!!! предупреждение "Этот сайт находится в стадии разработки!" ``` Над этим сайтом ведется активная работа. Чувствуете, что можете помочь? Пожалуйста, сделайте это, нажав на страницу с карандашом справа! Это можно сделать на любой странице. ``` # Справочник по серверным скриптам ## Версия сервера 3.X ### Введение Выпуск BeamMP-Server v3.0.0 вносит радикальные изменения в работу системы плагинов Lua. Нет возможности использовать старый lua с новым сервером, поэтому вам придется мигрировать. Система плагинов сервера использует [Lua 5.3](https://www.lua.org/manual/5.3/) . В этом разделе подробно описывается, как начать писать плагины, изучаются некоторые базовые концепции и начинается работа с вашим первым плагином. **Рекомендуется прочитать этот раздел, даже если вы знакомы с системой до версии 3.0.0, так как некоторые вещи кардинально изменились** . Руководство по миграции с lua до версии 3.0.0 см. в разделе [«Миграция со старой версии Lua»](#migrating-from-old-lua) . ### Структура каталога Серверные плагины, в отличие от модов, располагаются (по умолчанию) в `Resources/Server` , тогда как моды, которые пишутся для BeamNG.drive и отправляются клиентам, находятся в `Resources/Client` . Каждый плагин должен иметь свою собственную подпапку в `Resources/Server` , например, для плагина с именем "MyPlugin" структура будет следующей: ``` Resources └── Server ├── MyPlugin │ └── main.lua └── SomeOtherPlugin └── ... ``` Здесь мы также отображаем другой плагин под названием "SomeOtherPlugin", чтобы проиллюстрировать, как ваша папка `Resources/Server` может иметь несколько различных папок плагинов. Мы продолжим использовать эту структуру каталогов в качестве примера на протяжении всего этого руководства. Вы также заметите `main.lua` . У вас может быть столько файлов Lua `.lua` , сколько вам нужно. Все файлы Lua в главном каталоге вашего плагина загружаются в *алфавитном порядке* (поэтому `aaa.lua` запускается перед `bbb.lua` ). ### Файлы Lua Каждый файл Lua `.lua` в папке плагина загружается при запуске сервера. Это означает, что операторы вне функций оцениваются («запускаются») немедленно. Файлы Lua в подпапках игнорируются, но могут быть `require()` . Например, наш `main.lua` выглядит так: ```lua function PrintMyName() print("I'm 'My Plugin'!") end print("What's up!") ``` Когда сервер запустится и загрузится `main.lua` , он *немедленно* запустит `print("What's up!")` , но пока **НЕ** *вызовет* функцию `PrintMyName` (потому что она не была вызвана)! ### События Событие — это что-то вроде «игрок присоединяется», «игрок отправил сообщение в чате», «игрок создал транспортное средство». Вы можете отменить события (если они отменяемы), вернув `1` из обработчика. В Lua вы обычно хотите реагировать на некоторые из них. Для этого вы можете зарегистрировать "Handler". Это функция, которая вызывается, когда происходит событие, и получает некоторые аргументы. Пример: ```lua function MyChatMessageHandler(sender_id, sender_name, message) -- censoring only the exact message 'darn' if message == "darn" then -- cancel the event by returning 1 return 1 else return 0 end end MP.RegisterEvent("onChatMessage", "MyChatMessageHandler") ``` Это фактически гарантирует, что любое сообщение, которое в точности равно "darn", не будет отправлено и не будет показано в чате (обратите внимание, что для настоящего фильтра ненормативной лексики вам нужно будет проверить, *содержит* ли сообщение "darn", а не *является* ли оно "darn"). Отмена события приводит к тому, что оно не происходит, например, сообщение чата не будет показано никому другому, транспортное средство не будет создано и т. д. ### Пользовательские события Вы можете зарегистрироваться на любое понравившееся вам мероприятие, например: ```lua MP.RegisterEvent("MyCoolCustomEvent", "MyHandler") ``` Затем вы можете инициировать эти пользовательские события: ```lua -- call all event handlers to this in ALL plugins MP.TriggerGlobalEvent("MyCoolCustomEvent") -- call all event handlers to this in THIS plugin MP.TriggerLocalEvent("MyCoolCustomEvent") ``` С событиями можно делать гораздо больше, но эти возможности будут подробно рассмотрены ниже в справочнике по API. ### Таймеры событий («Потоки») До версии 3.0.0 Lua имела концепцию "потоков", которые запускались X раз в секунду. Такое наименование было немного обманчивым, поскольку они были синхронными. v3.0.0 Lua вместо этого имеет "Таймеры событий". Это таймеры, которые работают внутри сервера, и как только они заканчиваются, они запускают событие (глобально). Это также синхронно. Пожалуйста, имейте в виду, что второй аргумент - это интервал в миллисекундах. Пример: ```lua local seconds = 0 function CountSeconds() seconds = seconds + 1 end -- create a custom event called 'EverySecond' -- and register the handler function 'CountSeconds' to it MP.RegisterEvent("EverySecond", "CountSeconds") -- create a timer for this event, which will fire every 1000ms (1s) MP.CreateEventTimer("EverySecond", 1000) ``` Это приведет к тому, что "CountSeconds" будет вызываться каждую секунду. Вы также можете отменить таймеры событий с помощью `MP.CancelEventTimer` (см. справочник