## 目录 ### Global - [全局函数](#global-functions) ### MP - [Players](#mp--players) - [车辆](#mp--vehicles) - [Communication](#mp--communication) - [Events](#mp--events) - [Utilities](#mp--utilities) ### Util - [日志记录](#util--logging) - [JSON](#util--json) - [Random](#util--random) - [Profiling](#util--profiling) ### Http - [HTTP 函数](#http) ### FS - [检查](#fs--checks) - [Operations](#fs--operations) - [路径](#fs--paths) ### Events - [事件参考](#events) --- ## 全局函数 ### `print(...)` 打印到服务器控制台,以日期、时间和`[LUA]`为前缀。 **参数:** - `...` (any) - Values of any type. Tables are printed with their contents. **用法:** ```lua local name = "John Doe" print("Hello, I'm", name, "and I'm", 32) ``` --- ### `printRaw(...)` 不带任何前缀直接打印到服务器控制台。 **参数:** - `...` (任意)——任何类型的值。 --- ### `exit()` Shuts down the server gracefully. Triggers the `onShutdown` event. --- ## MP — 玩家 ### `MP.GetPlayerCount() -> number` 返回当前在线玩家的数量。 **返回:** - (数字)- 玩家人数。 --- ### `MP.GetPlayers() -> table` Returns a table of all connected players. **返回:** - (table) - Map of `{[playerID] = playerName}`. --- ### `MP.GetPlayerName(playerID) -> string` Returns the name of a player by ID. **参数:** - `playerID` (数字)- 玩家的 ID。 **返回:** - (string) - The player's name, or `""` if not found. **用法:** ```lua local player_id = 4 print(MP.GetPlayerName(player_id)) ``` --- ### `MP.GetPlayerIDByName(name) -> number` 根据名称返回玩家的 ID。 **参数:** - `name` (string) - The player's name. **返回:** - (数字)- 玩家 ID,如果找不到则为`-1` 。 --- ### `MP.GetPlayerIdentifiers(playerID) -> table` 返回玩家的标识符,例如 IP 地址、BeamMP 论坛 ID 和 Discord ID。 **参数:** - `playerID` (数字)- 玩家的 ID。 **返回:** - (table) - Table with keys `ip`, `beammp`, `discord` (only if linked). - (nil)- 如果未找到玩家。 **用法:** ```lua local player_id = 5 print(MP.GetPlayerIdentifiers(player_id)) -- { ip: "127.0.0.1", discord: "12345678987654321", beammp: "1234567" } ``` --- ### `MP.GetPlayerRole(playerID) -> string|nil` 返回玩家在 BeamMP 后端设置的角色。 **参数:** - `playerID` (数字)- 玩家的 ID。 **返回:** - (字符串)- 玩家的角色。 - (nil)- 如果未找到玩家。 --- ### `MP.IsPlayerConnected(playerID) -> boolean` Returns whether a UDP packet has been received from the player, i.e. whether the connection is fully established. **参数:** - `playerID` (数字)- 玩家的 ID。 **返回:** - (布尔值)- 如果完全连接, `true` 。 **用法:** ```lua local player_id = 8 print(MP.IsPlayerConnected(player_id)) ``` --- ### `MP.IsPlayerGuest(playerID) -> boolean` 返回玩家是否为访客(未在 BeamMP 论坛注册)。 **参数:** - `playerID` (数字)- 玩家的 ID。 **返回:** - (布尔值)- 如果是访客`true` 。 --- ### `MP.DropPlayer(playerID, reason?)` 将玩家踢出服务器。 **参数:** - `playerID` (数字)- 玩家的 ID。 - `reason` (字符串,可选)- 被踢的原因。 **用法:** ```lua function ChatHandler(player_id, player_name, message) if string.match(message, "darn") then MP.DropPlayer(player_id, "Profanity is not allowed") return 1 end end ``` --- ## MP — 车辆 ### `MP.GetPlayerVehicles(playerID) -> table` Returns all vehicles of a player. **参数:** - `playerID` (数字)- 玩家的 ID。 **返回:** - (table) - Map of `{[vehicleID] = dataString}` where dataString is a raw JSON string. - (nil)- 如果玩家没有车辆或未被找到。 **用法:** ```lua local player_id = 3 local player_vehicles = MP.GetPlayerVehicles(player_id) for vehicle_id, vehicle_data in pairs(player_vehicles) do local start = string.find(vehicle_data, "{") local formattedVehicleData = string.sub(vehicle_data, start, -1) print(Util.JsonDecode(formattedVehicleData)) end ``` --- ### `MP.GetPositionRaw(playerID, vehicleID) -> table, string` 返回车辆的当前原始位置。 **参数:** - `playerID` (数字)- 玩家的 ID。 - `vehicleID` (number) - The vehicle's ID. **返回:** - (table) - Table with keys: `pos`, `rot`, `vel`, `rvel`, `tim`, `ping`. - (字符串)- 如果发生错误,则显示错误信息;成功时显示空字符串。 **注意:** `pos` 、 `rot` 、 `vel` 、 `rvel`中的每个值都是一个表,索引为`1, 2, 3` ( `rot`的索引为`4` )。 **用法:** ```lua local player_id = 4 local vehicle_id = 0 local raw_pos, error = MP.GetPositionRaw(player_id, vehicle_id) if error == "" then local x, y, z = table.unpack(raw_pos["pos"]) print("X:", x, "Y:", y, "Z:", z) else print(error) end ``` --- ### `MP.RemoveVehicle(playerID, vehicleID)` 移除玩家拥有的车辆。 **参数:** - `playerID` (数字)- 玩家的 ID。 - `vehicleID` (number) - The vehicle's ID. **用法:** ```lua local player_id = 3 local player_vehicles = MP.GetPlayerVehicles(player_id) for vehicle_id, vehicle_data in pairs(player_vehicles) do MP.RemoveVehicle(player_id, vehicle_id) end ``` --- ## MP — 通讯 ### `MP.SendChatMessage(playerID, message, logChat?)` 向特定玩家或所有人发送聊天消息。 **参数:** - `playerID` (数字)- 玩家的 ID, `-1`表示所有人。 - `message` (字符串)- 消息内容。 - `logChat` (布尔值,可选)- 是否记录到服务器日志(默认值: `true` )。 **注意:**此函数不返回值。 **用法:** ```lua -- To a specific player function ChatHandler(player_id, player_name, msg) if string.match(msg, "darn") then MP.SendChatMessage(player_id, "Please do not use profanity.") return 1 end end -- To everyone MP.SendChatMessage(-1, "Hello World!") ``` --- ### `MP.SendNotification(playerID, message, icon?, category?)` 向特定玩家或所有玩家发送通知(弹出窗口)。 **参数:** - `playerID` (数字)- 玩家的 ID, `-1`表示所有人。 - `message` (字符串)- 通知内容。 - `icon` (字符串,可选)- 通知图标。 - `category` (字符串,可选)- 通知类别。 **注意:**此函数不返回值。当仅使用 3 个参数(不指定类别)调用时,类别会自动设置为消息的值。 --- ### `MP.ConfirmationDialog(playerID, title, body, buttons, interactionID, warning?, reportToServer?, reportToExtensions?)` 向玩家发送带有按钮的确认对话框。 **参数:** - `playerID` (数字)- 玩家的 ID, `-1`表示所有人。 - `title` (字符串)- 对话框标题。 - `body` (字符串)- 对话框正文。 - `buttons` (table) - Array of buttons. - `interactionID` (字符串)- 此交互的唯一标识符。 - `warning` (布尔值,可选)- 显示警告样式(默认值: `false` )。 - `reportToServer` (布尔值,可选)- 向服务器发送响应(默认值: `true` )。 - `reportToExtensions` (布尔值,可选)- 触发本地事件(默认值: `true` )。 **注意:**当只使用 5 个参数调用该函数时,该函数不返回值。当使用 6-8 个参数调用该函数时,它会返回`boolean, string` 。 --- ### `MP.TriggerClientEvent(playerID, eventName, data) -> boolean, string` Sends an event to a specific client or everyone. **参数:** - `playerID` (数字)- 玩家的 ID, `-1`表示所有人。 - `eventName` (字符串)- 事件名称。 - `data` (字符串)- 要发送的数据。 **返回:** - (布尔值)- 如果发送成功则为`true` `-1`始终为`true` 。 - (字符串)- 如果失败,则显示错误消息。 --- ### `MP.TriggerClientEventJson(playerID, eventName, data) -> boolean, string` 与`TriggerClientEvent`相同,但接受 Lua 表并自动将其编码为 JSON。 **参数:** - `playerID` (数字)- 玩家的 ID, `-1`表示所有人。 - `eventName` (字符串)- 事件名称。 - `data` (表) - 要进行 JSON 编码并发送的 Lua 表。 **返回:** - (布尔值)- 成功时为`true` 。 - (字符串)- 如果失败,则显示错误消息。 --- ## MP — Events ### `MP.RegisterEvent(eventName, functionName)` 将函数注册为事件的处理程序。 **参数:** - `eventName` (字符串)- 事件名称。 - `functionName` (字符串)- 要注册的 Lua 函数的名称。 **注意:**如果事件不存在,则会创建该事件。可以为同一个事件注册多个处理程序。 **用法:** ```lua function ChatHandler(player_id, player_name, msg) if msg == "hello" then print("Hello World!") return 0 end end MP.RegisterEvent("onChatMessage", "ChatHandler") ``` --- ### `MP.TriggerLocalEvent(eventName, ...) -> table` 仅在当前状态下触发事件。同步。 **参数:** - `eventName` (字符串)- 事件名称。 - `...` (任意,可选)——传递给处理程序的参数。 **返回:** - (table) - Table of return values from all handlers. **用法:** ```lua local Results = MP.TriggerLocalEvent("MyEvent") print(Results) ``` --- ### `MP.TriggerGlobalEvent(eventName, ...) -> table` 在所有状态下触发事件。异步执行。本地处理程序同步且立即运行。 **参数:** - `eventName` (字符串)- 事件名称。 - `...` (any, optional) - Arguments. Supported types: string, number, boolean, table. **返回:** - (table) - Future-like object with: - `:IsDone() -> boolean` — 所有处理程序是否已完成。 - `:GetResults() -> table` — 返回所有处理程序的值。 **注意:**调用这些方法时要用冒号`:`不要用句点`.` 。 **用法:** ```lua local Future = MP.TriggerGlobalEvent("MyEvent") while not Future:IsDone() do MP.Sleep(100) end local Results = Future:GetResults() print(Results) ``` --- ### `MP.CreateEventTimer(eventName, intervalMS, strategy?)` 创建一个定时器,重复触发一个事件。 **参数:** - `eventName` (字符串)- 要触发的事件。 - `intervalMS` (数值)- 触发之间的间隔,以毫秒为单位。 - `strategy` (数字,可选)- `MP.CallStrategy.BestEffort` (默认值)或`MP.CallStrategy.Precise` 。 **注意:**不建议使用低于 25 毫秒的间隔,且服务可能无法稳定运行。 **用法:** ```lua local seconds = 0 function CountSeconds() seconds = seconds + 1 end MP.RegisterEvent("EverySecond", "CountSeconds") MP.CreateEventTimer("EverySecond", 1000) ``` --- ### `MP.CancelEventTimer(eventName)` 取消已存在的事件计时器。 **参数:** - `eventName` (字符串)- 事件名称。 **注意:**由于异步行为,该事件在被取消之前可能会再次触发一次。 --- ## MP — Utilities ### `MP.CreateTimer() -> table` 创建一个计时器对象,用于测量经过的时间。 **返回:** - (table) - Object with: - `:GetCurrent() -> float` — 自上次开始以来经过的秒数。 - `:Start()` — 重置计时器。 **用法:** ```lua local mytimer = MP.CreateTimer() -- do stuff here that needs to be timed print(mytimer:GetCurrent()) ``` --- ### `MP.GetOSName() -> string` 返回服务器操作系统的名称。 **返回:** - (字符串)- `"Windows"` 、 `"Linux"`或`"Other"` 。 --- ### `MP.GetServerVersion() -> number, number, number` 返回服务器版本。 **返回:** - (数字)- 主要 - (数字)- 次要 - (number) - patch **用法:** ```lua local major, minor, patch = MP.GetServerVersion() print(major, minor, patch) ``` --- ### `MP.Get(configID) -> value` 通过 ID 读取服务器配置设置。 **参数:** - `configID` (数字)- 来自`MP.Settings`的 ID。 **返回:** - (值)- 设置的当前值。 --- ### `MP.Set(configID, value)` 临时更改服务器配置设置。更改不会保存到配置文件中。 **参数:** - `configID` (数字)- 来自`MP.Settings`的 ID。 - `value` (任意)- 新值。类型必须与设置匹配。 **用法:** ```lua MP.Set(MP.Settings.Debug, true) ``` --- ### `MP.Settings` 用于`MP.Get`和`MP.Set`设置 ID 枚举。 ```lua MP.Settings.Debug -- 0 (boolean) MP.Settings.Private -- 1 (boolean) MP.Settings.MaxCars -- 2 (number) MP.Settings.MaxPlayers -- 3 (number) MP.Settings.Map -- 4 (string) MP.Settings.Name -- 5 (string) MP.Settings.Description -- 6 (string) MP.Settings.InformationPacket -- 7 (boolean) ``` --- ### `MP.CallStrategy` 用于`MP.CreateEventTimer`枚举。 ```lua MP.CallStrategy.BestEffort -- Skip trigger if previous handler hasn't finished (default) MP.CallStrategy.Precise -- Always trigger, even if it causes the queue to build up ``` --- ### `MP.Sleep(ms)` 暂停当前​​ Lua 状态若干毫秒。 **参数:** - `ms` (数字)- 睡眠时间(以毫秒为单位)。 **注意:**睡眠状态下不会执行任何操作。如果注册了事件处理程序,**请勿让服务器睡眠超过 500 毫秒**——睡眠状态会显著降低整个服务器的运行速度。 **用法:** ```lua local Future = MP.TriggerGlobalEvent("MyEvent") while not Future:IsDone() do MP.Sleep(100) end ``` --- ### `MP.GetStateMemoryUsage() -> number` 返回当前 Lua 状态的内存使用情况。 **返回:** - (数字)- 内存大小(以字节为单位)。 --- ### `MP.GetLuaMemoryUsage() -> number` 返回所有 Lua 状态的总内存使用量。 **返回:** - (数字)- 内存大小(以字节为单位)。 --- ## Util — Logging ### `Util.LogInfo(...)` 、 `Util.LogWarn(...)` 、 `Util.LogError(...)` 、 `Util.LogDebug(...)` 在相应级别的服务器日志中打印信息。 **参数:** - `...