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Starystars67
2026-06-27 00:49:53 +01:00
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commit c115bc9a42
302 changed files with 28263 additions and 10 deletions
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# Zur BeamMP Dokumentation beitragen
BeamMP verwendet [Material for MkDocs](https://squidfunk.github.io/mkdocs-material) sowie [MkDocs](https://www.mkdocs.org) . Die vollständige Dokumentation finden Sie auf den jeweiligen Websites.
## Erste Schritte
Um zu dieser Dokumentation beizutragen, können Sie einen der beiden Ansätze wählen:
### 1. Bearbeiten Sie die rohen Markdown-Dateien
Das Bearbeiten der rohen Markdown-Dateien ist der schnellste Ansatz und eignet sich am besten für schnelle Änderungen wie Rechtschreibung, Grammatik oder neue Inhaltsausschnitte. Dieser Ansatz erfordert jedoch Vorkenntnisse über Markdown, da Sie verstehen müssen, was Ihre Änderung bewirken wird.
Wenn dies der Ansatz ist, den Sie wählen möchten, befolgen Sie bitte diese Schritte:
1. Klicken Sie auf der Seite, die Sie bearbeiten möchten, auf Bearbeiten.
2. Forken Sie das Projekt in Ihr eigenes GitHub-Konto.
3. Nehmen Sie die Änderungen vor, die Sie für richtig halten.
4. Übernehmen Sie Ihre Änderungen in Ihren Fork.
5. Stellen Sie [hier](https://github.com/BeamMP/Docs) einen Pull-Request für unser Repository.
Sobald Sie Ihren Pull-Request erstellt haben, wird jemand vom BeamMP-Mod-Team Ihren Pull-Request prüfen und ihn entweder genehmigen oder Änderungen anfordern. Wenn Änderungen angefordert wurden und Sie diese abgeschlossen haben, werden wir Ihren Pull-Request erneut prüfen. Anschließend werden Ihre Änderungen im Repository zusammengeführt und im Rahmen unserer kontinuierlichen Integration automatisch bereitgestellt.
### 2. Nehmen Sie Änderungen mit der Live-Vorschau vor
Wenn Sie unsere Dokumentation auf diese Weise bearbeiten, erfolgt dies ähnlich wie bei Option 1. Allerdings können Sie auf diese Weise eine Vorschau Ihrer Änderungen anzeigen.
1. Klicken Sie auf der Seite, die Sie bearbeiten möchten, auf Bearbeiten.
2. Forken Sie das Projekt in Ihr eigenes GitHub-Konto.
3. Klonen Sie das Projekt lokal.
4. Richten Sie Material for MkDocs gemäß der Anleitung [hier](https://squidfunk.github.io/mkdocs-material/getting-started/) ein
5. Führen Sie `mkdocs serve` aus, um den Live-Reload-Docs-Server von dort aus zu starten, wo Sie den Fork geklont haben.
6. Nehmen Sie die Änderungen vor, die Sie für richtig halten.
7. Übernehmen Sie Ihre Änderungen in Ihren Fork.
8. Stellen Sie [hier](https://github.com/BeamMP/Docs) einen Pull-Request für unser Repository.
## Projektlayout
```
mkdocs.yml # Die Konfigurationsdatei.
docs/
index.md # Die Dokumentations-Homepage.
... # Andere Markdown-Seiten, Bilder und andere Dateien.
```
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---
layout: home
hero:
name: BeamMP Dokumentation
text: Alles was du wissen musst
tagline: Komplette Anleitungen für Spieler, Serverbetreiber und Entwickler
image:
src: /assets/core/beammp_dark.png
alt: BeamMP
actions:
- theme: brand
text: Erste Schritte
link: /de/game/getting-started
- theme: alt
text: View on GitHub
link: https://github.com/beammp/docs
features:
- icon: 🎮
title: Für Spieler
details: Erfahren Sie, wie Sie BeamMP installieren, sich mit Servern verbinden und das Beste aus Ihrem Multiplayer-Erlebnis herausholen
link: /de/game/getting-started
- icon: 🖥️
title: Für Serverbetreiber
details: Richten Sie Ihren eigenen BeamMP-Server ein und verwalten Sie ihn mit unseren umfassenden Leitfäden und Fehlerbehebungsressourcen
link: /de/server/create-a-server
- icon: 💻
title: Für Entwickler
details: Erstellen Sie Mods, Ressourcen und UI-Apps mit detaillierter API-Dokumentation und Codebeispielen
link: /de/guides/index
- icon: ❓
title: FAQ
details: Finden Sie schnelle Antworten auf häufig gestellte Fragen zu Setup, Fehlerbehebung und Best Practices
link: /de/FAQ/player-faq
- icon: 📋
title: Gemeinschaftsregeln
details: Erfahren Sie mehr über unsere Community-Richtlinien und wie Sie Probleme melden oder Entscheidungen anfechten können
link: /de/community/rules
- icon: 🔗
title: Gemeinschaft
details: Treten Sie unserem Discord bei, folgen Sie auf sozialen Medien und verbinden Sie sich mit anderen BeamMP-Spielern und Entwicklern
link: /de/community/index
---
## Für Serverbesitzer
Du möchtest deinen eigenen BeamMP-Server erstellen? Unsere umfassende Anleitung [hier](../server/create-a-server.md) führt dich durch den Prozess und stellt sicher, dass du alle notwendigen Werkzeuge und Kenntnisse für die effiziente Konfiguration deines Servers zur Verfügung hast.
## Für Entwickler
Erfahre alles Wissenswerte zur Erstellung von Ressourcen für den BeamMP-Server in unserer [Anleitung zur Ressourcenentwicklung](../guides/mod-creation/server/getting-started.md).
Aufregende Updates stehen bevor, einschließlich einer brandneuen Homepage, die entwickelt wurde, um dein Browsing-Erlebnis zu verbessern. Bleib dran für weitere Neuigkeiten! :slight_smile:
## Community Regeln
Lies dir die [Community-Regeln](https://docs.beammp.com/community/rules/) von BeamMP durch und informiere dich darüber, wie du gegen Bans Einspruch einlegen kannst.
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name: BeamMP Dokumentation
text: Alles was du wissen musst
tagline: Komplette Anleitungen für Spieler, Serverbetreiber und Entwickler
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alt: BeamMP
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- theme: brand
text: Erste Schritte
link: /de/game/getting-started
- theme: alt
text: View on GitHub
link: https://github.com/beammp/docs
features:
- icon: 🎮
title: Für Spieler
details: Erfahren Sie, wie Sie BeamMP installieren, sich mit Servern verbinden und das Beste aus Ihrem Multiplayer-Erlebnis herausholen
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## Community Regeln
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## Community Regeln
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## Für Serverbesitzer
Du möchtest deinen eigenen BeamMP-Server erstellen? Unsere umfassende Anleitung [hier](../server/create-a-server.md) führt dich durch den Prozess und stellt sicher, dass du alle notwendigen Werkzeuge und Kenntnisse für die effiziente Konfiguration deines Servers zur Verfügung hast.
## Für Entwickler
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## Community Regeln
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# Erste Schritte
Um mit der Entwicklung für BeamMP zu beginnen, benötigst du mindestens:
- BeamNG.drive, lokal installiert
- BeamMP, lokal installiert; mindestens der Launcher, eventuell auch der Server
- Git, lokal installiert, und ein GitHub.com-Konto
- Ein Code-Editor, zum Beispiel VSCode oder Notepad++
---
# Unterschied zwischen Mod, Launcher und Server
BeamMP ist in drei Hauptteile unterteilt:
- Der Mod wird von BeamNG geladen, wie jeder andere Fahrzeug- oder UI-Mod für das Spiel. Seine Hauptfunktion besteht darin, eine lokale Verbindung mit dem Launcher herzustellen und die Multiplayer-UI-Elemente anzuzeigen. Er ist größtenteils in Lua geschrieben, mit etwas JavaScript, HTML und CSS für die UI-Elemente. Sein Repo ist [https://github.com/BeamMP/BeamMP](https://github.com/BeamMP/BeamMP)
- Die Hauptfunktion des Launchers besteht darin, eine konstante Verbindung zum Mod herzustellen und bei Bedarf eine Verbindung zum ausgewählten Server herzustellen sowie die Benutzeranmeldung beim BeamMP-Backend abzuwickeln. Er ist in C++ geschrieben, wird von BeamMP vorkompiliert und ist unter [https://github.com/BeamMP/BeamMP-Launcher](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Launcher) zu finden.
- Der Server stellt Verbindungen zwischen einem oder mehreren Launchern her und sendet „Heartbeats“ an das BeamMP-Backend, wobei er Informationen wie IP, Port, Version, Anzahl der Spieler usw. bereitstellt. Darüber hinaus verwaltet und führt er serverseitige Lua-Plugins aus. Er ist in C++ geschrieben, von BeamMP für einige verschiedene Betriebssysteme und CPU-Architekturen vorkompiliert und kann unter [https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server) gefunden werden.
---
# Einrichten einer Entwicklungsumgebung zum Arbeiten am Mod
## Einen "unpacked" Ordner für BeamNG verwenden
Um effizient an Mods in BeamNG arbeiten zu können, empfiehlt es sich, einen `unpacked` Ordner zu verwenden, anstatt nach jeder Änderung Zip-Dateien zu verpacken.
Öffne den BeamNG-Benutzerordner, indem du zu `%appdata%/Local/BeamNG.drive/0.xx/mods` navigierst, wobei `xx` die neueste BeamNG-Version ist. Erstelle im Ordner `mods` einen Ordner mit dem Namen `unpacked` .
Weitere Informationen zum Benutzerordner finden sich unter [https://documentation.beamng.com/support/userfolder/](https://documentation.beamng.com/support/userfolder/)
## Aktivieren des Entwicklermodus im BeamMP-Launcher
Um zu verhindern, dass ein automatisches Update den lokalen Git-Klon überschreibt, kannst du dies mit dem Start-Argument `--no-download` deaktivieren. Wenn du außerdem nicht möchtest, dass der Launcher BeamNG automatisch startet, und Debug-Ausdrucke sehen möchtest, wird die Verwendung von `--dev` empfohlen.
