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Et voilà ! Votre carte modifiée devrait maintenant être disponible pour rejoindre la partie !
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### **6. Comment rejoindre votre serveur**
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Comment vous et d'autres joueurs pouvez rejoindre votre serveur.
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#### 6.a. Rejoindre votre propre serveur (privé et public)
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Si votre serveur est hébergé sur le même PC que celui sur lequel le jeu tourne, vous devez vous connecter directement à votre serveur. Pour cela, cliquez sur l' **onglet « Connexion directe »** à gauche de la liste des serveurs. Laissez les informations par défaut (127.0.0.1 et le port correspondant), puis cliquez sur « Se connecter ».
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Si votre serveur est hébergé sur un autre PC de votre réseau local, vous devez trouver l'IP locale de cette machine et vous connecter directement à l'aide de cette IP locale.
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Si votre serveur est hébergé à l'extérieur de votre maison (par exemple VPS), vous devez trouver l' [IP publique](https://whatismyipaddress.com/) de cette machine et vous connecter directement de cette façon.
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#### 6.b. Autres personnes rejoignant votre serveur privé
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Vous devez communiquer l'adresse IP publique de votre serveur aux autres utilisateurs. Attention toutefois à ne pas la partager avec des inconnus ! Pour rejoindre votre serveur privé, les joueurs doivent accéder à l' **onglet Connexion directe** de BeamMP, puis saisir leur adresse IP et leur port.
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#### 6.c. Other people joining your public server
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Pour rejoindre votre serveur public, il suffit d'accéder à la liste des serveurs, de saisir son nom et de cliquer sur « Se connecter ». En cas de doute, le nom de votre serveur sera celui que vous avez saisi dans le fichier `ServerConfig.toml` . Si vous ne le trouvez pas, assurez-vous que les filtres de recherche sont désactivés et que la carte est définie sur « Tout ». Vous pouvez également consulter le site web [de Keymaster](https://beammp.com/keymaster) pour connaître l'adresse IP du serveur.
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Si vous ou vos amis rencontrez une erreur « Échec de la connexion ! », recherchez des codes tels que 10060, 10061 ou 10030 dans la fenêtre de lancement. Cela signifie que vous utilisez une IPv4 CGNAT ou que vous avez effectué une erreur lors de l'étape** 1 de redirection de port** ou **de la section 1.1 du pare-feu.** Pour vérifier si vous utilisez une IPv4 CGNAT, recherchez l'adresse IP WAN sur l'interface de votre routeur. Comparez-la à votre [IP publique](https://www.whatsmyip.org/) . Si elles sont identiques, vous n'utilisez pas d'IPv6. La prise en charge d'IPv6 **n'est pas** encore implémentée.
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### **7. Comment vérifier la connectivité de votre serveur BeamMP**
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Saisissez l'IPv4 publique et le port des serveurs ci-dessous, puis cliquez sur « CheckBeamMP ».
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<form action="https://check.beammp.com/api/v2/beammp" method="get" target="_blank">
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<label for="ip">IP adress:</label>
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<input type="text" id="ip" name="ip"><br>
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<label for="port">Port:</label>
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<input type="text" id="port" name="port"><br>
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<input type="submit" value="CheckBeamMP">
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</form>
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!!! warning "Je souhaite utiliser un VPN tel que RadminVPN, Hamachi ou similaire."
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```
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BeamMP ne prend pas en charge ces VPN, car ils posent souvent problème. L'un de ces problèmes est le non-transfert du trafic UDP. Pour résoudre ce problème, consultez la section 1.
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!!! question "Mais pourquoi cela a-t-il fonctionné dans le passé ?"
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Cela est dû au fait que les développeurs de ces applications mettent à jour leurs logiciels et mettent en œuvre des modifications sur lesquelles BeamMP n'a aucun contrôle.
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Il appartient aux développeurs de ces applications de fournir un support pour des cas d'utilisation spécifiques comme un serveur BeamMP.
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```
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## Vous rencontrez toujours des problèmes ?
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Ouvrez un fil de discussion sur le [forum](https://forum.beammp.com) ou demandez de l'aide sur notre [serveur Discord](https://discord.gg/beammp) dans le canal `#support` .