API). С консоли сервера вы можете запустить `status` , чтобы увидеть, сколько таймеров событий запущено в данный момент, а также информацию об ожидающих обработчиках событий. Эта команда покажет больше информации в будущем. ### Отладка Lua трудно отлаживать. К сожалению, для встроенного Lua не существует отладчика промышленного уровня, такого как `gdb` . В общем случае вы, конечно, можете в любое время просто `print()` значения, которые хотите проверить. В версии 3.0.0 сервер предоставляет вам возможность внедрить интерпретатор в плагин и впоследствии запустить Lua внутри него в реальном времени. Это самое близкое, что у нас есть к отладчику. Предположим, у вас есть плагин, который мы назвали `MyPlugin` , вы можете войти в его состояние Lua следующим образом: ``` > lua MyPlugin ``` Здесь важны заглавные буквы, поэтому будьте внимательны, чтобы они были введены правильно. Вывод будет примерно таким: ``` lua @MyPlugin> ``` Как видите, мы перешли в состояние Lua для `MyPlugin` . С этого момента и до тех пор, пока мы не войдем в `exit()` (с версии 3.1.0 `:exit` ), мы будем в `MyPlugin` и сможем выполнить Lua там. Например, если у нас есть глобальный объект с именем `MyValue` , мы можем вывести это значение следующим образом: ``` lua @MyPlugin> print(MyValue) ``` Здесь вы можете вызывать функции и делать все, что вам нужно. Начиная с версии 3.1.0: Вы можете нажать клавишу TAB для автодополнения функций и переменных. ВНИМАНИЕ: К сожалению, если состояние Lua в данный момент занято выполнением другого кода (например, цикла `while` ), это может полностью повесить консоль до тех пор, пока она не завершит эту работу, поэтому будьте очень осторожны, переключаясь на состояния, которые могут ожидать чего-то. Кроме того, вы можете запустить `status` в обычной консоли ( `>` ), которая покажет вам, среди прочего, некоторую статистику о Lua. ### Пользовательские команды Для реализации пользовательских команд для консоли сервера можно использовать событие `onConsoleInput` . Это может быть полезно, когда вы хотите добавить способ для владельца сервера подать сигнал на ваш плагин или отобразить внутреннее состояние пользовательским способом. Вот пример: ```lua function handleConsoleInput(cmd) local delim = cmd:find(' ') if delim then local message = cmd:sub(delim+1) if cmd:sub(1, delim-1) == "print" then return message end end end MP.RegisterEvent("onConsoleInput", "handleConsoleInput") ``` Это позволит вам выполнять следующие действия в консоли сервера: ``` > print hello, world hello, world ``` Мы реализовали собственную `print` . В качестве упражнения попробуйте создать функцию, подобную `say` , которая отправляет сообщение чата всем игрокам или даже конкретному игроку (с помощью `MP.SendChatMessage` ). **Внимание:** для ваших собственных плагинов обычно рекомендуется "пространство имен". Наш пример `print` в плагине с именем `mystuff` может называться `mystuff.print` или `ms.print` или что-то подобное. ### Ссылка на API Формат документации: `function_name(arg_name: arg_type, arg_name: arg_type) -> return_types` ### Встроенные функции #### `print(...)` , `printRaw(...)` Выводит сообщение на консоль сервера с префиксом `[DATE TIME] [LUA]` . Если вам не нужен этот префикс, вы можете использовать `printRaw(...)` . Пример: ```lua local name = "John Doe" print("Hello, I'm", name, "and I'm", 32) ``` Он может принимать столько аргументов произвольных типов, сколько вам нужно. Он также с радостью выгрузит таблицы! Это похоже на `print` интерпретатора lua, поэтому она будет вставлять символы табуляции между аргументами. #### `exit()` Корректно завершает работу сервера. Вызывает срабатывание события `onShutdown` . ### Функции МП #### `MP.CreateTimer() -> Timer` Создает объект таймера, который можно использовать для отслеживания того, сколько времени заняло что-то / сколько времени прошло. Он запускается после создания и может быть сброшен/перезапущен с помощью `mytimer:Start()` . Текущее прошедшее время в секундах можно получить с помощью `mytimer:GetCurrent()` . Пример: ```lua local mytimer = MP.CreateTimer() -- do stuff here that needs to be timed print(mytimer:GetCurrent()) -- print how much time elapsed ``` Таймеры не нужно останавливать (и их невозможно остановить), они не создают накладных расходов. #### `MP.GetOSName() -> string` Возвращает имя текущей ОС: `Windows` , `Linux` или `Other` . #### `MP.GetServerVersion() -> number,number,number` Возвращает текущую версию сервера в формате major, minor, patch. Например, версия v3.0.0 вернет `3, 0, 0` . Пример: ```lua local major, minor, patch = MP.GetServerVersion() print(major, minor, patch) ``` Выход: ``` 2 4 0 ``` #### `MP.RegisterEvent(event_name: string, function_name: string)` Запоминает функцию с именем Имя `Function Name` как обработчик события с именем `Event Name` . Вы можете зарегистрировать столько обработчиков события, сколько захотите. Список событий, предоставляемых сервером, можно посмотреть [здесь](#events-1) . Если событие с таким именем не существует, оно создается, и, таким образом, RegisterEvent не может завершиться неудачей. Это можно использовать