Argument | Notiz
:-- | :--
`--help` oder `-h` | Gibt die folgende Liste von Argumenten aus
`--port <port>` oder `-p` | Ändere den Standard-Port auf `<port>` . Dies muss auch im Spiel geändert werden
`--verbose` oder `-v` | Ausführlicher Modus, gibt Debugmeldungen aus
`--no-download` | Überspringt den Download und die Installation des BeamMP Lua-Mods
`--no-update` | Überspringe das Anwenden von Launcher-Updates (Du musst manuell aktualisieren)
`--no-launch` | Überspringe den Start des Spiels (Du musst das Spiel manuell starten)
`--dev` | Entwicklermodus, dasselbe wie --verbose --no-download --no-launch --no-update
`--game <args...>` oder `-- <args...>` | Übergibt Argumente an das Spiel
## Klonen des BeamMP-Repos in den entpackten Ordner
Sie können die BeamMP-Mod-Dateien zwar manuell aus unserem GitHub-Repo kopieren, es wird jedoch dringend empfohlen, ein Quellcodeverwaltungssystem wie Git zu verwenden. Erstellen Sie zunächst einen Fork von [https://github.com/BeamMP/BeamMP](https://github.com/BeamMP/BeamMP)
Am effizientesten ist es, das Repo direkt in den `unpacked` Ordner zu klonen.
Bei verwendung von`git`, führe `git clone https://github.com/yourName/BeamMP` in einem PowerShell- oder CMD-Fenster aus, das aus dem `unpacked` Ordner gestartet wurde. Stelle im Benutzerordner sicher, dass unter `mods` kein `multiplayer` Ordner mehr vorhanden ist und dass jetzt `unpacked/beammp` vorhanden ist.
Probiere jetzt den Entwicklermodus aus. Starte den BeamMP-Launcher, starte BeamNG manuell und stelle im Spiel sicher, dass BeamMP der einzige aktive Mod ist. Du solltest BeamMP wie gewohnt verwenden können.
Mithilfe eines Code-Editors kann nun Code direkt im `unpacked` Ordner hinzugefügt oder geändern werden. Du kannst die Änderungen dann ausprobieren, indem Lua im Spiel durch drücken von `Ctrl+L` neu geladen wird. Durch drücken von`F5` kann die Benutzeroberfläche neu geladen werden, falls Änderungen daran vorgenommen wurden.
Wenn du mit den Änderungen zufrieden bist, kann dies über Git "comitted" werden. [Auf der Git-SCM-Website](https://git-scm.com/doc) finden sich Tutorials und Dokumentationen zur Verwendung von Git. Sobald die Änderungen comitted und (an Ihren Fork) gepusht wurden, können Sie einen Pull-Request stellen.
Wenn du auf Probleme stößt, kannst du jederzeit im #scripting-Kanal in unserem [Discord](https://discord.gg/beammp) nachfragen.
---
# Einrichten eines lokalen Servers
Beim Arbeiten mit BeamMP kann es von Vorteil sein, einen lokalen Server zu verwenden. Du kannst die allgemeine [Serverinstallation](../../server/create-a-server.md) durchführen und dabei die ersten beiden Schritte für rein lokale Verbindungen überspringen.
Setze den Server in der `serverConfig.toml` auf privat und verwende dabei eine beliebige Zeichenfolge als `AuthKey` .
---
# Mitwirkungsrichtlinien
Einzelheiten zum Codeformat, Commit-Nachrichtenformat, allgemeinen Best Practices für die Entwicklung usw. findest du in der Datei `CONTRIBUTING.md` in jedem Repo. Diese Datei enthält ausführlichere Informationen zum Mitwirken. Die `README.md` in jedem Repo enthält normalerweise auch Build-Schritte (für kompilierte Projekte).
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name: BeamMP Dokumentation
text: Alles was du wissen musst
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text: Erste Schritte
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title: Für Spieler
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## Für Serverbesitzer
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## Community Regeln
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# Einführung in die BeamNG.drive Entwicklungsumgebung
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# BeamNG.drive-Kartenerstellung
...
## Einführung
...
## Erste Schritte
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# Erstellung von BeamNG.drive-Requisiten
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## Einführung
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## Erste Schritte
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# BeamNG.drive Fahrzeugerstellung
...
## Einführung
...
## Erste Schritte
...
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@@ -0,0 +1,11 @@
# Willkommen zur BeamNG.drive-Dokumentation
Diese Dokumentation ist inoffiziell und wurde vom BeamMP Mod Team und der BeamNG Community erstellt.
## Die Dateistruktur verstehen
...
## Ausschnitte
Hilfreiche Code-Ausschnitte finden Sie hier: [Snippets](snippets.md)
@@ -0,0 +1,3 @@
# imgui-windows.md
Diese Seite muss erstellt werden
@@ -0,0 +1,3 @@
# lua-mods.md
Diese Seite muss erstellt werden
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# Erstellen einer UI-App
Um eine UI-App zu erstellen, benötigst du einige Kenntnisse des AngularJS-Frameworks. Die Hauptdokumentation findest du hier: [AngularJS-Dokumente](https://docs.angularjs.org/guide)
## Dateistruktur
Eine UI-App braucht vier wichtige Dateien um zu funktionieren:
- app.js | Enthält den Hauptcode, welche die UI-App nutzt [Javascript docs](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript)
- app.html | Der Code der deine App zeigt [Html docs](https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/HTML)
- app.json | Enthält die Information der UI-App
- app.png | Die Bild-Datei, welche im App-Selektor aufscheint
### UI-App Style
Wir empfehlen die Verwendung des `<style>` -Tags zum Stylen deiner App. Eine CSS-Datei funktioniert zwar, aber du kannst die Änderungen nicht in Echtzeit sehen.
## Beispiel
Dieses Beispiel ist von DanielW. Danke an ihn.
ui\modules\apps\ExampleApp\app.html
```html
<div style="width: 100%; height: 100%;" class="bngApp">
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="/ui/modules/apps/ExampleApp/app.css" />
<div id="exampleAppContainer">
<span>Gear: <span>{{ gearName }}</span></span>
<div layout="row" layout-align="center center">
<md-input-container flex>
<label>Input</label>
<input ng-model="message" ng-keydown="sendMessage($event)">
</md-input-container>
<md-button md-no-ink class="md-warn" ng-disabled="!message" ng-click="sendMessage()">Send</md-button>
</div>
<span style="display: block">Messages:</span>
<!-- Scroll Area -->
<ul bng-nav-scroll style="margin: 0; padding: 0; overflow-y: auto; width: 100%; height: 100%; background-color: #37373740;">
<!-- Iterate over the messages and display them -->
<li ng-repeat="message in messages track by $index" style="display: flex; align-items: center; height: 35px;">
<span style="padding: 0 0.2em; width: 100%;">{{ message }}</span>
<!-- Button to delete the message, this calls the `deleteMessage` function in `app.js` -->
<md-button md-no-ink class="md-icon-button md-warn" ng-click="deleteMessage($index)">
<md-icon class="material-icons">delete</md-icon>
</md-button>
</li>
</ul>
</div>
</div>
```
Hier siehst du ein `<span>` -Tag, das den Gang deines Fahrzeugs anzeigt, eine Eingabe, die zum Senden einer Nachricht an die Funktion `sendMessage()` im Javascript verwendet wird und ein wiederholtes `<li>` -Tag, das <b>ng-repeat</b> für die Variable `messages` im Javascript verwendet.
ui\modules\apps\ExampleApp\app.js
```js
angular.module('beamng.apps')
.directive('exampleApp', [function() {
return {
templateUrl: '/ui/modules/apps/ExampleApp/app.html',
replace: true,
restrict: 'EA',
scope: true,
controller: ['$scope', function($scope) {
$scope.gearName = '0'
$scope.message = ''
$scope.messages = []
// Setup the streams we want. For now, we only want the engine information. You can add more, you'll just have to look around to find the different streams
let steamList = ['engineInfo']
StreamsManager.add(steamList)
$scope.$on('destroy', function() {
StreamsManager.remove(steamList)
})
// Do I even need to put this comment here explaining what this function does?
// Well, I have done it for a lot of other things when they weren't needed. I'll leave this one be...
$scope.$on('streamsUpdate', function(event, streams) {
if (!streams.engineInfo) // Early return... You probably noticed that without this useless comment though
return;
// `lua/vehicle/controller/vehicleController.lua:538` (or use console.log)
let gear = streams.engineInfo[5]
// Update the gear name in HTML if needed
if ($scope.gearName !== gear)
$scope.gearName = gear
})
$scope.sendMessage = function(event) {
if (event && event.key !== 'Enter')
return
if ($scope.message == '')
return
// Forward the message to the Lua extension to modify it
bngApi.engineLua('extensions.exampleMod.modifyMessage("' + $scope.message + '")')
$scope.message = ''
}
$scope.deleteMessage = function(idx) {
$scope.messages.splice(idx, 1)
}
// The `modifyMessage` function will call this hook with the modified data
$scope.$on('MessageReady', function(_, modifiedMessage) {
$scope.messages.push(modifiedMessage)
});
}]
}
}])
```
Beachte die Verwendung von <b>$scope{/b0} . Dies ist sehr wichtig, da du deine Variablen und Funktionen innerhalb von {b1}$scope</b> definieren musst, um vom <b>HTML-Code</b> innerhalb eines <b>ng-*-</b> Tags darauf zugreifen zu können. In diesem Beispiel wird die Funktion `sendMessage()` nach der Ausführung vom <b>HTML-Code</b> an eine Lua-Datei im Erweiterungsverzeichnis des Mods gesendet und die Funktion `modifyMessage()` in dieser Lua-Datei ausgeführt.