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20
docs/fr/server/error-codes.md
Normal file
20
docs/fr/server/error-codes.md
Normal file
@@ -0,0 +1,20 @@
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# Codes d'erreur
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Cette page contient tous les codes d'erreur que le serveur peut afficher.
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---
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Code | Description | Solution possible
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--- | --- | ---
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10022 | Il y a un problème avec la liaison au port | Vérifiez si le port du serveur est déjà utilisé par un autre service, si c'est le cas, utilisez-en un autre.
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10048 | Adresse déjà utilisée | Un autre serveur ou programme BeamMP est en cours d'exécution sur ce port, utilisez-en un autre.
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10051 | Réseau inaccessible | Mauvaise redirection de port ou problèmes similaires, vérifiez que tout est correctement configuré.
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10052 | Réinitialisation du réseau | Cela se produit si le réseau perd la connexion pendant l'établissement d'une connexion. Réessayez la connexion.
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10053 | Connexion interrompue | En raison d'un délai d'attente ou d'une erreur réseau, réessayez la connexion.
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10054 | Connexion réinitialisée par un homologue | Un client s'est déconnecté de votre serveur.
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10060 | La connexion a expiré | Il y a un problème avec votre redirection de port, veuillez vous référer aux [étapes de ce guide](create-a-server.md#1-port-forwarding) .
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10061 | Connexion rejetée | Il y a un problème avec votre redirection de port, veuillez vous référer aux [étapes de ce guide](create-a-server.md#1-port-forwarding) .
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10064 | Hôte en panne | Erreur peu probable, mais cela signifie que l'hôte est en panne parce qu'il est arrêté ou que les ports ont été fermés.
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10065 | Hôte non joignable | Pas d'Internet ou mauvaise redirection de port, veuillez vous référer aux [étapes de ce guide](create-a-server.md#1-port-forwarding) .
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!!! note Pour tout autre code ne figurant pas dans cette liste, vous pouvez vous référer à [https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/winsock/windows-sockets-error-codes-2](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/winsock/windows-sockets-error-codes-2) si vous savez un peu comment fonctionnent les réseaux / sockets.
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87
docs/fr/server/manual.md
Normal file
87
docs/fr/server/manual.md
Normal file
@@ -0,0 +1,87 @@
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# Serveur Manuel
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# Environnement
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Le serveur est affecté par l'état de divers paramètres externes :
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- Le dossier « Ressources »
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- L'ENV (environnement de processus)
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- Les arguments de la ligne de commande
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- Le fichier ServerConfig.toml
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- Le répertoire de travail
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## Dossier de ressources
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Le dossier « ressources » est créé au démarrage du serveur, avec les sous-répertoires « Client » et « Serveur ». Le sous-répertoire « Serveur » accepte des dossiers contenant chacun au moins un fichier `.lua` . Chacun de ces dossiers est appelé « Plugin ». Les fichiers `.lua` contenus dans le répertoire principal d'un plugin sont rechargés à chaud en cas de modification. Le sous-répertoire « Client » accepte *uniquement* les fichiers `.zip` , chargés au démarrage du serveur et supposés inchangés pendant l'exécution.
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## ENV
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### Paramètres Général
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Depuis la version 3.2.0 du serveur, le serveur BeamMP accepte les variables d'environnement, qui **remplacent** les paramètres du fichier ServerConfig.toml. Toutes les variables ServerConfig de la catégorie/section « Général » sont en PascalCase ; elles sont en majuscules et préfixées par `BEAMMP_` . Par exemple, le paramètre `MaxPlayers` converti en majuscules est `MAX_PLAYERS` (notez le `_` au début d'un nouveau mot) et préfixé par `BEAMMP_MAX_PLAYERS` . Ce format est utilisé pour tous les paramètres « Général ». Les variables d'environnement suivantes existent :
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- `BEAMMP_DEBUG`
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- `BEAMMP_PRIVATE`
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- `BEAMMP_PORT`
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- `BEAMMP_MAX_CARS`
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- `BEAMMP_MAX_PLAYERS`
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- `BEAMMP_MAP`
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- `BEAMMP_NAME`
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- `BEAMMP_DESCRIPTION`
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- `BEAMMP_TAGS`
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- `BEAMMP_RESOURCE_FOLDER`
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- `BEAMMP_AUTH_KEY`
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- `BEAMMP_LOG_CHAT`
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Toutes les variables d'environnement correspondant à des paramètres de configuration (chaînes ou nombres) doivent être des chaînes, par exemple `BEAMMP_NAME="Cool Server"` , `BEAMMP_NAME=Server1` , `BEAMMP_PORT=12345` . Les variables d'environnement correspondant à des paramètres de configuration booléens (true/false, on/off) doivent être soit `true` , soit `1` (les deux signifiant ON), ou toute autre valeur (signifiant OFF).