` (任意)——任何类型的值。 **注意:**仅当启用`MP.Settings.Debug`时才会显示`Util.LogDebug` 。 **用法:** ```lua Util.LogInfo("Hello, World!") Util.LogWarn("Cool warning") Util.LogError("Oh no!") Util.LogDebug("hi") ``` --- ## Util — JSON ### `Util.JsonEncode(table) -> string` Encodes a Lua table into a JSON string. **参数:** - `table` (table) - 要编码的表。 **返回:** - (字符串)- 压缩后的 JSON 字符串。 **注意:**根据键类型自动检测数组还是对象。函数、用户数据和不支持的类型将被忽略。 **用法:** ```lua local player = { name = "Lion", age = 69, skills = { "skill A", "skill B" } } local json = Util.JsonEncode(player) -- '{"name":"Lion","age":69,"skills":["skill A","skill B"]}' ``` --- ### `Util.JsonDecode(json) -> table` 将 JSON 字符串解码为 Lua 表。 **参数:** - `json` (字符串)- 有效的 JSON 字符串。 **返回:** - (table) - The decoded table. - (nil)- 如果 JSON 无效。 **用法:** ```lua local json = "{\"message\":\"OK\",\"code\":200}" local tbl = Util.JsonDecode(json) -- { message = "OK", code = 200 } ``` --- ### `Util.JsonPrettify(json) -> string` 为 JSON 字符串添加缩进和换行符,以提高可读性(缩进为 4)。 **参数:** - `json` (字符串)- 有效的 JSON 字符串。 **返回:** - (字符串)- 美化打印的 JSON。 **用法:** ```lua local myjson = Util.JsonEncode({ name="Lion", age = 69, skills = { "skill A", "skill B" } }) print(Util.JsonPrettify(myjson)) ``` --- ### `Util.JsonMinify(json) -> string` 从 JSON 字符串中删除不必要的空格和换行符。 **参数:** - `json` (字符串)- 有效的 JSON 字符串。 **返回:** - (字符串)- 压缩后的 JSON。 **用法:** ```lua local pretty = Util.JsonPrettify(Util.JsonEncode({ name="Lion", age = 69 })) print(Util.JsonMinify(pretty)) ``` --- ### `Util.JsonFlatten(json) -> string` 根据 RFC 6901 将嵌套的 JSON 扁平化为`/a/b/c`样式的键。 **参数:** - `json` (字符串)- 有效的 JSON 字符串。 **返回:** - (字符串)- 扁平化的 JSON。 **用法:** ```lua local json = Util.JsonEncode({ name="Lion", skills = { "skill A", "skill B" } }) print(Util.JsonFlatten(json)) -- '{"/name":"Lion","/skills/0":"skill A","/skills/1":"skill B"}' ``` --- ### `Util.JsonUnflatten(json) -> string` 将扁平化的 JSON 恢复到其嵌套结构。 **参数:** - `json` (字符串)- 扁平化的 JSON 字符串。 **返回:** - (字符串)- 嵌套 JSON。 --- ### `Util.JsonDiff(a, b) -> string` 根据 RFC 6902 计算两个 JSON 字符串之间的差异。 **参数:** - `a` (字符串)- 第一个 JSON 字符串。 - `b` (字符串)- 第二个 JSON 字符串。 **返回:** - (字符串)- 表示差异的 JSON 补丁。 --- ## Util — Random ### `Util.Random() -> float` 返回一个介于 0 和 1 之间的随机浮点数。 **返回:** - (float) **用法:** ```lua local rand = Util.Random() print("rand: " .. rand) -- rand: 0.135477 ``` --- ### `Util.RandomRange(min, max) -> float` 返回给定范围内的随机浮点数。 **参数:** - `min` (数字)- 下限。 - `max` (数字)- 上限。 **返回:** - (float) **用法:** ```lua local randFloat = Util.RandomRange(1, 1000) print("randFloat: " .. randFloat) -- randFloat: 420.6969 ``` --- ### `Util.RandomIntRange(min, max) -> number` 返回给定范围内的随机整数。 **参数:** - `min` (数字)- 下限。 - `max` (数字)- 上限。 **返回:** - (数字)- 整数。 **用法:** ```lua local randInt = Util.RandomIntRange(1, 100) print("randInt: " .. randInt) -- randInt: 69 ``` --- ## Util — Profiling ### `Util.DebugStartProfile(name)` 启动一个命名执行时间测量。 **参数:** - `name` (字符串)- 此测量的标识符。 --- ### `Util.DebugStopProfile(name)` 停止指定名称的测量。必须在调用`DebugStartProfile`之后,并使用相同的名称调用此函数。 **参数:** - `name` (字符串)- 此测量的标识符。 --- ### `Util.DebugExecutionTime() -> table` 返回每个已运行处理程序的执行时间统计信息。 **返回:** - (table) - Per handler: `mean`, `stdev`, `min`, `max`, `n` (all in ms). **用法:** ```lua function printDebugExecutionTime() local stats = Util.DebugExecutionTime() local pretty = "DebugExecutionTime:\n" local longest = 0 for name, t in pairs(stats) do if #name > longest then longest = #name end end for name, t in pairs(stats) do pretty = pretty .. string.format("%" .. longest + 1 .. "s: %12f +/- %12f (min: %12f, max: %12f) (called %d time(s))\n", name, t.mean, t.stdev, t.min, t.max, t.n) end print(pretty) end ``` --- ## Http ### `Http.CreateConnection(host, port) -> table` 创建与外部服务器的HTTP连接。 **参数:** - `host` (字符串)- 服务器地址。 - `port` (number) - Port number. **返回:** - (table) - Connection object with method `:Get(path, headers)`. --- ### `connection:Get(path, headers)` 发送HTTP GET请求。 **参数:** - `path` (字符串)- 请求路径。 - `headers` (table) - Headers as `{[string] = string}`. --- ## FS — 检查 ### `FS.Exists(path) -> boolean` 返回路径是否存在。 **参数:** - `path` (字符串)- 要检查的路径。 **返回:** - (布尔值)- 如果存在`true` 。 --- ### `FS.IsDirectory(path) -> boolean` 返回指定路径是否为目录。 **参数:** - `path` (字符串)- 要检查的路径。 **返回:** - (布尔值)- 如果目录为`true` 。 **注意:** `false`并不意味着该路径就是一个文件。请使用`FS.IsFile`单独进行检查。 --- ### `FS.IsFile(path) -> boolean` 返回指定路径是否为普通文件。 **参数:** - `path` (字符串)- 要检查的路径。 **返回:** - (布尔值)- 如果是普通文件`true` 。 **注意:** `false`并不意味着该路径是一个目录。 --- ## FS — Operations ### `FS.CreateDirectory(path) -> boolean, string` 创建目录,包括任何缺失的父目录(类似于`mkdir -p` )。 **参数:** - `path` (字符串)- 要创建的目录的路径。 **返回:** - (布尔值)- 成功时为`true` 。 - (字符串)- 失败时显示错误消息,成功时显示`""` 。 **用法:** ```lua local success, error_message = FS.CreateDirectory("data/mystuff/somefolder") if not success then print("failed to create directory: " .. error_message) end ``` --- ### `FS.Remove(path) -> boolean, string` 删除文件或空目录。 **参数:** - `path` (字符串)- 要删除的路径。 **返回:** - (布尔值)- 成功时为`true` 。 - (字符串)- 失败时的错误信息。 --- ### `FS.Rename(path, newPath) -> boolean, string` 重命名或移动文件或目录。 **参数:** - `path` (字符串)- 当前路径。 - `newPath` (字符串)- 新路径。 **返回:** - (布尔值)- 成功时为`true` 。 - (字符串)- 失败时的错误信息。 --- ### `FS.Copy(path, newPath) -> boolean, string` 复制文件或目录(递归)。 **参数:** - `path` (字符串)- 源路径。 - `newPath` (字符串)- 目标路径。 **返回:** - (布尔值)- 成功时为`true` 。 - (字符串)- 失败时的错误信息。 --- ### `FS.ListFiles(path) -> table` 返回目录中的文件名列表(非递归)。 **参数:** - `path` (字符串)- 目录路径。 **返回:** - (table) - Array of file names. - (nil)- 如果路径不存在。 **用法:** ```lua print(FS.ListFiles("Resources/Server/examplePlugin")) -- { 1: "example.json", 2: "example.lua" } ``` --- ### `FS.ListDirectories(path) -> table` 返回目录内所有目录名称的列表(非递归)。 **参数:** - `path` (字符串)- 目录路径。 **返回:** - (表格)- 目录名称数组。 - (nil)- 如果路径不存在。 **用法:** ```lua print(FS.ListDirectories("Resources")) -- { 1: "Client", 2: "Server" } ``` --- ## FS — Paths ### `FS.GetFilename(path) -> string` 从指定路径返回带扩展名的文件名。 **参数:** - `path` (字符串)- 路径字符串。 **返回:** - (字符串)- 文件名。 **用法:** ```lua "my/path/a.txt" -> "a.txt" "somefile.txt" -> "somefile.txt" "/awesome/path" -> "path" ``` --- ### `FS.GetExtension(path) -> string` 返回包含点号的文件扩展名。 **参数:** - `path` (字符串)- 路径字符串。 **返回:** - (字符串)- 扩展名(例如`".json"` ),如果没有扩展名,则为`""` 。 **用法:** ```lua "myfile.txt" -> ".txt" "somefile." -> "." "/awesome/path" -> "" "/awesome/path/file.zip.txt" -> ".txt" ``` --- ### `FS.GetParentFolder(path) -> string` 返回包含目录的路径。 **参数:** - `path` (字符串)- 路径字符串。 **返回:** - (字符串)- 父文件夹路径。 **用法:** ```lua "/var/tmp/example.txt" -> "/var/tmp" "/" -> "/" "mydir/a/b/c.txt" -> "mydir/a/b" ``` --- ### `FS.ConcatPaths(...) -> string` 使用系统首选分隔符将路径段连接起来,并解析存在的`..`分隔符。 **参数:** - `...` (字符串)- 路径段。 **返回:** - (字符串)- 连接路径。 **用法:** ```lua FS.ConcatPaths("a", "b", "/c/d/e/", "/f/", "g", "h.txt") -- "a/b/c/d/e/f/g/h.txt" ``` --- ## Events ### Player connection order ``` onPlayerAuth → onPlayerConnecting → onPlayerJoining → onPlayerJoin ``` --- ### `onInit` 插件文件全部加载完毕后立即触发。 **参数:**无**可取消:**否 --- ### `onConsoleInput` 当服务器控制台收到输入时触发。 **Arguments:** - `input` (字符串)- 输入的文本。 **可取消:**否 **用法:** ```lua function handleConsoleInput(cmd) local delim = cmd:find(' ') if delim then local message = cmd:sub(delim+1) if cmd:sub(1, delim-1) == "print" then return message end end end MP.RegisterEvent("onConsoleInput", "handleConsoleInput") ``` --- ### `onShutdown` 服务器关闭且所有玩家都被踢出后触发。 **参数:**无**可取消:**否 --- ### `onPlayerAuth` 当玩家尝试连接时触发,在任何其他连接事件之前触发。 **Arguments:** - `name` (字符串)- 玩家名称。 - `role` (字符串)- 后端玩家角色。 - `isGuest` (布尔值)- 玩家是否为访客。 - `identifiers` (表) - 标识符: `ip` 、 `beammp` 、 `discord` 。 **可取消:**是 - 返回`1` — 以通用消息拒绝。 - 返回`string` ——拒绝,拒绝理由为该字符串。 - 返回`2` — 即使服务器已满也允许进入。 **用法:** ```lua function myPlayerAuthorizer(name, role, is_guest, identifiers) return "Sorry, you cannot join at this time." end MP.RegisterEvent("onPlayerAuth", "myPlayerAuthorizer") ``` --- ### `postPlayerAuth` 无论玩家是否被接受或拒绝,都会在`onPlayerAuth`之后触发。 **Arguments:** - `wasRejected` (布尔值)- 玩家是否被拒绝。 - `reason` (字符串)- 如果被拒绝,则显示拒绝原因。 - `name` (字符串)- 玩家名称。 - `role` (字符串)- 玩家角色。 - `isGuest` (布尔值)- 是否为访客。 - `identifiers` (表)- 标识符。 **可取消:**否 --- ### `onPlayerConnecting` 当玩家开始连接时触发,在`onPlayerAuth`之后。 **Arguments:** - `playerID` (数字) **可取消:**否 --- ### `onPlayerJoining` 玩家完成所有模组下载后触发。 **Arguments:** - `playerID` (数字) **可取消:**否 --- ### `onPlayerJoin` 玩家完成同步并进入游戏后触发。 **Arguments:** - `playerID` (数字) **可取消:**否 --- ### `onPlayerDisconnect` 当玩家断开连接时触发。 **Arguments:** - `playerID` (数字) **可取消:**否 --- ### `onChatMessage` 当玩家发送聊天消息时触发。 **Arguments:** - `playerID` (数字) - `playerName` (字符串) - `message` (字符串) **可取消:**是——返回`1`可防止消息显示给任何人。 **用法:** ```lua function MyChatMessageHandler(sender_id, sender_name, message) if message == "darn" then return 1 else return 0 end end MP.RegisterEvent("onChatMessage", "MyChatMessageHandler") ``` --- ### `postChatMessage` 在`onChatMessage`之后触发。 **Arguments:** - `wasSent` (布尔值)- 消息是否已发送。 - `playerID` (数字) - `playerName` (字符串) - `message` (字符串) **可取消:**否 --- ### `onVehicleSpawn` Triggered when a player spawns a new vehicle. **Arguments:** - `playerID` (数字) - `vehicleID` (number) - `data` (字符串)- 包含车辆配置和位置数据的 JSON 字符串。 **可取消:**是——返回非`0`值可阻止生成。 --- ### `postVehicleSpawn` 在`onVehicleSpawn`之后触发。 **Arguments:** - `wasSpawned` (布尔值)- 车辆是否实际生成。 - `playerID` (数字) - `vehicleID` (number) - `data` (字符串) **可取消:**否 --- ### `onVehicleEdited` 当玩家编辑现有车辆时触发。 **Arguments:** - `playerID` (数字) - `vehicleID` (number) - `data` (字符串)- 新配置的 JSON 字符串(不包含位置数据)。 **可取消:**是——返回非`0`值将取消编辑。 --- ### `postVehicleEdited` 在`onVehicleEdited`之后触发。 **Arguments:** - `wasAllowed` (布尔值)- 是否允许编辑。 - `playerID` (数字) - `vehicleID` (number) - `data` (字符串) **可取消:**否 --- ### `onVehicleDeleted` 当车辆被删除时触发。 **Arguments:** - `playerID` (数字) - `vehicleID` (number) **可取消:**否 --- ### `onVehicleReset` Triggered when a player resets a vehicle. **Arguments:** - `playerID` (数字) - `vehicleID` (number) - `data` (字符串)- 新位置和旋转的 JSON 字符串(不包含配置)。 **可取消:**否 --- ### `onVehiclePaintChanged` 当车辆油漆发生变化时触发。 **Arguments:** - `playerID` (数字) - `vehicleID` (number) - `data` (字符串)- 包含新绘制数据的 JSON 字符串。 **可取消:**否 --- ### `onFileChanged` 当插件目录中的文件发生更改时触发。 **Arguments:** - `path` (字符串)- 相对于服务器根目录的已更改文件的路径。 **可取消:**否 **注意:**服务器启动后添加的文件不会被跟踪。