Ein Beispiel wie die LUA Seite aussehen könnte:
```lua
local function modifyMessage(message)
message = message .. " [Modified!]"
guihooks.trigger('MessageReady', message)
end
```
^ Das ist eine vereinfachte Version der lua um die Funktionen zu zeigen
Der Schwerpunkt liegt hier auf der Verwendung von <b>guihooks.trigger</b> , das ein mit `$scope.$on()` definiertes AngularJS-Ereignis auslöst. Wie du ganz unten in der Javascript-Datei sehen kannst, heißt das Ereignis MessageReady und wird von der Funktion <b>guihooks.trigger</b> mit der Nachrichtennutzlast ausgeführt. Anschließend wird es in die Variable `$scope.messages` eingefügt, um vom li-Tag mit <b>ng-repeat</b> in der <b>HTML</b> -Datei angezeigt zu werden.
Die vollständige Lua-Datei befindet sich unten
lua\ge\extensions\exampleMod.lua
```lua
local M = {}
--[[
This is the entry point of our extension, this is what the game loads from our `modScript.lua`.
In the modScript file, you can load more extensions and put them in the same directory as this file.
In this file, we will communicate with the following:
1. Our vehicle extension. That extension tells this extension when to send it data, and we send it. Take a look at `vehicle/extensions/auto/exampleVehicleExtension.lua`
2. Input. Take a look at `core/input/actions/myActions.json`. When the bounded key is pressed, it will call `onActionKeyDown` (a function we export below)
]]
-- Game Function Hooks
--------------------------------------------
local function onExtensionLoaded()
log('D', "onExtensionLoaded", "Called")
end
local function onExtensionUnloaded()
log('D', "onExtensionUnloaded", "Called")
end
-- Custom Functions
--------------------------------------------
local function onActionKeyDown()
log('D', "onActionKeyDown", "Pressed!")
end
local function onVehicleExtensionLoaded(vehID)
log('D', "onVehicleExtensionLoaded", "Sending some data to the vehicle")
local veh = be:getObjectByID(vehID) -- If you don't have the ID, you can also use `be:getPlayerVehicle(0)` to get the current vehicle.
if not veh then return end -- The usual error checking
local data = {
["name"] = "Daniel W"
}
veh:queueLuaCommand("extensions.exampleVehicleExtension.onDataReceived('" .. jsonEncode(data) .. "')")
end
local function modifyMessage(message)
message = message .. " [Modified!]"
guihooks.trigger('MessageReady', message)
end
-- Export Interface
--------------------------------------------
M.onExtensionLoaded = onExtensionLoaded
M.onExtensionUnloaded = onExtensionUnloaded
M.onActionKeyDown = onActionKeyDown
M.onVehicleExtensionLoaded = onVehicleExtensionLoaded
M.modifyMessage = modifyMessage
--[[ Other functions could include:
- onPreRender(dtReal, dtSim, dtRaw)
- onUpdate(dtReal, dtSim, dtRaw)
- onClientPreStartMission(levelPath)
- onClientPostStartMission(levelPath)
To find all of these, search the following in `BeamNG.Drive/lua`: `extensions.hook(`
--]]
return M
```
Beachte , dass es sehr wichtig ist, die Variable M (Modul) mit den benötigten Funktionen zurückzugeben! Ohne die Zeile `M.modifyMessage = modifyMessage` kann die Funktion `bngApi.engineLua('extensions.exampleMod.modifyMessage("' + $scope.message + '")')` die Funktion modifyMessage() nicht finden.
ui\modules\apps\ExampleApp\app.css
```css
#exampleAppContainer {
width: 100%;
height: 100%;
display: flex;
flex-direction: column;
align-items: center;
align-content: center;
}
#exampleAppContainer > * {
margin: 0;
padding: 0;
}
```
ui\modules\apps\ExampleApp\app.json
```json
{
"domElement": "<example-app></example-app>",
"name": "Example App",
"types": [
"ui.apps.categories.debug"
],
"description": "example-app",
"css": {
"left": "0px",
"height": "auto",
"width": "270px",
"min-width": "200px",
"min-height": "90px",
"top": "0px"
},
"author": "Daniel W",
"version": "0.1",
"directive": "exampleApp"
}
```
Die Direktive muss gleich wie in der <b>Javascript</b> Datei sein.
# Javascript Funktionen bereitgestellt von BeamNG für UI-Apps
```js
bngApi.engineLua("lua_path.function()")
```
Hilfreich um eine lua Funktion ohne Argumente auszuführen.
# Lua Funktionen bereitgestellt von BeamNG für UI-Apps
```lua
guihooks.trigger("EventName", Payload)
```
Die Nutzlast kann von beliebigem Typ sein, aber es ist besser, sie als Array/Objekt oder Zeichenfolge beizubehalten, damit sie nicht verloren geht.
<b>WICHTIG</b> : Manchmal kann es vorkommen, dass der von dir verwendete Ereignisname intern bereits von etwas anderem verwendet wird und Probleme verursacht. Wenn deine App beispielsweise Nickel heißt, kann es eine gute Entscheidung sein, jedes deiner Angular-Ereignisse wie NKEventName anstelle von EventName zu benennen.
@@ -0,0 +1,58 @@
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details: Erfahren Sie, wie Sie BeamMP installieren, sich mit Servern verbinden und das Beste aus Ihrem Multiplayer-Erlebnis herausholen
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details: Finden Sie schnelle Antworten auf häufig gestellte Fragen zu Setup, Fehlerbehebung und Best Practices
link: /de/FAQ/player-faq
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Du möchtest deinen eigenen BeamMP-Server erstellen? Unsere umfassende Anleitung [hier](../server/create-a-server.md) führt dich durch den Prozess und stellt sicher, dass du alle notwendigen Werkzeuge und Kenntnisse für die effiziente Konfiguration deines Servers zur Verfügung hast.
## Für Entwickler
Erfahre alles Wissenswerte zur Erstellung von Ressourcen für den BeamMP-Server in unserer [Anleitung zur Ressourcenentwicklung](../guides/mod-creation/server/getting-started.md).
Aufregende Updates stehen bevor, einschließlich einer brandneuen Homepage, die entwickelt wurde, um dein Browsing-Erlebnis zu verbessern. Bleib dran für weitere Neuigkeiten! :slight_smile:
## Community Regeln
Lies dir die [Community-Regeln](https://docs.beammp.com/community/rules/) von BeamMP durch und informiere dich darüber, wie du gegen Bans Einspruch einlegen kannst.
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+144
View File
@@ -0,0 +1,144 @@
# Erste Schritte
## **1. Kompatibilität**
BeamMP ist vollständig kompatibel mit Windows und Linux, an der Kompatibilität mit MacOS noch wird gearbeitet. Da es sich bei Linux und MacOS jedoch um sekundäre Plattformen handelt, sind Fehler zu erwarten.
::: warning "Warnung"
BeamMP funktioniert nicht mit Raubkopien oder veralteten Versionen von BeamNG.drive.
Das BeamMP-Support Team bietet keinen Support für Probleme mit Raubkopien / veralteten Kopien.
## **2. Installation**
### **2a. Windows Installation**
1. Öffne [beammp.com](https://beammp.com/) und klicke auf die Schaltfläche „Download Client“.
2. Extrahiere das Archiv `BeamMP_Installer.zip` .
3. Starte `BeamMP_Installer.exe` und folge den Anweisungen.
4. Das BeamMP Launcher-Symbol sollte auf dem Desktop erscheinen. Wenn nicht, suchen Sie einfach in der Windows-Suchleiste nach „BeamMP“.
5. Sobald der Launcher gestartet ist, sollte ein Terminalfenster angezeigt werden. Kurz darauf sollte BeamNG.drive automatisch starten. Schließe **das Terminalfenster nicht**.
6. Klicke nach dem Start von BeamNG im Hauptmenü auf die Schaltfläche `Repository` und stelle sicher, dass `multiplayerbeammp` **der einzige** aktivierte Mod ist.
7. Kehre zum Hauptmenü zurück und klicke auf die Schaltfläche „Multiplayer“, um den Multiplayer zu starten.
8. Du wirst aufgefordert, dich anzumelden oder als Gast zu spielen (nicht alle Server erlauben Gäste). Du kannst in unserem [Forum](https://forum.beammp.com) ein Konto erstellen und dich dann mit denselben Anmeldeinformationen bei BeamMP anmelden.
9. Wählen einen beliebigen Server aus und drücken `Connect` . Viel Spaß!
::: note
Wenn du in eine Sitzung mit mehreren bereits gespawnten Autos beitrittst, könnte das Laden eventuell etwas länger dauern.
:::
### **2b. Linux Installation**
Derzeit musst du den Launcher selbst kompilieren (erstellen). Dazu benötigst du grundlegende Kenntnisse über den Prozess der Erstellung einer Anwendung (Kompilierung).
Stelle sicher, dass grundlegende Entwicklungstools (Build-Tools) installiert sind, die oft in folgenden Paketen enthalten sind:
- Debian: `sudo apt install build-essential`
- Fedora: `sudo dnf install cmake gcc gcc-c++ make perl perl-IPC-Cmd perl-FindBin perl-File-Compare perl-File-Copy kernel-headers kernel-devel`
- Arch: `sudo pacman -S base-devel`
- openSUSE: `zypper in -t pattern devel-basis`
- SteamOS (Arch): `sudo pacman -S base-devel linux-api-headers glibc libconfig` (Du musst auch `sudo steamos-readonly disable` ausführen, schalte es jedoch nach der Installation wieder ein)
Klone vcpkg, initialisiere es und füge es zur PATH-Umgebungsvariable hinzu.
1.
```bash
git clone https://github.com/microsoft/vcpkg.git
```
2.
```bash
./vcpkg/bootstrap-vcpkg.sh
```
3.