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### Paramètres du fournisseur
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Ces variables d'environnement permettent aux fournisseurs d'hébergement (et aux autres utilisateurs disposant d'un plus grand nombre de serveurs), ici appelés « fournisseurs », d'écraser certains paramètres spécifiques au fournisseur.
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#### `BEAMMP_PROVIDER_PORT_ENV` (depuis la version 3.3.0)
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Lorsqu'elle est définie sur une chaîne non vide, la variable `BEAMMP_PORT` est remplacée par une autre, afin de pouvoir la lire depuis un environnement existant. Par exemple, Pterodactyl peut exposer `SERVER_PORT` comme environnement. Pour l'utiliser avec BeamMP-Server, il faudrait utiliser `BEAMMP_PORT=${SERVER_PORT}` , ce qui est un peu absurde.
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Au lieu de cela, vous pouvez désormais utiliser `BEAMMP_PROVIDER_PORT_ENV="SERVER_PORT"` , ce qui conduit BeamMP-Server à lire le port à partir de la variable `SERVER_PORT` ENV.
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#### `BEAMMP_PROVIDER_DISABLE_CONFIG` (depuis la version 3.3.0)
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Si la valeur est `1` ou `true` , le `ServerConfig.toml` **n'est pas généré** et **n'est pas lu** s'il existe. La `BEAMMP_AUTH_KEY` doit être définie pour que le serveur fonctionne.
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#### `BEAMMP_PROVIDER_UPDATE_MESSAGE` (depuis la version 3.2.2)
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Si la chaîne est non vide, elle remplace l'intégralité du message de mise à jour, qui est par défaut « NOUVELLE VERSION ! Veuillez mettre à jour vers la nouvelle… », etc. Le message de mise à jour que vous fournissez doit **obligatoirement** contenir `{}` , que le serveur remplacera par le nouveau numéro de version. Par exemple, votre message de mise à jour pourrait ressembler à ceci :
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```sh
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BEAMMP_PROVIDER_UPDATE_MESSAGE="Une nouvelle version du serveur BeamMP est disponible : {} ! Veuillez suivre le guide de mise à jour ici : https://example.com/update-"
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```
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Ce qui entraînerait un message de mise à jour comme
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```
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Une nouvelle version du serveur BeamMP est disponible : v5.0.2 ! Veuillez suivre le guide de mise à jour ici : https://example.com/update-guide
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```
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Veuillez veiller à bien faire comprendre aux utilisateurs qu'ils doivent effectuer la mise à jour et à leur expliquer comment procéder.
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## Arguments de ligne de commande
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Exécutez le serveur BeamMP avec l'argument `--help` pour en savoir plus. Par exemple : `./BeamMP-Server --help` .
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## ServerConfig.toml
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Ce fichier est généré au premier démarrage. Les commentaires contenus dans le fichier constituent le moyen le plus récent de comprendre la fonction de chaque paramètre.
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## Répertoire de travail
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Le répertoire de travail du serveur, et non l'emplacement de l'exécutable du serveur, est le facteur déterminant sur l'endroit où le ServerConfig.toml, les fichiers journaux du serveur et le dossier Ressources sont générés.