для создания пользовательских событий. Подробнее см. в разделах [Пользовательские события](#custom-events) и [События](#events) . Пример: ```lua function ChatHandler(player_id, player_name, msg) if msg == "hello" then print("Hello World!") return 0 end end MP.RegisterEvent("onChatMessage", "ChatHandler") ``` #### `MP.CreateEventTimer(event_name: string, interval_ms: number, [strategy: number (since v3.0.2)])` Запускает таймер внутри сервера, который запускает событие `event_name` каждые `interval_ms` миллисекунд. Таймеры событий можно отменить с помощью `MP.CancelEventTimer` . Интервалы <25 мс не рекомендуются, так как несколько таких интервалов, скорее всего, не будут обслуживаться вовремя надежно. Хотя несколько таймеров могут быть запущены для одного и того же события, рекомендуется создавать как можно меньше таймеров событий. Например, если вам нужно одно событие, которое запускается каждые полсекунды, и одно, которое запускается каждую секунду, рассмотрите возможность создания просто события каждые полсекунды и запуска триггера every-second-functiosecond. Вы также можете использовать `MP.CreateTimer` для создания таймера и измерения времени, прошедшего с момента последнего вызова события, чтобы минимизировать таймеры событий, хотя это не обязательно рекомендуется, поскольку это значительно увеличивает сложность кода. **Начиная с версии 3.0.2:** Необязательный `CallStrategy` может быть указан в качестве третьего аргумента. Это может быть: - `MP.CallStrategy.BestEffort` (по умолчанию): попытается запустить событие с указанным интервалом, но откажется ставить обработчики в очередь, если выполнение обработчика займет слишком много времени. - `MP.CallStrategy.Precise` : будет ставить обработчики событий в очередь с точным указанным интервалом. Может привести к заполнению очереди, если обработчику требуется больше времени, чем интервал. Используйте только если вам НУЖЕН точный интервал. #### `MP.CancelEventTimer(event_name: string)` Отменяет все таймеры для события с именем `event_name` В некоторых случаях таймер может сработать еще один раз, прежде чем будет отменен, из-за особенностей асинхронного программирования. #### `MP.TriggerLocalEvent(event_name: string, ...) -> table` Синхронный триггер событий локального плагина. Запускает локальное событие, которое приводит к вызову всех обработчиков этого события *в текущем состоянии lua* (обычно в текущем плагине, если состояние не было передано через PluginConfig.toml). Вы можете передать этой функции аргументы ( `...` ), которые копируются и отправляются всем обработчикам как аргументы функции. Этот вызов является синхронным и вернет управление после завершения всех обработчиков событий. Возвращаемое значение — это таблица всех результатов. Если обработчик вернул значение, оно будет в этой таблице, неаннотированное и неименованное. Это можно использовать для «сбора» вещей или регистрации подобработчиков для событий, которые можно отменить. Это практически массив. Пример: ```lua local Results = MP.TriggerLocalEvent("MyEvent") print(Results) ``` #### `MP.TriggerGlobalEvent(event_name: string, ...) -> table` Глобальный асинхронный триггер событий. Запускает глобальное событие, которое приводит к вызову всех обработчиков этого события *во всех плагинах* (включая *этот* плагин). Вы можете передать этой функции аргументы ( `...` ), которые копируются и отправляются всем обработчикам как аргументы функции. Этот вызов асинхронный и возвращает объект, подобный будущему. Локальные обработчики (обработчики в том же плагине, что и вызывающий) запускаются синхронно и немедленно. Возвращаемая таблица имеет две функции: - `IsDone() -> boolean` сообщает, все ли обработчики завершились. Вы можете подождать, пока это не станет правдой, проверив это и `MP.Sleep` -ing на некоторое время в цикле. - `GetResults() -> table` возвращает неаннотированную неименованную таблицу со всеми возвращаемыми значениями всех обработчиков. Это практически массив. Обязательно вызывайте их с помощью синтаксиса `Obj:Function()` ( `:` , NOT `.` ). Пример: ```lua local Future = MP.TriggerGlobalEvent("MyEvent") -- wait until handlers finished while not Future:IsDone() do MP.Sleep(100) -- sleep 100 ms end local Results = Future:GetResults() print(Results) ``` Имейте в виду, что обработчик, регистрирующийся здесь в "MyEvent" и никогда не возвращающийся, может заблокировать ваш плагин. Вероятно, вы захотите отслеживать, как долго вы ждали, и прекратить ожидание через несколько секунд. #### `MP.Sleep(time_ms: number)` Ожидает в течение указанного в миллисекундах времени. Это не приведет к выполнению состояния lua, и в состоянии сна ничего не будет выполнено. ВНИМАНИЕ: НЕ засыпайте более чем на 500 мс, если у вас зарегистрированы обработчики событий, если вы *точно* не знаете, что делаете. Это предназначено для использования в режиме сна на 1-100 мс, чтобы дождаться результатов или чего-то подобного. Заблокированное (спящее) состояние lua может существенно замедлить работу всего сервера, если не соблюдать осторожность. #### `MP.SendChatMessage(player_id: number, message: string)` Отправляет сообщение