```bash
export VCPKG_ROOT="$(pwd)/vcpkg"
export PATH=$VCPKG_ROOT:$PATH
```
Klone das BeamMP-Launcher-Repository mit `git` auf dein System, zum Beispiel:
`git clone https://github.com/BeamMP/BeamMP-Launcher.git`
[Weitere Informationen zum Klonen eines GitHub-Repos](https://docs.github.com/en/repositories/creating-and-managing-repositories/cloning-a-repository)
Wechsle zum neuesten "Tag" (Versionsstand). Lade das "Tag" herunter, das für die neueste Version verwendet wurde. Wenn beispielsweise v2.3.2 in der neuesten Version verwendet wird, führe im Repository-Ordner `git checkout v2.3.2` aus.
Führe im Stammverzeichnis des Projekts folgende Schritte aus:
1.
```cmake
cmake . -B bin -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=$VCPKG_ROOT/scripts/buildsystems/vcpkg.cmake -DVCPKG_TARGET_TRIPLET=x64-linux
```
2.
```cmake
cmake --build bin --parallel
```
:::note ""
Sollte dir während des Erstellens der RAM ausgehen, kannst du die Anweisung --parallel weglassen. Dann wird weniger RAM verwendet, da das Erstellen nur auf einem CPU-Thread erfolgt.
:::note ""
Wenn du -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release nicht spezifizierst, erstellst du eine Debug-Version, die zwar eine größere Dateigröße hat, aber nicht den Fehler „Launcher kann sich nur einmal mit einem Server verbinden" enthält.
:::note "Fedora Benutzer"
Wenn vcpkg während der OpenSSL-Kompilierung aufgrund von Kernel-Header-Fehlern fehlschlägt, stelle sicher, dass alle Abhängigkeiten installiert sind:
```bash
sudo dnf install kernel-headers kernel-devel gcc gcc-c++ make perl
```
Bereinige dann den vcpkg-Cache:
```bash
rm -rf $VCPKG_ROOT/buildtrees/openssl
```
Und wiederhole den cmake-Konfigurationsbefehl (Schritt 1).
Verschiebe die fertige Anwendung aus dem `/bin` Ordner in einen eigenen Ordner und führe sie von dort aus aus:
```bash
mkdir -p ~/beammp-launcher
cp bin/BeamMP-Launcher ~/beammp-launcher/
cd ~/beammp-launcher
./BeamMP-Launcher
```
Der native Linux BeamMP-Launcher wird gestartet und verwendet das native Linux BeamNG.drive
### **2c. Nutzung BeamNG.drive mit Proton**
Wenn du den nativen Linux BeamMP-Launcher zusammen mit BeamNG.drive, das über Proton läuft, verwenden möchtest, kannst du dies folgendermassen tun:
Starte den BeamMP-Launcher mit dem Argument `--no-launch` (dadurch wird verhindert, dass der Launcher das native Linux BeamNG.drive startet). Weitere Informationen zu den Launcher-Argumenten findest du im [Abschnitt „Einrichtung der Entwicklungsumgebung“.](../guides/beammp-dev/beammp-dev.md)
Ändere den Speicherort des Benutzerordners von Proton-BeamNG.drive in den Speicherort von Linux-BeamNG.drive (da der native Linux BeamMP-Launcher derzeit nur in den Benutzerordner des Linux-BeamNG.drive schreibt).
Dies kann beispielsweise durch die Erstellung eines symbolischen Links erfolgen.
- Notiere dir den Speicherort des Benutzerordners Linux-BeamNG.drive (dieser befindet sich normalerweise in `~/.local/share/BeamNG.drive` ) und benenne<br>ihn um, beispielsweise in `BeamNG.drive_old`
- Notiere den Speicherort des Benutzerordners von Proton-BeamNG.drive (normalerweise zu finden unter `~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/284160/pfx/drive_c/users/steamuser/AppData/Local/BeamNG.drive `).
- Erstelle einen symbolischen Link zwischen beiden Benutzerordnern, zum Beispiel: `ln -s ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/284160/pfx/drive_c/users/steamuser/AppData/Local/BeamNG.drive ~/.local/share`
Wenn der symbolische Link zwischen den Benutzerordnern und dem kompilierten Launcher vorhanden ist, kann Steam das Spiel über Proton ausführen lassen und gleichzeitig den Launcher automatisch mit dem folgenden Ersatz für die Startoptionen für das Standardspiel ausführen, die im Eigenschaftenfenster des Spiels in seinem Eintrag in Steam zu finden sind:
- `~/BeamMP/BeamMP-Launcher --no-launch & %command% ; killall BeamMP-Launcher`
Beachte, dass hierbei davon ausgegangen wird, dass die Binärdatei des Launchers, die Sie zuvor kompiliert wurde, in `/home/user/BeamMP/` abgelegt wurde. Ändere diese daher so, dass sie mit der Stelle übereinstimmt, an der du die fertige Binärdatei abgelegt hast. Außerdem musst du den Launcher jedes Mal mit dem richtigen Git-Zweig neu kompilieren, wenn ein Launcher-Update veröffentlicht wird.
::: tip "Hinzufügen von emoji-font um in-text emojis zu erhalten"
Damit Emojis entweder in der Serverliste (als Teil eines benutzerdefinierten Servernamens) oder im Ingame-Chat angezeigt werden, benötigst du eine Schriftart, die Emojis enthält.
Dies kann beispielsweise durch Hinzufügen des [Linux-Ports der Windows Segoe-UI-Emoji-Schriftart](https://github.com/mrbvrz/segoe-ui-linux) erfolgen.
---
## **3. Bekannte Probleme**
- Der native Linux BeamMP-Launcher kann sich derzeit nur einmal mit einem Server verbinden, nach dem Trennen der Verbindung muss der Launcher neu gestartet werden. Dies ist möglich, ohne das Spiel zwischendurch schließen zu müssen.
- Wenn die Schaltfläche „Multiplayer" nicht angezeigt wird, stelle sicher, dass der BeamMP-Mod im „Mod Manager" vorhanden und aktiviert ist, und drücke dann STRG + L.
- VPNs jeglicher Art können Verbindungsprobleme verursachen.
- Wenn der Launcher Fehler meldet, lies die [FAQ](https://forum.beammp.com/c/faq/35) .
Solltest du weitere Hilfe bei der Installation benötigen, kannst du einen Beitrag in unserem [Forum](https://forum.beammp.com) erstellen oder auf unserem [Discord-Server](https://discord.gg/beammp) nachfragen.
+144
View File
@@ -0,0 +1,144 @@
# Erste Schritte
## **1. Kompatibilität**
BeamMP ist vollständig kompatibel mit Windows und Linux, an der Kompatibilität mit MacOS noch wird gearbeitet. Da es sich bei Linux und MacOS jedoch um sekundäre Plattformen handelt, sind Fehler zu erwarten.
::: warning "Warnung"
BeamMP funktioniert nicht mit Raubkopien oder veralteten Versionen von BeamNG.drive.
Das BeamMP-Support Team bietet keinen Support für Probleme mit Raubkopien / veralteten Kopien.
## **2. Installation**
### **2a. Windows Installation**
1. Öffne [beammp.com](https://beammp.com/) und klicke auf die Schaltfläche „Download Client“.
2. Extrahiere das Archiv `BeamMP_Installer.zip` .
3. Starte `BeamMP_Installer.exe` und folge den Anweisungen.
4. Das BeamMP Launcher-Symbol sollte auf dem Desktop erscheinen. Wenn nicht, suchen Sie einfach in der Windows-Suchleiste nach „BeamMP“.
5. Sobald der Launcher gestartet ist, sollte ein Terminalfenster angezeigt werden. Kurz darauf sollte BeamNG.drive automatisch starten. Schließe **das Terminalfenster nicht**.
6. Klicke nach dem Start von BeamNG im Hauptmenü auf die Schaltfläche `Repository` und stelle sicher, dass `multiplayerbeammp` **der einzige** aktivierte Mod ist.
7. Kehre zum Hauptmenü zurück und klicke auf die Schaltfläche „Multiplayer“, um den Multiplayer zu starten.
8. Du wirst aufgefordert, dich anzumelden oder als Gast zu spielen (nicht alle Server erlauben Gäste). Du kannst in unserem [Forum](https://forum.beammp.com) ein Konto erstellen und dich dann mit denselben Anmeldeinformationen bei BeamMP anmelden.
9. Wählen einen beliebigen Server aus und drücken `Connect` . Viel Spaß!
::: note
Wenn du in eine Sitzung mit mehreren bereits gespawnten Autos beitrittst, könnte das Laden eventuell etwas länger dauern.
:::
### **2b. Linux Installation**
Derzeit musst du den Launcher selbst kompilieren (erstellen). Dazu benötigst du grundlegende Kenntnisse über den Prozess der Erstellung einer Anwendung (Kompilierung).
Stelle sicher, dass grundlegende Entwicklungstools (Build-Tools) installiert sind, die oft in folgenden Paketen enthalten sind:
- Debian: `sudo apt install build-essential`
- Fedora: `sudo dnf install cmake gcc gcc-c++ make perl perl-IPC-Cmd perl-FindBin perl-File-Compare perl-File-Copy kernel-headers kernel-devel`
- Arch: `sudo pacman -S base-devel`
- openSUSE: `zypper in -t pattern devel-basis`
- SteamOS (Arch): `sudo pacman -S base-devel linux-api-headers glibc libconfig` (Du musst auch `sudo steamos-readonly disable` ausführen, schalte es jedoch nach der Installation wieder ein)
Klone vcpkg, initialisiere es und füge es zur PATH-Umgebungsvariable hinzu.
1.
```bash
git clone https://github.com/microsoft/vcpkg.git
```
2.
```bash
./vcpkg/bootstrap-vcpkg.sh
```
3.
```bash
export VCPKG_ROOT="$(pwd)/vcpkg"
export PATH=$VCPKG_ROOT:$PATH
```
Klone das BeamMP-Launcher-Repository mit `git` auf dein System, zum Beispiel:
`git clone https://github.com/BeamMP/BeamMP-Launcher.git`
[Weitere Informationen zum Klonen eines GitHub-Repos](https://docs.github.com/en/repositories/creating-and-managing-repositories/cloning-a-repository)
Wechsle zum neuesten "Tag" (Versionsstand). Lade das "Tag" herunter, das für die neueste Version verwendet wurde. Wenn beispielsweise v2.3.2 in der neuesten Version verwendet wird, führe im Repository-Ordner `git checkout v2.3.2` aus.