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# Limites
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Les limitations suivantes sont appliquées dans le backend BeamMP, ce qui affecte les serveurs :
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- Le nom est limité à 250 caractères
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- La description est limitée à 1000 caractères
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- La carte est limitée à 100 caractères
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||||
- Les tags sont limités à 100 caractères
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||||
237
docs/fr/server/server-maintenance.md
Normal file
237
docs/fr/server/server-maintenance.md
Normal file
@@ -0,0 +1,237 @@
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||||
# Maintenance du serveur
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||||
Guides et astuces sur la façon de configurer et de prendre soin d'un serveur BeamMP.
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## Comment installer
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Pour les instructions d'installation, veuillez consulter [l'installation du serveur](create-a-server.md) .
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## Le fichier ServerConfig
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La configuration du serveur, qui est un fichier appelé `ServerConfig.toml` , utilise le [format TOML](https://toml.io/en/) .
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*REMARQUE* : L' *ancien* fichier de configuration du serveur s'appelait `Server.cfg` , mais il n'est plus utilisé et le serveur vous avertira s'il est toujours présent. Veuillez également noter que les deux formats de configuration ne sont **pas** compatibles.
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La configuration comporte une section par défaut, appelée `[General]` , qui contient les valeurs suivantes :
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Key | Type de valeur | Description
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--- | --- | ---
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AuthKey | Format AuthKey `xxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx` où tous les x sont des caractères alphanumériques (chiffres et lettres) | Utilisé pour identifier votre serveur auprès du backend. Vous devriez en avoir obtenu un en suivant les instructions d'installation.
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||||
Debug | true /false | Si cette option est activée (true), davantage de messages seront affichés dans le journal et des informations supplémentaires seront fournies. Activez-la en cas de problème. L'activation de cette option augmentera considérablement la taille du fichier journal.
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Private | true/false | Si cette option est activée (true), votre serveur n'apparaîtra pas dans la liste des serveurs. Toute personne disposant de l'adresse IP et du port corrects pourra se connecter.
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Description | Tout « texte » | Affiché comme description du serveur dans la liste des serveurs (si le serveur est public). Vous pouvez utiliser des caractères spéciaux pour le formater avec des couleurs et des styles.
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Name | Tout « texte » | Affiché comme nom/titre de votre serveur dans la liste des serveurs. Vous pouvez utiliser des caractères spéciaux pour le formater avec des couleurs et des styles.
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Map | Un emplacement de carte valide, tel que `/levels/gridmap_v2/info.json` | La carte que votre serveur hébergera. Elle doit être installée soit par défaut (liste ci-dessous), soit en tant que mod de serveur.
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MaxCars | Tout nombre ≥ 1 | Nombre maximal de voitures par joueur. Toute voiture supplémentaire qu'un joueur tentera de faire apparaître sera supprimée instantanément.
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Port | 1024-65535 | Le port réseau sur lequel le serveur sera accessible. Pour qu'un joueur puisse se connecter directement à votre serveur, il aura besoin de votre adresse IP et de ce port.
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D'autres sections peuvent et doivent être utilisées par les plugins du serveur (API Lua à venir), comme ceci : `[MyMod]` .
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Vous **devez** définir la clé d'authentification. Elle est vide par défaut et doit être renseignée avec la clé d'authentification obtenue lors de l'installation précédente. Ne la partagez avec personne et floutez-la complètement sur les captures d'écran.
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### Tous les noms de cartes vanilla
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Voici toutes les cartes en stock :
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- /levels/gridmap_v2/info.json
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- /levels/johnson_valley/info.json
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- /levels/automation_test_track/info.json
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- /levels/east_coast_usa/info.json
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- /levels/hirochi_raceway/info.json
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- /levels/italy/info.json
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- /levels/jungle_rock_island/info.json
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- /levels/industrial/info.json
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- /levels/small_island/info.json
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- /levels/smallgrid/info.json
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- /levels/utah/info.json
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- /levels/west_coast_usa/info.json
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- /levels/driver_training/info.json
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- /levels/derby/info.json
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### Personnalisez l'apparence du nom de votre serveur
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Utilisez ces symboles spéciaux avant votre texte et ils appliqueront un effet à ce texte dans la liste des serveurs :
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Valeur | Description
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:-: | ---
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`^r` | Réinitialiser
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`^p` | Nouvelle ligne (descriptions uniquement)
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`^n` | Souligner
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`^l` | Gras
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`^m` | Barré
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`^o` | Italique
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`^0` | Noir
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`^1` | Bleu
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`^2` | Vert
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`^3` | Bleu clair
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`^4` | Rouge
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`^5` | Rose
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`^6` | Orange
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`^7` | Gris
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`^8` | Gris foncé
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`^9` | Violet clair
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`^a` | Vert clair
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`^b` | Light blue
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`^c` | Orange foncé
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`^d` | Rose clair
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`^e` | Jaune
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`^f` | Blanc
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### Personnalisez les tags de votre serveur
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Les tags peuvent être utilisées pour permettre aux utilisateurs de rechercher un type de serveur spécifique. Votre fichier serverConfig.toml sera généré avec la balise freeroam `Tags = "Freeroam"` .