чата, которое может видеть только указанный игрок (или все, если идентификатор `-1` ). В игре это не будет отображаться как направленное сообщение. Вы можете использовать это, например, чтобы сообщить игроку *, почему* вы отменили появление его транспортного средства, отправить сообщение в чате или что-то подобное, или чтобы отобразить некоторую информацию о вашем сервере. Пример: ```lua function ChatHandler(player_id, player_name, msg) if string.match(msg, "darn") then MP.SendChatMessage(player_id, "Please do not use profanity.") -- If the player sends a message containing "darn", notify the player and cancel the message return 1 else return 0 end end MP.RegisterEvent("onChatMessage", "ChatHandler") ``` Пример 2: ```lua function ChatHandler(player_id, player_name, msg) if msg == "hello" then MP.SendChatMessage(-1, "Hello World!") -- If the player sends the exact message "hello", announce to the entire server "Hello World!" return 0 end end ``` #### `MP.TriggerClientEvent(player_id: number, event_name: string, data: string) -> boolean` *до версии 3.1.0* #### `MP.TriggerClientEvent(player_id: number, event_name: string, data: string) -> boolean,string` *начиная с версии 3.1.0* #### `MP.TriggerClientEventJson(player_id: number, event_name: string, data: table) -> boolean,string` *начиная с версии 3.1.0* Вызовет указанное событие с указанными данными на указанном клиенте (-1 для трансляции). Это событие затем может быть обработано в клиентском lua mod, см. документацию "Client Scripting" для этого. Вернет `true` если сообщение удалось отправить (для `id = -1` , поэтому для трансляций это всегда `true` ), и `false` если игрок с таким идентификатором не существует или отключен, но у него все еще есть идентификатор (это известная проблема). Если возвращается `false` , нет смысла повторять это событие, и не следует ожидать ответа (если таковой ожидался). Начиная с версии 3.1.0, второе возвращаемое значение содержит сообщение об ошибке, если функция не удалась. Также, начиная с этой версии, версия функции `*Json` принимает таблицу в качестве аргумента данных и преобразует ее в json. Это просто сокращение для `MP.TriggerClientEvent(..., Util.JsonEncode(mytable))` . #### `MP.GetPlayerCount() -> number` Возвращает количество игроков, находящихся в данный момент на сервере. #### `MP.GetPositionRaw(pid: number, vid: number) -> table,string` Возвращает текущую позицию транспортного средства `vid` (идентификатор транспортного средства) игрока `pid` (идентификатор игрока) и строку ошибки, если произошла ошибка. Таблица декодируется из пакета позиции, поэтому она содержит разнообразные данные, включая позицию и поворот (именно поэтому эта функция имеет постфикс «Raw»). Пример: ```lua local player_id = 4 local vehicle_id = 0 local raw_pos, error = MP.GetPositionRaw(player_id, vehicle_id) if error == "" then print(raw_pos) else print(error) end ``` Выход: ```json { tim: 49.824, // Time since spawn rvel: { // Rotational velocity 1: -1.33564e-05, 2: -9.16553e-06, 3: 8.33364e-07, }, vel: { // Velocity 1: -4.29755e-06, 2: -5.79335e-06, 3: 4.95236e-06, }, pos: { // Position 1: 269.979, 2: -759.068, 3: 46.554, }, ping: 0.0125, // Vehicle latency rot: { // Rotation 1: -0.00559953, 2: 0.00894832, 3: 0.772266, 4: 0.635212, }, } ``` Пример 2: ```lua local player_id = 4 local vehicle_id = 0 local raw_pos, error = MP.GetPositionRaw(player_id, vehicle_id) if error = "" then local x, y, z = table.unpack(raw_pos["pos"]) print("X:", x) print("Y:", y) print("Z:", z) else print(error) end ``` Выход: ``` X: -603.459 Y: -175.078 Z: 26.9505 ``` #### `MP.IsPlayerConnected(player_id: number) -> boolean` Подключен ли игрок и получил ли сервер от него UDP-пакет. Пример: ```lua local player_id = 8 print(MP.IsPlayerConnected(player_id)) -- Check if player with ID 8 is properly connected. ``` Выход: ```lua true ``` #### `MP.GetPlayerName(player_id: number) -> string` Получает отображаемое имя игрока. Пример: ```lua local player_id = 4 print(MP.GetPlayerName(player_id)) -- Get the name of the player with ID 4 ``` Выход: ``` ilovebeammp2004 ``` #### `MP.RemoveVehicle(player_id: number, vehicle_id: number)` Удаляет указанное транспортное средство для указанного игрока. Пример: ```lua local player_id = 3 local player_vehicles = MP.GetPlayerVehicles(player_id) -- Loop over all of player 3's vehicles and delete them for vehicle_id, vehicle_data in pairs(player_vehicles) do MP.RemoveVehicle(player_id, vehicle_id) end ``` #### `MP.GetPlayerVehicles(player_id: number) -> table` Возвращает таблицу всех транспортных средств, которые в данный момент есть у игрока. Каждая запись в таблице представляет собой сопоставление идентификатора транспортного средства с данными о транспортном средстве (которые в настоящее время являются необработанной строкой json). Пример: ```lua local player_id = 3 local player_vehicles = MP.GetPlayerVehicles(player_id) for vehicle_id, vehicle_data in pairs(player_vehicles) do local start = string.find(vehicle_data, "{") local formattedVehicleData = string.sub(vehicle_data, start, -1) print(Util.JsonDecode(formattedVehicleData)) end ``` Выход: ```json { pid: 0, pro: "0", rot: { 1: 0, 2: 0, 3: 0.776866, 4: 0.629665, }, jbm: "miramar", vcf: { parts: { miramar_exhaust: "miramar_exhaust", miramar_shock_R: "miramar_shock_R", miramar_taillight: "miramar_taillight", miramar_door_RL: "miramar_door_RL" // ... continue }, paints: { 1: { roughness: 1, metallic: 0, clearcoat: 1, baseColor: { 1: 0.85, 2: 0.84, 3: 0.8, 4: 1.2, }, clearcoatRoughness: 0.09, } // ... continue }, partConfigFilename: "vehicles/miramar/base_M.pc", vars: {}, mainPartName: "miramar", }, pos: { 1: 283.669, 2: -754.332, 3: 48.2151, }, vid: 64822, ign: 0, } ``` #### `MP.GetPlayers() -> table` Возвращает таблицу всех подключенных игроков. Эта таблица сопоставляет идентификаторы с именами, например: ```json { 0: "LionKor", 1: "JohnDoe" } ``` #### `MP.IsPlayerGuest(player_id: number) -> boolean` Является ли игрок гостем. Гость — это тот, кто не вошел в систему, а вместо этого решил играть как гость. Обычно его имя — `guest` за которым следует длинный номер. Поскольку гости анонимны, вы можете запретить им присоединяться. В этом случае рекомендуется использовать аргумент [`onPlayerAuth`](#onplayerauth) `is_guest` . #### `MP.DropPlayer(player_id: number, [reason: string])` Выгоняет игрока с указанным ID. Параметр причины необязателен. ```lua function ChatHandler(player_id, player_name, message) if string.match(message, "darn") then MP.DropPlayer(player_id, "Profanity is not allowed") return 1 else return 0 end end ``` #### `MP.GetStateMemoryUsage() -> number` Возвращает использование памяти текущим состоянием Lua в байтах. #### `MP.GetLuaMemoryUsage() -> number` Возвращает использование памяти всеми состояниями lua в байтах. #### `MP.GetPlayerIdentifiers(player_id: number) -> table` Возвращает таблицу с информацией об игроке, такой как идентификатор форума BeamMP, IP-адрес и идентификатор учетной записи Discord. Discord ID будет возвращен только в том случае, если пользователь связал его со своей учетной записью форума. Вы можете найти идентификатор форума пользователя, перейдя по адресу `https://forum.beammp.com/u/USERNAME.json` и выполнив поиск по запросу `"user": {"id": 123456}` . Идентификатор BeamMP уникален для проигрывателя и не может быть изменен в отличие от имени пользователя. Пример: ```lua local player_id = 5 print(MP.GetPlayerIdentifiers(player_id)) ``` Выход: ```json { ip: "127.0.0.1", discord: "12345678987654321", beammp: "1234567", } ``` *До версии 3.1.0 поле `ip` было неверным и не работало как задумано. Исправлено в версии 3.1.0.* #### `MP.Set(setting: number, ...)` Временно устанавливает параметр ServerConfig. Для этого полезна таблица `MP.Settings` . Пример: ```lua MP.Set(MP.Settings.Debug, true) -- Turns on debug mode ``` #### `MP.Settings -> table` Таблица карты настройки идентификаторов для имени. Используется с `MP.Set` для изменения настроек ServerConfig. Пример: ```lua print(MP.Settings) ``` Выход: ```json { MaxPlayers: 3, Debug: 0, Name: 5, Description: 6, MaxCars: 2, Private: 1, Map: 4, } ``` ### Утилитарные функции #### `Util.Json*` Начиная с BeamMP-Server `v3.1.0` . Это встроенная библиотека JSON, которая обычно намного быстрее любой библиотеки Lua JSON. За кулисами используется библиотека C++ `nlohmann::json` , которая совместима с JSON, полностью протестирована и постоянно подвергается фаззингу. #### `Util.JsonEncode(table: table) -> string` Кодирует таблицу Lua в строку JSON, рекурсивно (таблицы внутри таблиц внутри таблиц ... работают как и ожидалось). Все примитивные типы учитываются, функции, пользовательские данные и т. п. игнорируются. Полученный JSON минимизируется и может быть красиво выведен с помощью `Util.JsonPrettify` для его наглядности. Пример: ```lua local player = { name = "Lion", age = 69, skills = { "skill A", "skill B" } } local json = Util.JsonEncode(player) ``` Результаты в: ```json {"name":"Lion","age":69,"skills":["skill A","skill B"]} ``` #### `Util.JsonDecode(json: string) -> table` Декодирует JSON в таблицу Lua. Возвращает `nil` если это не удалось, и выводит ошибку. Пример: ```lua local json = "{\"message\":\"OK\",\"code\":200}" local tbl = Util.JsonDecode(json) ``` Результаты в: ```lua { message = "OK", code = 200, } ``` #### `Util.JsonPrettify(json: string) -> string` Добавьте отступы и новые строки в JSON, чтобы сделать его более читабельным для людей. Пример: ``` local myjson = Util.JsonEncode({ name="Lion", age = 69, skills = { "skill A", "skill B" } }) print(Util.JsonPrettify(myjson)) ``` Результаты в: ```json { "age": 69.0, "name": "Lion", "skills": [ "skill A", "skill B" ] } ``` #### `Util.JsonMinify(json: string) -> string` Удаляет отступы, переносы строк и любые другие пробелы. Не обязательно, если вы не вызвали `Util.JsonPrettify` , так как весь вывод из `Util.Json*` уже минифицирован. Пример: ```lua local pretty = Util.JsonPrettify(Util.JsonEncode({ name="Lion", age = 69, skills = { "skill A", "skill B" } })) print(Util.JsonMinify(pretty)) ``` Результаты в: ```json {"age":69.0,"name":"Lion","skills":["skill A","skill B"]} ``` #### `Util.JsonFlatten(json: string) -> string` Создает объект JSON, ключи которого сводятся