Führe im Stammverzeichnis des Projekts folgende Schritte aus:
1.
```cmake
cmake . -B bin -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=$VCPKG_ROOT/scripts/buildsystems/vcpkg.cmake -DVCPKG_TARGET_TRIPLET=x64-linux
```
2.
```cmake
cmake --build bin --parallel
```
:::note ""
Sollte dir während des Erstellens der RAM ausgehen, kannst du die Anweisung --parallel weglassen. Dann wird weniger RAM verwendet, da das Erstellen nur auf einem CPU-Thread erfolgt.
:::note ""
Wenn du -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release nicht spezifizierst, erstellst du eine Debug-Version, die zwar eine größere Dateigröße hat, aber nicht den Fehler „Launcher kann sich nur einmal mit einem Server verbinden" enthält.
:::note "Fedora Benutzer"
Wenn vcpkg während der OpenSSL-Kompilierung aufgrund von Kernel-Header-Fehlern fehlschlägt, stelle sicher, dass alle Abhängigkeiten installiert sind:
```bash
sudo dnf install kernel-headers kernel-devel gcc gcc-c++ make perl
```
Bereinige dann den vcpkg-Cache:
```bash
rm -rf $VCPKG_ROOT/buildtrees/openssl
```
Und wiederhole den cmake-Konfigurationsbefehl (Schritt 1).
Verschiebe die fertige Anwendung aus dem `/bin` Ordner in einen eigenen Ordner und führe sie von dort aus aus:
```bash
mkdir -p ~/beammp-launcher
cp bin/BeamMP-Launcher ~/beammp-launcher/
cd ~/beammp-launcher
./BeamMP-Launcher
```
Der native Linux BeamMP-Launcher wird gestartet und verwendet das native Linux BeamNG.drive
### **2c. Nutzung BeamNG.drive mit Proton**
Wenn du den nativen Linux BeamMP-Launcher zusammen mit BeamNG.drive, das über Proton läuft, verwenden möchtest, kannst du dies folgendermassen tun:
Starte den BeamMP-Launcher mit dem Argument `--no-launch` (dadurch wird verhindert, dass der Launcher das native Linux BeamNG.drive startet). Weitere Informationen zu den Launcher-Argumenten findest du im [Abschnitt „Einrichtung der Entwicklungsumgebung“.](../guides/beammp-dev/beammp-dev.md)
Ändere den Speicherort des Benutzerordners von Proton-BeamNG.drive in den Speicherort von Linux-BeamNG.drive (da der native Linux BeamMP-Launcher derzeit nur in den Benutzerordner des Linux-BeamNG.drive schreibt).
Dies kann beispielsweise durch die Erstellung eines symbolischen Links erfolgen.
- Notiere dir den Speicherort des Benutzerordners Linux-BeamNG.drive (dieser befindet sich normalerweise in `~/.local/share/BeamNG.drive` ) und benenne<br>ihn um, beispielsweise in `BeamNG.drive_old`
- Notiere den Speicherort des Benutzerordners von Proton-BeamNG.drive (normalerweise zu finden unter `~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/284160/pfx/drive_c/users/steamuser/AppData/Local/BeamNG.drive `).
- Erstelle einen symbolischen Link zwischen beiden Benutzerordnern, zum Beispiel: `ln -s ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/284160/pfx/drive_c/users/steamuser/AppData/Local/BeamNG.drive ~/.local/share`
Wenn der symbolische Link zwischen den Benutzerordnern und dem kompilierten Launcher vorhanden ist, kann Steam das Spiel über Proton ausführen lassen und gleichzeitig den Launcher automatisch mit dem folgenden Ersatz für die Startoptionen für das Standardspiel ausführen, die im Eigenschaftenfenster des Spiels in seinem Eintrag in Steam zu finden sind:
- `~/BeamMP/BeamMP-Launcher --no-launch & %command% ; killall BeamMP-Launcher`
Beachte, dass hierbei davon ausgegangen wird, dass die Binärdatei des Launchers, die Sie zuvor kompiliert wurde, in `/home/user/BeamMP/` abgelegt wurde. Ändere diese daher so, dass sie mit der Stelle übereinstimmt, an der du die fertige Binärdatei abgelegt hast. Außerdem musst du den Launcher jedes Mal mit dem richtigen Git-Zweig neu kompilieren, wenn ein Launcher-Update veröffentlicht wird.
::: tip "Hinzufügen von emoji-font um in-text emojis zu erhalten"
Damit Emojis entweder in der Serverliste (als Teil eines benutzerdefinierten Servernamens) oder im Ingame-Chat angezeigt werden, benötigst du eine Schriftart, die Emojis enthält.
Dies kann beispielsweise durch Hinzufügen des [Linux-Ports der Windows Segoe-UI-Emoji-Schriftart](https://github.com/mrbvrz/segoe-ui-linux) erfolgen.
---
## **3. Bekannte Probleme**
- Der native Linux BeamMP-Launcher kann sich derzeit nur einmal mit einem Server verbinden, nach dem Trennen der Verbindung muss der Launcher neu gestartet werden. Dies ist möglich, ohne das Spiel zwischendurch schließen zu müssen.
- Wenn die Schaltfläche „Multiplayer" nicht angezeigt wird, stelle sicher, dass der BeamMP-Mod im „Mod Manager" vorhanden und aktiviert ist, und drücke dann STRG + L.
- VPNs jeglicher Art können Verbindungsprobleme verursachen.
- Wenn der Launcher Fehler meldet, lies die [FAQ](https://forum.beammp.com/c/faq/35) .
Solltest du weitere Hilfe bei der Installation benötigen, kannst du einen Beitrag in unserem [Forum](https://forum.beammp.com) erstellen oder auf unserem [Discord-Server](https://discord.gg/beammp) nachfragen.
+144
View File
@@ -0,0 +1,144 @@
# Erste Schritte
## **1. Kompatibilität**
BeamMP ist vollständig kompatibel mit Windows und Linux, an der Kompatibilität mit MacOS noch wird gearbeitet. Da es sich bei Linux und MacOS jedoch um sekundäre Plattformen handelt, sind Fehler zu erwarten.
::: warning "Warnung"
BeamMP funktioniert nicht mit Raubkopien oder veralteten Versionen von BeamNG.drive.
Das BeamMP-Support Team bietet keinen Support für Probleme mit Raubkopien / veralteten Kopien.
## **2. Installation**
### **2a. Windows Installation**
1. Öffne [beammp.com](https://beammp.com/) und klicke auf die Schaltfläche „Download Client“.
2. Extrahiere das Archiv `BeamMP_Installer.zip` .
3. Starte `BeamMP_Installer.exe` und folge den Anweisungen.
4. Das BeamMP Launcher-Symbol sollte auf dem Desktop erscheinen. Wenn nicht, suchen Sie einfach in der Windows-Suchleiste nach „BeamMP“.
5. Sobald der Launcher gestartet ist, sollte ein Terminalfenster angezeigt werden. Kurz darauf sollte BeamNG.drive automatisch starten. Schließe **das Terminalfenster nicht**.
6. Klicke nach dem Start von BeamNG im Hauptmenü auf die Schaltfläche `Repository` und stelle sicher, dass `multiplayerbeammp` **der einzige** aktivierte Mod ist.
7. Kehre zum Hauptmenü zurück und klicke auf die Schaltfläche „Multiplayer“, um den Multiplayer zu starten.
8. Du wirst aufgefordert, dich anzumelden oder als Gast zu spielen (nicht alle Server erlauben Gäste). Du kannst in unserem [Forum](https://forum.beammp.com) ein Konto erstellen und dich dann mit denselben Anmeldeinformationen bei BeamMP anmelden.
9. Wählen einen beliebigen Server aus und drücken `Connect` . Viel Spaß!
::: note
Wenn du in eine Sitzung mit mehreren bereits gespawnten Autos beitrittst, könnte das Laden eventuell etwas länger dauern.
:::
### **2b. Linux Installation**
Derzeit musst du den Launcher selbst kompilieren (erstellen). Dazu benötigst du grundlegende Kenntnisse über den Prozess der Erstellung einer Anwendung (Kompilierung).
Stelle sicher, dass grundlegende Entwicklungstools (Build-Tools) installiert sind, die oft in folgenden Paketen enthalten sind:
- Debian: `sudo apt install build-essential`
- Fedora: `sudo dnf install cmake gcc gcc-c++ make perl perl-IPC-Cmd perl-FindBin perl-File-Compare perl-File-Copy kernel-headers kernel-devel`
- Arch: `sudo pacman -S base-devel`
- openSUSE: `zypper in -t pattern devel-basis`
- SteamOS (Arch): `sudo pacman -S base-devel linux-api-headers glibc libconfig` (Du musst auch `sudo steamos-readonly disable` ausführen, schalte es jedoch nach der Installation wieder ein)
Klone vcpkg, initialisiere es und füge es zur PATH-Umgebungsvariable hinzu.
1.
```bash
git clone https://github.com/microsoft/vcpkg.git
```
2.
```bash
./vcpkg/bootstrap-vcpkg.sh
```
3.
```bash
export VCPKG_ROOT="$(pwd)/vcpkg"
export PATH=$VCPKG_ROOT:$PATH
```
Klone das BeamMP-Launcher-Repository mit `git` auf dein System, zum Beispiel:
`git clone https://github.com/BeamMP/BeamMP-Launcher.git`
[Weitere Informationen zum Klonen eines GitHub-Repos](https://docs.github.com/en/repositories/creating-and-managing-repositories/cloning-a-repository)
Wechsle zum neuesten "Tag" (Versionsstand). Lade das "Tag" herunter, das für die neueste Version verwendet wurde. Wenn beispielsweise v2.3.2 in der neuesten Version verwendet wird, führe im Repository-Ordner `git checkout v2.3.2` aus.