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Vous pouvez ajouter plusieurs tags séparées par une virgule `Tags = "Events,Offroad,lang:english"` , elles ne sont pas sensibles à la casse.
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Vous pouvez choisir parmi la liste suivante :
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- Âge/Contenu :
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- `Mature/18+`
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- Types de jeu :
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- `Freeroam`
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- `Roleplay`
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- `Economy`
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- `Traffic`
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- Catégories de courses :
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- `Racing`
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- `Racing:NASCAR`
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- `Racing:Track`
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- `Racing:Drag`
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- `Racing:Rally`
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- `Touge`
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- Tout-terrain et défis :
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- `Offroad`
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- `Crawling`
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- `Dakar`
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- `Challenge`
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- Événements de destruction :
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- `Derby`
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- `Arena`
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- Conditions météorologiques et horaires :
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- `Snow/Ice`
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- `Rain`
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- `Night`
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- `Weather`
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- Modes de jeu :
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- `Gamemode`
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- `Gamemode:Racing`
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- `Gamemode:Rally`
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- `Gamemode:Drag`
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- `Gamemode:Derby`
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- `Gamemode:Infection`
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- `Gamemode:Cops-Robbers`
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- `Gamemode:Delivery`
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- `Gamemode:Sumo`
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- Communauté et événements :
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- `Scenarios`
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- `Events`
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- `Leaderboard`
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- Mods:
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- `Modded`
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- `Mod:BeamPaint`
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- `Mod:BeamJoy`
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- `Mod:CEI`
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- Langues:
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- `Lang:English`
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- `Lang:Russian`
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- `Lang:French`
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- `Lang:Spanish`
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- `Lang:Portuguese`
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- `Lang:German`
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- `Lang:Polish`
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- `Lang:Arabic`
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- Autre:
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- `Vanilla`
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- `Moderated`
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Si une balise manque dans cette liste, vous pouvez soumettre une demande pour qu'elle soit ajoutée [ici](https://forum.beammp.com/t/introducing-server-tags/1320081)
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## Le fichier Server.log
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Ce fichier sera généré lors de l'exécution du serveur. Il reproduit les messages affichés dans la console lors de l'exécution du serveur. Vous devez joindre ce fichier à chaque fois que vous avez besoin d'aide auprès de notre équipe d'assistance. Il n'affichera jamais votre clé d'authentification ; vous pouvez donc généralement l'envoyer sans modification.
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Le format est le suivant (le préfixe "$" signifie « variable », expliqué ci-dessous) :
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```
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[$DATE $TIME] $CONTEXT [$LOG_LEVEL] $MESSAGE
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```
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Où:
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- `$DATE` est la date du message, par exemple 21/07/2021
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- `$TIME` est l'heure du message, par exemple 11:05:23
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||||
- `$CONTEXT` (visible uniquement en mode débogage et principalement destiné aux développeurs) est le contexte du message, qui est soit :
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||||
- `(Player ID) “Player Name”` , où l'ID du joueur est utile pour la modération
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||||
- Un nom court tel que « Baguette »
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||||
- `$LOG_LEVEL` est l'un des niveaux d'importance d'un message :
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||||
- `DEBUG` : visible uniquement en mode débogage, généralement spammé et important uniquement pour les développeurs
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||||
- `INFO` : Informations générales
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||||
- `LUA` : Message d'un plugin Lua
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- `WARN` : Décrit quelque chose qui n'est pas censé se produire, généralement
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||||
- `ERROR` : Quelque chose s'est très mal passé ou était très inattendu
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||||
- `FATAL` : Un événement s'est produit qui a provoqué l'arrêt du serveur
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||||
- `$MESSAGE` le message lui-même, généralement important à comprendre. Dans certains cas, il peut être cryptique, mais en règle générale, tant que le serveur est opérationnel et qu'il n'y a pas d'erreur, tout va bien.