к указателям JSON в соответствии с RFC 6901. Вы можете восстановить оригинал с помощью `Util.JsonUnflatten()` . Чтобы это работало, все значения должны быть примитивами. Пример: ```lua local json = Util.JsonEncode({ name="Lion", age = 69, skills = { "skill A", "skill B" } }) print("normal: " ..json) print("flattened: " .. Util.JsonFlatten(json)) print("flattened pretty: " .. Util.JsonPrettify(Util.JsonFlatten(json))) ``` Результаты в: ```json normal: {"age":69.0,"name":"Lion","skills":["skill A","skill B"]} flattened: {"/age":69.0,"/name":"Lion","/skills/0":"skill A","/skills/1":"skill B"} flattened pretty: { "/age": 69.0, "/name": "Lion", "/skills/0": "skill A", "/skills/1": "skill B" } ``` #### `Util.JsonUnflatten(json: string) -> string` Восстанавливает произвольную вложенность значения JSON, которое было сглажено перед использованием функции `Util.JsonFlatten()` . #### `Util.JsonDiff(a: string, b: string) -> string` Создает разницу JSON в соответствии с RFC 6902 (http://jsonpatch.com/). Затем эту разницу можно применить как патч через `Util.JsonDiffApply()` . Возвращает разницу. #### `Util.JsonDiffApply(base: string, diff: string) -> string` Применяет JSON `diff` к `base` как JSON patch (RFC 6902, http://jsonpatch.com/). Возвращает результат. ### `Util.Random*` Начиная с BeamMP-Server `v3.1.0` . #### `Util.Random() -> float` Возвращает число с плавающей точкой от 0 до 1. Пример: ```lua local rand = Util.Random() print("rand: " .. rand) ``` Результаты в: ```lua rand: 0.135477 ``` #### `Util.RandomIntRange(min: int, max: int) -> int` Возвращает целое число от минимума до максимума. Пример: ```lua local randInt = Util.RandomIntRange(1, 100) print("randInt: " .. randInt) ``` Результаты в: ```lua randInt: 69 ``` #### `Util.RandomRange(min: number, max: number) -> float` Возвращает число с плавающей точкой между минимумом и максимумом. Пример: ```lua local randFloat = Util.RandomRange(1, 1000) print("randFloat: " .. randFloat) ``` Результаты в: ```lua randFloat: 420.6969 ``` #### `Util.LogInfo(params: ...)` и др. (начиная с версии 3.3.0) ```lua Util.LogInfo("Hello, World!") Util.LogWarn("Cool warning") Util.LogError("Oh no!") Util.LogDebug("hi") ``` производит ``` [19/04/24 11:06:50.142] [Test] [INFO] Hello, World! [19/04/24 11:06:50.142] [Test] [WARN] Cool warning [19/04/24 11:06:50.142] [Test] [ERROR] Oh no! [19/04/24 11:06:50.142] [Test] [DEBUG] hi ``` Поддерживает ту же самую печать/сброс данных, что и `print()` . #### `Util.DebugExecutionTime() -> table` Когда код Lua выполняется на сервере, выполнение каждого обработчика событий хронометрируется. Минимальное, максимальное, среднее (среднее) и стандартное отклонение этих времен выполнения вычисляются и возвращаются в таблице этой функцией. Расчет происходит пошагово, поэтому каждый раз, когда запускается обработчик событий, минимальное, максимальное, среднее и стандартное отклонение обновляются. Таким образом, `Util.DebugExecutionTime()` обычно не занимает значительного времени для выполнения (менее 0,25 мс). Возвращает таблицу следующего вида: ```lua [[table: 0x7af6d400aca0]]: { printStuff: [[table: 0x7af6d400be60]]: { mean: 0.250433, n: 76, max: 0.074475, stdev: 0.109405, min: 0.449274, }, onInit: [[table: 0x7af6d400b130]]: { mean: 0.033095, n: 1, max: 0.033095, stdev: 0, min: 0.033095, }, } ``` Для каждого *обработчика* событий возвращаются следующие данные: - `n` : Количество раз, когда событие срабатывало и был вызван обработчик - `mean` : среднее значение всех времен выполнения, в мс - `max` .: Максимальное время выполнения, в мс. - `min` .: Наименьшее время выполнения, в мс. - `stdev` : стандартное отклонение всех средних значений времени выполнения в мс Вот функция, которую можно использовать для наглядной распечатки этих данных: ```lua function printDebugExecutionTime() local stats = Util.DebugExecutionTime() local pretty = "DebugExecutionTime:\n" local longest = 0 for name, t in pairs(stats) do if #name > longest then longest = #name end end for name, t in pairs(stats) do pretty = pretty .. string.format("%" .. longest + 1 .. "s: %12f +/- %12f (min: %12f, max: %12f) (called %d time(s))\n", name, t.mean, t.stdev, t.min, t.max, t.n) end print(pretty) end ``` Вы можете вызвать его следующим образом для отладки кода, если он работает медленно: ```lua -- event to print the debug times MP.RegisterEvent("printStuff", "printDebugExecutionTime") -- run every 5000 ms = 5 seconds (or 10, or 60, whatever makes sense for you MP.CreateEventTimer("printStuff", 5000) ``` ### Функции ФС Функции `FS` — это функции **файловой** **системы** , которые стремятся превзойти возможности Lua по умолчанию. Пожалуйста, всегда используйте `/` в качестве разделителя при указании путей, так как это кроссплатформенно (windows, linux, macos, ...). #### `FS.CreateDirectory(path: string) -> bool,string` Создает указанный каталог и любые родительские каталоги, если они не существуют. Поведение примерно эквивалентно обычной команде linux `mkdir -p` . В случае успеха возвращает `true` и `""` . Если создание каталога не удалось, возвращается `false` и сообщение об ошибке ( `string` ). Пример: ```lua local success, error_message = FS.CreateDirectory("data/mystuff/somefolder") if not success then print("failed to create directory: " .. error_message) else -- do something with the directory end -- Be careful not to do this! This will ALWAYS be true! if error_message then -- ... end ``` #### `FS.Remove(path: string) -> bool,string` Удаляет указанный файл или папку. Возвращает `true` , если произошла ошибка, с сообщением об ошибке во втором возвращаемом значении. Пример: ```lua local error, error_message = FS.Remove("myfile.txt") if error then print("failed to delete myfile: " .. error_message) end ``` #### `FS.Rename(pathA: string, pathB: string) -> bool,string` Переименовывает (или перемещает) `pathA` в `pathB` . Возвращает `true` , если произошла ошибка, с сообщением об ошибке во втором возвращаемом значении. #### `FS.Copy(pathA: string, pathB: string) -> bool,string` Копирует `pathA` в `pathB` . Возвращает `true` , если произошла ошибка, с сообщением об ошибке во втором возвращаемом значении. #### `FS.GetFilename(path: string) -> string` Возвращает последнюю часть пути, которая обычно является именем файла. Вот несколько примеров входов + выходов: ```lua input -> output "my/path/a.txt" -> "a.txt" "somefile.txt" -> "somefile.txt" "/awesome/path" -> "path" ``` #### `FS.GetExtension(path: string) -> string` Возвращает расширение файла или пустую строку, если расширения нет. Вот несколько примеров входов + выходов ```lua input -> output "myfile.txt" -> ".txt" "somefile." -> "." "/awesome/path" -> "" "/awesome/path/file.zip.txt" -> ".txt" "myexe.exe" -> ".exe" ``` #### `FS.GetParentFolder(path: string) -> string` Возвращает путь к родительскому каталогу, т. е. папке, в которой содержится файл или папка. Вот несколько примеров входных и выходных данных: ```lua input -> output "/var/tmp/example.txt" -> "/var/tmp" "/" -> "/" "mydir/a/b/c.txt" -> "mydir/a/b" ``` #### `FS.Exists(path: string) -> bool` Возвращает `true` если путь существует, `false` если нет. #### `FS.IsDirectory(path: string) -> bool` Возвращает `true` , если указанный путь является каталогом, `false` если нет. Обратите внимание, что `false` НЕ подразумевает, что путь является файлом (см. `FS.IsFile()` ). #### `FS.IsFile(path: string) -> bool` Возвращает `true` , если указанный путь является обычным файлом (не символической ссылкой, жесткой ссылкой, блочным устройством и т. д.), `false` если нет. Обратите внимание, что `false` НЕ подразумевает, что путь является каталогом (см. `FS.IsDirectory()` ). #### `FS.ListDirectories(path: string) -> table` Возвращает таблицу всех каталогов по указанному пути. Пример: ```lua print(FS.ListDirectories("Resources")) ``` Результаты в: ```lua { 1: "Client", 2: "Server" } ``` #### `FS.ListFiles(path: string) -> table` Возвращает таблицу всех файлов по указанному пути. Пример: ```lua print(FS.ListFiles("Resources/Server/examplePlugin")) ``` Результаты в: ```lua { 1: "example.json", 2: "example.lua" } ``` #### `FS.ConcatPaths(...) -> string` Складывает (объединяет) все аргументы с предпочитаемым разделителем пути системы. Пример: ```lua FS.ConcatPaths("a", "b", "/c/d/e/", "/f/", "g", "h.txt") ``` результаты в ``` a/b/c/d/e/f/g/h.txt ``` Также разрешает `..` , если он существует в пути в любой точке. Эта функция безопаснее, чем конкатенация строк в lua, и учитывает разделители платформы. Пожалуйста, всегда используйте `/` в качестве разделителя при указании путей, так как это кроссплатформенно (windows, linux, macos, ...). ### События #### Объяснение - Аргументы: Список аргументов, переданных обработчикам этого события. - Отменяемое: Можно ли отменить событие. Если его можно отменить, обработчик может сделать это, вернув `1` , например `return 1` . #### Краткое изложение событий Присоединение игрока вызывает следующие события в указанном порядке: 1. `onPlayerAuth` 2. `onPlayerConnecting` 3. `onPlayerJoining` 4. `onPlayerJoin` #### Системные события ##### `onInit` Аргументы: НЕТ Отменяемо: НЕТ Срабатывает сразу после инициализации всех файлов в плагине. ##### `onConsoleInput` Аргументы: `input: string` Отменяемость: НЕТ Срабатывает, когда консоль BeamMP получает входной сигнал. ##### `onShutdown` Аргументы: НЕТ Отменяемо: НЕТ Срабатывает при отключении сервера. В настоящее время происходит после того, как все игроки были выгнаны. #### События, связанные с игрой ##### `onPlayerAuth` Аргументы: `player_name: string` , `player_role: string` , `is_guest: bool` , `identifiers: table -> beammp, ip` Возможность отмены: ДА Первое событие, которое срабатывает, когда игрок хочет присоединиться. Игроку может быть отказано в присоединении, если вернуть `1` или причину ( `string` ) из функции-обработчика. ```lua function myPlayerAuthorizer(name, role, is_guest, identifiers) return "Sorry, you cannot join at this time." end MP.RegisterEvent("onPlayerAuth", "myPlayerAuthorizer") ``` ##### `onPlayerConnecting` Аргументы: `player_id: number` Возможность отмены: НЕТ Срабатывает, когда игрок впервые начинает подключение, после `onPlayerAuth` . ##### `onPlayerJoining` Аргументы: `player_id: number` Возможность