Translate getting-started.md via GitLocalize

This commit is contained in:
mt-gitlocalize
2025-10-20 09:59:15 +00:00
parent 7d292396df
commit 262fd539c9

View File

@@ -0,0 +1,101 @@
# Создание многопользовательских модов
## Структура папок и основы файлов
Базовая структура папок и файлов должна выглядеть следующим образом:
```
Resources/
├─ Client/
│ └─ examplePlugin.zip/
│ ├─ scripts/
│ │ └─ modScript.lua
│ └─ lua/
│ └─ ge/
│ └─ extensions/
│ └─ examplePlugin.lua
└─ Server/
└─ examplePlugin/
├─ examplePlugin.lua
└─ further_lua/
└─ further.lua
```
Серверный lua — это необходимый минимум, если вы хотите добавлять пользовательские события, вам также понадобится как минимум клиентский lua, а также modscript.lua.
Папка Server должна содержать подпапки, по одной для каждого серверного мода. Хорошей практикой является наличие только одного основного файла lua и добавление дополнительных файлов lua в подпапки. Однако вам не обязательно это делать, сервер загрузит файлы lua в алфавитном порядке, если их несколько.
Папка Client содержит zip-файлы, которые отправляются клиенту, который затем загружает их как мод. Любые другие файлы в папке Client вызовут ошибку при запуске сервера, но за исключением этого будут игнорироваться сервером. ModScript.lua будет прочитан BeamNG и укажет игре, какой плагин загружать.
!!!example "" [Загрузите examplePlugin.zip](../../../../assets/content/ResourcesForExamplePlugin.zip)
## Серверный lua
В examplePlugin есть и другие примеры, но вот самый простой, выводящий идентификаторы игроков:
```lua
function onInit() --runs when plugin is loaded
MP.RegisterEvent("onPlayerAuth", "onPlayerAuth") --Provided by BeamMP
print("examplePlugin loaded")
end
--A player has authenticated and is requesting to join
--The player's name (string), forum role (string), guest account (bool), identifiers (table -> ip, beammp)
function onPlayerAuth(player_name, role, isGuest, identifiers)
local ip = identifiers.ip
local beammp = identifiers.beammp or "N/A"
print("onPlayerAuth: player_name: " .. player_name .. " | role: " .. role .. " | isGuest: " .. tostring(isGuest) .. " | identifiers: ip: " .. ip .. " - beammp: " .. beammp)
end
```
`onPlayerAuth` срабатывает, как только игрок хочет присоединиться, см. также [onPlayerAuth в справочнике по скриптам](../../../scripting/server/latest-server-reference/#onplayerauth)
Еще один пример использования onPlayerAuth, но он запретит гостям присоединяться к серверу, отправив клиенту ответное сообщение, которое затем будет показано игроку:
```lua
function onPlayerAuth(playerName, playerRole, isGuest, identifiers)
if isGuest then
return "No guests allowed, please use a BeamMP account"
end
end
```
Дополнительную информацию о серверных функциях, предоставляемых BeamMP, можно найти в [последнем справочнике по серверу.](../../../scripting/server/latest-server-reference.md)
## Клиентская часть lua
Это в значительной степени соответствует [расширениям BeamNG.](https://documentation.beamng.com/modding/programming/extensions/)
```lua
local M = {}
if extensions.isExtensionLoaded("examplePlugin") then
log("E", "examplePlugin", "examplePlugin loaded on client side")
return
end
return M
```
Выводит на консоль информацию о том, что examplePlugin был загружен
Более подробную информацию см. в [документации beamNG по отладочным распечаткам.](https://documentation.beamng.com/modding/programming/debugging/#a-add-a-log)
## modScript.lua
Обычно содержит только две строки
```lua
load('examplePlugin')
setExtensionUnloadMode('examplePlugin', 'manual')
```
Вы можете добавить вывод журнала, если хотите видеть в журналах, когда ваш modScript обрабатывается BeamNG.
```lua
load('examplePlugin')
setExtensionUnloadMode('examplePlugin', 'manual')
log('I', 'modScript', "examplePlugin loaded")
```