Führe im Stammverzeichnis des Projekts folgende Schritte aus:
1.
```cmake
cmake . -B bin -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=$VCPKG_ROOT/scripts/buildsystems/vcpkg.cmake -DVCPKG_TARGET_TRIPLET=x64-linux
```
2.
```cmake
cmake --build bin --parallel
```
:::note ""
Sollte dir während des Erstellens der RAM ausgehen, kannst du die Anweisung --parallel weglassen. Dann wird weniger RAM verwendet, da das Erstellen nur auf einem CPU-Thread erfolgt.
:::note ""
Wenn du -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release nicht spezifizierst, erstellst du eine Debug-Version, die zwar eine größere Dateigröße hat, aber nicht den Fehler „Launcher kann sich nur einmal mit einem Server verbinden" enthält.
:::note "Fedora Benutzer"
Wenn vcpkg während der OpenSSL-Kompilierung aufgrund von Kernel-Header-Fehlern fehlschlägt, stelle sicher, dass alle Abhängigkeiten installiert sind:
```bash
sudo dnf install kernel-headers kernel-devel gcc gcc-c++ make perl
```
Bereinige dann den vcpkg-Cache:
```bash
rm -rf $VCPKG_ROOT/buildtrees/openssl
```
Und wiederhole den cmake-Konfigurationsbefehl (Schritt 1).
Verschiebe die fertige Anwendung aus dem `/bin` Ordner in einen eigenen Ordner und führe sie von dort aus aus:
```bash
mkdir -p ~/beammp-launcher
cp bin/BeamMP-Launcher ~/beammp-launcher/
cd ~/beammp-launcher
./BeamMP-Launcher
```
Der native Linux BeamMP-Launcher wird gestartet und verwendet das native Linux BeamNG.drive
### **2c. Nutzung BeamNG.drive mit Proton**
Wenn du den nativen Linux BeamMP-Launcher zusammen mit BeamNG.drive, das über Proton läuft, verwenden möchtest, kannst du dies folgendermassen tun:
Starte den BeamMP-Launcher mit dem Argument `--no-launch` (dadurch wird verhindert, dass der Launcher das native Linux BeamNG.drive startet). Weitere Informationen zu den Launcher-Argumenten findest du im [Abschnitt „Einrichtung der Entwicklungsumgebung“.](../guides/beammp-dev/beammp-dev.md)
Ändere den Speicherort des Benutzerordners von Proton-BeamNG.drive in den Speicherort von Linux-BeamNG.drive (da der native Linux BeamMP-Launcher derzeit nur in den Benutzerordner des Linux-BeamNG.drive schreibt).
Dies kann beispielsweise durch die Erstellung eines symbolischen Links erfolgen.
- Notiere dir den Speicherort des Benutzerordners Linux-BeamNG.drive (dieser befindet sich normalerweise in `~/.local/share/BeamNG.drive` ) und benenne<br>ihn um, beispielsweise in `BeamNG.drive_old`
- Notiere den Speicherort des Benutzerordners von Proton-BeamNG.drive (normalerweise zu finden unter `~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/284160/pfx/drive_c/users/steamuser/AppData/Local/BeamNG.drive `).
- Erstelle einen symbolischen Link zwischen beiden Benutzerordnern, zum Beispiel: `ln -s ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/284160/pfx/drive_c/users/steamuser/AppData/Local/BeamNG.drive ~/.local/share`
Wenn der symbolische Link zwischen den Benutzerordnern und dem kompilierten Launcher vorhanden ist, kann Steam das Spiel über Proton ausführen lassen und gleichzeitig den Launcher automatisch mit dem folgenden Ersatz für die Startoptionen für das Standardspiel ausführen, die im Eigenschaftenfenster des Spiels in seinem Eintrag in Steam zu finden sind:
- `~/BeamMP/BeamMP-Launcher --no-launch & %command% ; killall BeamMP-Launcher`
Beachte, dass hierbei davon ausgegangen wird, dass die Binärdatei des Launchers, die Sie zuvor kompiliert wurde, in `/home/user/BeamMP/` abgelegt wurde. Ändere diese daher so, dass sie mit der Stelle übereinstimmt, an der du die fertige Binärdatei abgelegt hast. Außerdem musst du den Launcher jedes Mal mit dem richtigen Git-Zweig neu kompilieren, wenn ein Launcher-Update veröffentlicht wird.
::: tip "Hinzufügen von emoji-font um in-text emojis zu erhalten"
Damit Emojis entweder in der Serverliste (als Teil eines benutzerdefinierten Servernamens) oder im Ingame-Chat angezeigt werden, benötigst du eine Schriftart, die Emojis enthält.
Dies kann beispielsweise durch Hinzufügen des [Linux-Ports der Windows Segoe-UI-Emoji-Schriftart](https://github.com/mrbvrz/segoe-ui-linux) erfolgen.
---
## **3. Bekannte Probleme**
- Der native Linux BeamMP-Launcher kann sich derzeit nur einmal mit einem Server verbinden, nach dem Trennen der Verbindung muss der Launcher neu gestartet werden. Dies ist möglich, ohne das Spiel zwischendurch schließen zu müssen.
- Wenn die Schaltfläche „Multiplayer" nicht angezeigt wird, stelle sicher, dass der BeamMP-Mod im „Mod Manager" vorhanden und aktiviert ist, und drücke dann STRG + L.
- VPNs jeglicher Art können Verbindungsprobleme verursachen.
- Wenn der Launcher Fehler meldet, lies die [FAQ](https://forum.beammp.com/c/faq/35) .
Solltest du weitere Hilfe bei der Installation benötigen, kannst du einen Beitrag in unserem [Forum](https://forum.beammp.com) erstellen oder auf unserem [Discord-Server](https://discord.gg/beammp) nachfragen.
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# Erste Schritte
## **1. Kompatibilität**
BeamMP ist vollständig kompatibel mit Windows und Linux, an der Kompatibilität mit MacOS noch wird gearbeitet. Da es sich bei Linux und MacOS jedoch um sekundäre Plattformen handelt, sind Fehler zu erwarten.
::: warning "Warnung"
BeamMP funktioniert nicht mit Raubkopien oder veralteten Versionen von BeamNG.drive.
Das BeamMP-Support Team bietet keinen Support für Probleme mit Raubkopien / veralteten Kopien.
## **2. Installation**
### **2a. Windows Installation**
1. Öffne [beammp.com](https://beammp.com/) und klicke auf die Schaltfläche „Download Client“.
2. Extrahiere das Archiv `BeamMP_Installer.zip` .
3. Starte `BeamMP_Installer.exe` und folge den Anweisungen.
4. Das BeamMP Launcher-Symbol sollte auf dem Desktop erscheinen. Wenn nicht, suchen Sie einfach in der Windows-Suchleiste nach „BeamMP“.
5. Sobald der Launcher gestartet ist, sollte ein Terminalfenster angezeigt werden. Kurz darauf sollte BeamNG.drive automatisch starten. Schließe **das Terminalfenster nicht**.
6. Klicke nach dem Start von BeamNG im Hauptmenü auf die Schaltfläche `Repository` und stelle sicher, dass `multiplayerbeammp` **der einzige** aktivierte Mod ist.
7. Kehre zum Hauptmenü zurück und klicke auf die Schaltfläche „Multiplayer“, um den Multiplayer zu starten.
8. Du wirst aufgefordert, dich anzumelden oder als Gast zu spielen (nicht alle Server erlauben Gäste). Du kannst in unserem [Forum](https://forum.beammp.com) ein Konto erstellen und dich dann mit denselben Anmeldeinformationen bei BeamMP anmelden.
9. Wählen einen beliebigen Server aus und drücken `Connect` . Viel Spaß!
::: note
Wenn du in eine Sitzung mit mehreren bereits gespawnten Autos beitrittst, könnte das Laden eventuell etwas länger dauern.
:::
### **2b. Linux Installation**
Derzeit musst du den Launcher selbst kompilieren (erstellen). Dazu benötigst du grundlegende Kenntnisse über den Prozess der Erstellung einer Anwendung (Kompilierung).
Stelle sicher, dass grundlegende Entwicklungstools (Build-Tools) installiert sind, die oft in folgenden Paketen enthalten sind:
- Debian: `sudo apt install build-essential`
- Fedora: `sudo dnf install cmake gcc gcc-c++ make perl perl-IPC-Cmd perl-FindBin perl-File-Compare perl-File-Copy kernel-headers kernel-devel`
- Arch: `sudo pacman -S base-devel`
- openSUSE: `zypper in -t pattern devel-basis`
- SteamOS (Arch): `sudo pacman -S base-devel linux-api-headers glibc libconfig` (Du musst auch `sudo steamos-readonly disable` ausführen, schalte es jedoch nach der Installation wieder ein)
Klone vcpkg, initialisiere es und füge es zur PATH-Umgebungsvariable hinzu.
1.
```bash
git clone https://github.com/microsoft/vcpkg.git
```
2.
```bash
./vcpkg/bootstrap-vcpkg.sh
```
3.
```bash
export VCPKG_ROOT="$(pwd)/vcpkg"
export PATH=$VCPKG_ROOT:$PATH
```
Klone das BeamMP-Launcher-Repository mit `git` auf dein System, zum Beispiel:
`git clone https://github.com/BeamMP/BeamMP-Launcher.git`
[Weitere Informationen zum Klonen eines GitHub-Repos](https://docs.github.com/en/repositories/creating-and-managing-repositories/cloning-a-repository)
Wechsle zum neuesten "Tag" (Versionsstand). Lade das "Tag" herunter, das für die neueste Version verwendet wurde. Wenn beispielsweise v2.3.2 in der neuesten Version verwendet wird, führe im Repository-Ordner `git checkout v2.3.2` aus.
Führe im Stammverzeichnis des Projekts folgende Schritte aus:
1.