отмены: НЕТ Срабатывает, когда игрок завершил загрузку всех модов, после `onPlayerConnecting` . ##### `onPlayerDisconnect` Аргументы: `player_id: number` Возможность отмены: НЕТ Срабатывает при отключении игрока. ##### `onChatMessage` Аргументы: `player_id: number` , `player_name: string` , `message: string` Возможность отмены: ДА Срабатывает, когда игрок отправляет сообщение в чате. При отмене сообщение в чате не будет показано никому, даже игроку, который его отправил. ##### `onVehicleSpawn` Аргументы: `player_id: number` , `vehicle_id: number` , `data: string` Возможность отмены: ДА Срабатывает, когда игрок создает новое транспортное средство. Аргумент `data` содержит конфигурацию автомобиля и данные о положении/вращении для транспортного средства в виде строки json. ##### `onVehicleEdited` Аргументы: `player_id: number` , `vehicle_id: number` , `data: string` Возможность отмены: ДА Срабатывает, когда игрок редактирует свое транспортное средство и применяет редактирование. Аргумент `data` содержит обновленную конфигурацию автомобиля в виде строки json, но **не** включает данные о положении или вращении. Вы можете использовать [MP.GetPositionRaw](#mpgetpositionrawpid-number-vid-number-tablestring) для получения данных о положении и вращении. ##### `onVehicleDeleted` Аргументы: `player_id: number` , `vehicle_id: number` Возможность отмены: НЕТ Срабатывает, когда игрок удаляет свое транспортное средство. ##### `onVehicleReset` Аргументы: `player_id: number` , `vehicle_id: number` , `data: string` Возможность отмены: НЕТ Срабатывает, когда игрок сбрасывает свое транспортное средство. `data` — это обновленное положение и вращение автомобиля, однако **не** включают конфигурацию транспортных средств. Вы можете использовать [MP.GetPlayerVehicles](#mpgetplayervehiclesplayer_id-number-table) , чтобы получить конфигурацию транспортных средств. ##### `onFileChanged` *начиная с версии 3.1.0* Аргументы: `path: string` Возможность отмены: НЕТ Срабатывает при изменении файла в каталоге `Resources/Server` *или любом его подкаталоге* . Любое изменение файла в каталоге `Resources/Server/` (не в его подпапке) вызовет перезагрузку состояния Lua и событие `onFileChanged` . Любой файл в подпапках `Resources/Server/` , например `Resources/Server//lua/stuff.lua` , не вызовет перезагрузку состояния, а только вызовет событие `onFileChanged` . Таким образом, вы можете перезагрузить его самостоятельно правильным образом (или не перезагружать). Это относится ко всем файлам, а не только к файлам `.lua` . `path` указывается относительно корня сервера, например `Resources/Server/myplugin/myfile.txt` . Вы можете выполнить дальнейшую обработку этой строки с помощью семейства функций `FS.*` , например, извлечь имя или расширение ( `FS.GetExtension(...)` , `FS.GetFilename(...)` , ...). Примечание: файлы, добавленные после запуска сервера, *не* отслеживаются, начиная с версии 3.1.0. ### Миграция со старого Lua Это краткий обзор основных шагов, которые необходимо предпринять для перехода со старого на новый lua. #### Понять, как работает новый lua Для этого внимательно прочтите раздел [«Введение»](#how-to-start-writing-a-plugin) и все его подразделы. Необходимо правильно выполнить следующие шаги. #### Найти и заменить Сначала вам следует выполнить поиск и замену всех функций MP. Подстановка должна добавить `MP.` перед всеми функциями MP, за исключением `print()` . Пример: ```lua local players = GetPlayers() print(#players) ``` становится ```lua local players = MP.GetPlayers() print(#players) -- note how print() doesn't change ``` #### Прощайте, темы, привет, таймеры событий! Как обсуждалось во введении, потоки — это таймеры событий. Для любых вызовов `CreateThread` замените его вызовом `CreateEventTimer` . Внимательно проверьте время, которое имел ваш старый CreateThread (число было X в секунду), и подумайте о том, какое значение тайм-аута таймера событий для этого (которое указывается в миллисекундах). Также имейте в виду, что вместо имени функции он принимает имя события, поэтому вам придется также зарегистрировать событие. Пример: ```lua CreateThread("myFunction", 2) -- calls "myFunction" twice per second ``` становится ```lua MP.RegisterEvent("myEvent", "myFunction") -- registering our event for the timer MP.CreateEventTimer("myEvent", 500) -- 500 milliseconds = 2 times per second ``` Если у вас много таймеров событий, имеет смысл попробовать объединить их, например, создав событие "ежеминутное" и зарегистрировав в нем несколько функций, которые нужно вызывать каждую минуту, вместо того, чтобы иметь несколько таймеров событий. Каждый таймер событий требует от сервера немного времени для срабатывания. #### Больше никаких неявных вызовов событий Вам нужно регистрировать все ваши события. Вы не можете полагаться на имена функций. В старом lua это было неясно, но в новом lua это обычно соблюдается. Хороший шаблон: ```lua MP.RegisterEvent("onChatMessage", "chatMessageHandler") -- or MP.RegisterEvent("onChatMessage", "handleChatMessage") ``` Это лучше, чем называть обработчик тем же, что и событие, что вводит в заблуждение и сбивает с толку.