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||||
## Mise à jour du serveur
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||||
### Pourquoi mettre à jour
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À chaque nouvelle mise à jour, il est conseillé de mettre à jour votre serveur. Cela implique généralement des corrections de bugs, des améliorations de stabilité et de sécurité, en plus des nouvelles fonctionnalités générales.
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Pour recevoir des nouvelles des mises à jour dès leur sortie, suivez le canal « mise à jour » du serveur Discord, recherchez-le sur les forums ou consultez/demandez la [page des versions de GitHub](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server/releases) .
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### Comment mettre à jour
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#### Si vous utilisez un fournisseur d'hébergement partenaire BeamMP
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Si vous utilisez un hébergeur partenaire de BeamMP, les instructions ci-dessous ne fonctionneront probablement pas. Nous vous recommandons d'attendre plus d'informations de votre hébergeur ou de le contacter pour obtenir de l'aide.
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#### Gérer le serveur vous-même
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La mise à jour du serveur se fait en remplaçant l'ancien exécutable par le nouveau. Si vous ne savez pas comment procéder, vous trouverez ci-dessous des instructions détaillées pour Windows et Linux.
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Si vous avez compilé à partir des sources, il vous suffit de reconstruire. Assurez-vous d'exécuter `git submodule update --init --recursive` avant de reconstruire.
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#### On Windows
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1. Assurez-vous d’avoir installé les fichiers [redistribuables de Visual C++](https://aka.ms/vs/17/release/vc_redist.x64.exe) afin d’exécuter le serveur.
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2. Accédez à [BeamMP.com](https://beammp.com/) et cliquez sur le bouton « Télécharger le serveur ».
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3. Une fois téléchargé, vous devriez voir un fichier nommé `BeamMP-Server.exe` . Nous l'appellerons « nouvel exécutable ».
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4. Accédez au dossier où se trouve votre exécutable `BeamMP-Server.exe` actuel (généralement le même dossier que votre fichier `ServerConfig.toml` ). Nous l'appellerons « ancien exécutable ».
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5. Replace the old executable with the new executable (for example by copying or moving the new executable into the folder).
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#### Sous Linux
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1. Accédez à [BeamMP.com](https://beammp.com/) et cliquez sur le bouton « Télécharger le serveur », vous serez redirigé vers la page de publication Github du serveur.
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2. Téléchargez la version adaptée à votre distribution. Par souci de simplicité, elle s'appellera désormais `BeamMP-Server-xxx` , où `xxx` désigne la version de la distribution que vous utilisez.
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3. Une fois téléchargé, vous devriez voir un fichier nommé `BeamMP-Server-xxx` selon la version téléchargée. Nous l'appellerons le « nouvel exécutable ».
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4. Accédez au dossier où se trouve votre exécutable `BeamMP-Server-xxx` actuel (généralement le même dossier que votre `ServerConfig.toml` ). Nous l'appellerons « ancien exécutable ».
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5. Remplacez l'ancien exécutable par le nouvel exécutable (par exemple en copiant ou en déplaçant le nouvel exécutable dans le dossier).
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6. Ouvrez un terminal dans le dossier où vous venez de remplacer l'exécutable et exécutez `sudo chmod +x BeamMP-Server-xxx` . Cela permettra de vérifier que le serveur peut être exécuté.
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### Mises à jour automatiques
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Le serveur ne prend pas en charge les mises à jour automatiques ni les notifications de mise à jour (pour l'instant).
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Vous pouvez toutefois demander à l'API GitHub la dernière version en comparant la version du serveur aux balises. Vous pouvez l'obtenir via une commande GET depuis `https://api.github.com/repos/BeamMP/BeamMP-Server/git/refs/tags` .
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