```cmake
cmake . -B bin -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=$VCPKG_ROOT/scripts/buildsystems/vcpkg.cmake -DVCPKG_TARGET_TRIPLET=x64-linux
```
2.
```cmake
cmake --build bin --parallel
```
:::note ""
Sollte dir während des Erstellens der RAM ausgehen, kannst du die Anweisung --parallel weglassen. Dann wird weniger RAM verwendet, da das Erstellen nur auf einem CPU-Thread erfolgt.
:::note ""
Wenn du -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release nicht spezifizierst, erstellst du eine Debug-Version, die zwar eine größere Dateigröße hat, aber nicht den Fehler „Launcher kann sich nur einmal mit einem Server verbinden" enthält.
:::note "Fedora Benutzer"
Wenn vcpkg während der OpenSSL-Kompilierung aufgrund von Kernel-Header-Fehlern fehlschlägt, stelle sicher, dass alle Abhängigkeiten installiert sind:
```bash
sudo dnf install kernel-headers kernel-devel gcc gcc-c++ make perl
```
Bereinige dann den vcpkg-Cache:
```bash
rm -rf $VCPKG_ROOT/buildtrees/openssl
```
Und wiederhole den cmake-Konfigurationsbefehl (Schritt 1).
Verschiebe die fertige Anwendung aus dem `/bin` Ordner in einen eigenen Ordner und führe sie von dort aus aus:
```bash
mkdir -p ~/beammp-launcher
cp bin/BeamMP-Launcher ~/beammp-launcher/
cd ~/beammp-launcher
./BeamMP-Launcher
```
Der native Linux BeamMP-Launcher wird gestartet und verwendet das native Linux BeamNG.drive
### **2c. Nutzung BeamNG.drive mit Proton**
Wenn du den nativen Linux BeamMP-Launcher zusammen mit BeamNG.drive, das über Proton läuft, verwenden möchtest, kannst du dies folgendermassen tun:
Starte den BeamMP-Launcher mit dem Argument `--no-launch` (dadurch wird verhindert, dass der Launcher das native Linux BeamNG.drive startet). Weitere Informationen zu den Launcher-Argumenten findest du im [Abschnitt „Einrichtung der Entwicklungsumgebung“.](../guides/beammp-dev/beammp-dev.md)
Ändere den Speicherort des Benutzerordners von Proton-BeamNG.drive in den Speicherort von Linux-BeamNG.drive (da der native Linux BeamMP-Launcher derzeit nur in den Benutzerordner des Linux-BeamNG.drive schreibt).
Dies kann beispielsweise durch die Erstellung eines symbolischen Links erfolgen.
- Notiere dir den Speicherort des Benutzerordners Linux-BeamNG.drive (dieser befindet sich normalerweise in `~/.local/share/BeamNG.drive` ) und benenne<br>ihn um, beispielsweise in `BeamNG.drive_old`
- Notiere den Speicherort des Benutzerordners von Proton-BeamNG.drive (normalerweise zu finden unter `~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/284160/pfx/drive_c/users/steamuser/AppData/Local/BeamNG.drive `).
- Erstelle einen symbolischen Link zwischen beiden Benutzerordnern, zum Beispiel: `ln -s ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/284160/pfx/drive_c/users/steamuser/AppData/Local/BeamNG.drive ~/.local/share`
Wenn der symbolische Link zwischen den Benutzerordnern und dem kompilierten Launcher vorhanden ist, kann Steam das Spiel über Proton ausführen lassen und gleichzeitig den Launcher automatisch mit dem folgenden Ersatz für die Startoptionen für das Standardspiel ausführen, die im Eigenschaftenfenster des Spiels in seinem Eintrag in Steam zu finden sind:
- `~/BeamMP/BeamMP-Launcher --no-launch & %command% ; killall BeamMP-Launcher`
Beachte, dass hierbei davon ausgegangen wird, dass die Binärdatei des Launchers, die Sie zuvor kompiliert wurde, in `/home/user/BeamMP/` abgelegt wurde. Ändere diese daher so, dass sie mit der Stelle übereinstimmt, an der du die fertige Binärdatei abgelegt hast. Außerdem musst du den Launcher jedes Mal mit dem richtigen Git-Zweig neu kompilieren, wenn ein Launcher-Update veröffentlicht wird.
::: tip "Hinzufügen von emoji-font um in-text emojis zu erhalten"
Damit Emojis entweder in der Serverliste (als Teil eines benutzerdefinierten Servernamens) oder im Ingame-Chat angezeigt werden, benötigst du eine Schriftart, die Emojis enthält.
Dies kann beispielsweise durch Hinzufügen des [Linux-Ports der Windows Segoe-UI-Emoji-Schriftart](https://github.com/mrbvrz/segoe-ui-linux) erfolgen.
---
## **3. Bekannte Probleme**
- Der native Linux BeamMP-Launcher kann sich derzeit nur einmal mit einem Server verbinden, nach dem Trennen der Verbindung muss der Launcher neu gestartet werden. Dies ist möglich, ohne das Spiel zwischendurch schließen zu müssen.
- Wenn die Schaltfläche „Multiplayer" nicht angezeigt wird, stelle sicher, dass der BeamMP-Mod im „Mod Manager" vorhanden und aktiviert ist, und drücke dann STRG + L.
- VPNs jeglicher Art können Verbindungsprobleme verursachen.
- Wenn der Launcher Fehler meldet, lies die [FAQ](https://forum.beammp.com/c/faq/35) .
Solltest du weitere Hilfe bei der Installation benötigen, kannst du einen Beitrag in unserem [Forum](https://forum.beammp.com) erstellen oder auf unserem [Discord-Server](https://discord.gg/beammp) nachfragen.
+19
View File
@@ -51,7 +51,26 @@
"Version 2.X (Deprecated)": "Version 2.X (Veraltet)",
"Contributing": "Mitwirken",
"Getting Started": "Erste Schritte",
"Get Started": "Erste Schritte",
"Community": "Gemeinschaft",
"Players": "Spieler",
"Server Owners": "Serverbetreiber",
"Developers": "Entwickler",
"Game Documentation": "Spieldokumentation",
"Troubleshooting": "Fehlerbehebung",
"Install BeamMP": "BeamMP installieren",
"Join Your First Server": "Dem ersten Server beitreten",
"First-Time Multiplayer Settings": "Multiplayer-Einstellungen für den ersten Start",
"Gameplay Basics": "Gameplay-Grundlagen",
"Mod Safety": "Mod-Sicherheit",
"Host a Server": "Einen Server hosten",
"Check for CGNAT": "Auf CGNAT prüfen",
"Server Error Codes": "Server-Fehlercodes",
"BeamMP Scripting Reference": "BeamMP-Scripting-Referenz",
"Community Info": "Community-Informationen",
"Launcher Update Issues": "Probleme beim Launcher-Update",
"Connection / Networking Issues": "Verbindungs-/Netzwerkprobleme",
"Defender / Firewall Exclusions": "Defender-/Firewall-Ausnahmen",
"General Information": "Allgemeine Informationen",
"Rules": "Regeln"
}
+22
View File
@@ -0,0 +1,22 @@
# Spieler FAQ
## Wie verbinde ich mein Discord Konto?
Das Verknüpfen deines Discord Kontos mit deinem BeamMP Konto ist eine neue Funktion bei BeamMP. Um das zu tun, musst du `!link` in Form einer Nachricht an den [BeamMP Konto](https://discordapp.com/channels/@me/1201234743568634026/) Bot schicken. Der Bot wird mit einem Link antworten um dich dann mit deinem BeamMP Konto anzumelden. Logge dich einfach mit deinem BeamMP Konto ein. Erstmal abgeschlossen, wirst du eine zweite Nachricht erhalten, dass deine Konten nun verbunden sind.🎉
## Wie bekomme ich Early Access?
Early Access (mit dem Violetten Namensschild und weiteren Vorteilen) kann erworben werden, indem du uns finanziell auf [Patreon](https://patreon.com/BeamMP) unterstützt. Entweder durchs kaufen von Stufen, Spenden oder Boosten des Discord Servers. Das Spenden von **x** Menge US$ = **x** zusätzliche Server Schlüssel inklusive EA Vorteile. Boosten gibt dir +4 Server Schlüssel inklusive EA Vorteile.
## Ich habe ein Abonnement auf Patreon. Wie bekomme ich meine Vorteile?
Stelle sicher, dass du folgendes tust um deine Vorteile automatisch zu bekommen:
1. Verbinde dein Discord Konto auf Patreon um die Rollen und den Zugriff im Discord Server zu erhalten.
2. Beachte, dass du dieselbe E-Mail Adresse für Patreon und dein BeamMP Konto auf dem<br>[Forum](https://forum.beammp.com/) verwendest.
Bitte habe Geduld. Es kann ein paar Stunden, manchmal bis zu 12, dauern damit das System die Daten synchronisiert. Wenn du deine Vorteile nach 12 Stunden immer noch nicht erhalten hast, aber alle Schritte oben vervollständigt hast, kontaktiere den BeamMP Support.
## Ich habe weitere Fragen!
Wenn deine Frage oder dein Problem sich auf BeamMP oder das Spielen bezieht, sieh dir das [Spiel FAQs](game-faq.md) an. Wenn deine Frage oder dein Problem in Relation zum hosten eines Servers steht, verweisen wir auf die [Server FAQs](server-faq.md). Andernfalls prüfe die [Forums](https://forum.beammp.com/c/faq/35) wo die Community Fragen stellen und Antworten erhalten kann.
+144
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@@ -0,0 +1,144 @@
# Erste Schritte
## **1. Kompatibilität**
BeamMP ist vollständig kompatibel mit Windows und Linux, an der Kompatibilität mit MacOS noch wird gearbeitet. Da es sich bei Linux und MacOS jedoch um sekundäre Plattformen handelt, sind Fehler zu erwarten.
::: warning "Warnung"
BeamMP funktioniert nicht mit Raubkopien oder veralteten Versionen von BeamNG.drive.
Das BeamMP-Support Team bietet keinen Support für Probleme mit Raubkopien / veralteten Kopien.
## **2. Installation**
### **2a. Windows Installation**
1. Öffne [beammp.com](https://beammp.com/) und klicke auf die Schaltfläche „Download Client“.
2. Extrahiere das Archiv `BeamMP_Installer.zip` .
3. Starte `BeamMP_Installer.exe` und folge den Anweisungen.
4. Das BeamMP Launcher-Symbol sollte auf dem Desktop erscheinen. Wenn nicht, suchen Sie einfach in der Windows-Suchleiste nach „BeamMP“.
5. Sobald der Launcher gestartet ist, sollte ein Terminalfenster angezeigt werden. Kurz darauf sollte BeamNG.drive automatisch starten. Schließe **das Terminalfenster nicht**.
6. Klicke nach dem Start von BeamNG im Hauptmenü auf die Schaltfläche `Repository` und stelle sicher, dass `multiplayerbeammp` **der einzige** aktivierte Mod ist.
7. Kehre zum Hauptmenü zurück und klicke auf die Schaltfläche „Multiplayer“, um den Multiplayer zu starten.
8. Du wirst aufgefordert, dich anzumelden oder als Gast zu spielen (nicht alle Server erlauben Gäste). Du kannst in unserem [Forum](https://forum.beammp.com) ein Konto erstellen und dich dann mit denselben Anmeldeinformationen bei BeamMP anmelden.
9. Wählen einen beliebigen Server aus und drücken `Connect` . Viel Spaß!
::: note
Wenn du in eine Sitzung mit mehreren bereits gespawnten Autos beitrittst, könnte das Laden eventuell etwas länger dauern.
:::
### **2b. Linux Installation**
Derzeit musst du den Launcher selbst kompilieren (erstellen). Dazu benötigst du grundlegende Kenntnisse über den Prozess der Erstellung einer Anwendung (Kompilierung).
Stelle sicher, dass grundlegende Entwicklungstools (Build-Tools) installiert sind, die oft in folgenden Paketen enthalten sind:
- Debian: `sudo apt install build-essential`
- Fedora: `sudo dnf install cmake gcc gcc-c++ make perl perl-IPC-Cmd perl-FindBin perl-File-Compare perl-File-Copy kernel-headers kernel-devel`
- Arch: `sudo pacman -S base-devel`
- openSUSE: `zypper in -t pattern devel-basis`
- SteamOS (Arch): `sudo pacman -S base-devel linux-api-headers glibc libconfig` (Du musst auch `sudo steamos-readonly disable` ausführen, schalte es jedoch nach der Installation wieder ein)
Klone vcpkg, initialisiere es und füge es zur PATH-Umgebungsvariable hinzu.
1.
```bash
git clone https://github.com/microsoft/vcpkg.git
```
2.
```bash
./vcpkg/bootstrap-vcpkg.sh
```
3.
```bash
export VCPKG_ROOT="$(pwd)/vcpkg"
export PATH=$VCPKG_ROOT:$PATH
```
Klone das BeamMP-Launcher-Repository mit `git` auf dein System, zum Beispiel:
`git clone https://github.com/BeamMP/BeamMP-Launcher.git`
[Weitere Informationen zum Klonen eines GitHub-Repos](https://docs.github.com/en/repositories/creating-and-managing-repositories/cloning-a-repository)
Wechsle zum neuesten "Tag" (Versionsstand). Lade das "Tag" herunter, das für die neueste Version verwendet wurde. Wenn beispielsweise v2.3.2 in der neuesten Version verwendet wird, führe im Repository-Ordner `git checkout v2.3.2` aus.
Führe im Stammverzeichnis des Projekts folgende Schritte aus:
1.
```cmake
cmake . -B bin -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=$VCPKG_ROOT/scripts/buildsystems/vcpkg.cmake -DVCPKG_TARGET_TRIPLET=x64-linux
```
2.
```cmake
cmake --build bin --parallel
```
:::note ""
Sollte dir während des Erstellens der RAM ausgehen, kannst du die Anweisung --parallel weglassen. Dann wird weniger RAM verwendet, da das Erstellen nur auf einem CPU-Thread erfolgt.
:::note ""
Wenn du -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release nicht spezifizierst, erstellst du eine Debug-Version, die zwar eine größere Dateigröße hat, aber nicht den Fehler „Launcher kann sich nur einmal mit einem Server verbinden" enthält.
:::note "Fedora Benutzer"
Wenn vcpkg während der OpenSSL-Kompilierung aufgrund von Kernel-Header-Fehlern fehlschlägt, stelle sicher, dass alle Abhängigkeiten installiert sind:
```bash
sudo dnf install kernel-headers kernel-devel gcc gcc-c++ make perl
```
Bereinige dann den vcpkg-Cache:
```bash
rm -rf $VCPKG_ROOT/buildtrees/openssl
```
Und wiederhole den cmake-Konfigurationsbefehl (Schritt 1).
Verschiebe die fertige Anwendung aus dem `/bin` Ordner in einen eigenen Ordner und führe sie von dort aus aus:
```bash
mkdir -p ~/beammp-launcher
cp bin/BeamMP-Launcher ~/beammp-launcher/
cd ~/beammp-launcher
./BeamMP-Launcher
```
Der native Linux BeamMP-Launcher wird gestartet und verwendet das native Linux BeamNG.drive
### **2c. Nutzung BeamNG.drive mit Proton**
Wenn du den nativen Linux BeamMP-Launcher zusammen mit BeamNG.drive, das über Proton läuft, verwenden möchtest, kannst du dies folgendermassen tun:
Starte den BeamMP-Launcher mit dem Argument `--no-launch` (dadurch wird verhindert, dass der Launcher das native Linux BeamNG.drive startet). Weitere Informationen zu den Launcher-Argumenten findest du im [Abschnitt „Einrichtung der Entwicklungsumgebung“.](../guides/beammp-dev/beammp-dev.md)
Ändere den Speicherort des Benutzerordners von Proton-BeamNG.drive in den Speicherort von Linux-BeamNG.drive (da der native Linux BeamMP-Launcher derzeit nur in den Benutzerordner des Linux-BeamNG.drive schreibt).
Dies kann beispielsweise durch die Erstellung eines symbolischen Links erfolgen.
- Notiere dir den Speicherort des Benutzerordners Linux-BeamNG.drive (dieser befindet sich normalerweise in `~/.local/share/BeamNG.drive` ) und benenne<br>ihn um, beispielsweise in `BeamNG.drive_old`
- Notiere den Speicherort des Benutzerordners von Proton-BeamNG.drive (normalerweise zu finden unter `~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/284160/pfx/drive_c/users/steamuser/AppData/Local/BeamNG.drive `).
- Erstelle einen symbolischen Link zwischen beiden Benutzerordnern, zum Beispiel: `ln -s ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/284160/pfx/drive_c/users/steamuser/AppData/Local/BeamNG.drive ~/.local/share`
Wenn der symbolische Link zwischen den Benutzerordnern und dem kompilierten Launcher vorhanden ist, kann Steam das Spiel über Proton ausführen lassen und gleichzeitig den Launcher automatisch mit dem folgenden Ersatz für die Startoptionen für das Standardspiel ausführen, die im Eigenschaftenfenster des Spiels in seinem Eintrag in Steam zu finden sind:
- `~/BeamMP/BeamMP-Launcher --no-launch & %command% ; killall BeamMP-Launcher`
Beachte, dass hierbei davon ausgegangen wird, dass die Binärdatei des Launchers, die Sie zuvor kompiliert wurde, in `/home/user/BeamMP/` abgelegt wurde. Ändere diese daher so, dass sie mit der Stelle übereinstimmt, an der du die fertige Binärdatei abgelegt hast. Außerdem musst du den Launcher jedes Mal mit dem richtigen Git-Zweig neu kompilieren, wenn ein Launcher-Update veröffentlicht wird.
::: tip "Hinzufügen von emoji-font um in-text emojis zu erhalten"
Damit Emojis entweder in der Serverliste (als Teil eines benutzerdefinierten Servernamens) oder im Ingame-Chat angezeigt werden, benötigst du eine Schriftart, die Emojis enthält.
Dies kann beispielsweise durch Hinzufügen des [Linux-Ports der Windows Segoe-UI-Emoji-Schriftart](https://github.com/mrbvrz/segoe-ui-linux) erfolgen.
---
## **3. Bekannte Probleme**
- Der native Linux BeamMP-Launcher kann sich derzeit nur einmal mit einem Server verbinden, nach dem Trennen der Verbindung muss der Launcher neu gestartet werden. Dies ist möglich, ohne das Spiel zwischendurch schließen zu müssen.
- Wenn die Schaltfläche „Multiplayer" nicht angezeigt wird, stelle sicher, dass der BeamMP-Mod im „Mod Manager" vorhanden und aktiviert ist, und drücke dann STRG + L.
- VPNs jeglicher Art können Verbindungsprobleme verursachen.
- Wenn der Launcher Fehler meldet, lies die [FAQ](https://forum.beammp.com/c/faq/35) .
Solltest du weitere Hilfe bei der Installation benötigen, kannst du einen Beitrag in unserem [Forum](https://forum.beammp.com) erstellen oder auf unserem [Discord-Server](https://discord.gg/beammp) nachfragen.
+22
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@@ -0,0 +1,22 @@
# Spieler FAQ
## Wie verbinde ich mein Discord Konto?
Das Verknüpfen deines Discord Kontos mit deinem BeamMP Konto ist eine neue Funktion bei BeamMP. Um das zu tun, musst du `!link` in Form einer Nachricht an den [BeamMP Konto](https://discordapp.com/channels/@me/1201234743568634026/) Bot schicken. Der Bot wird mit einem Link antworten um dich dann mit deinem BeamMP Konto anzumelden. Logge dich einfach mit deinem BeamMP Konto ein. Erstmal abgeschlossen, wirst du eine zweite Nachricht erhalten, dass deine Konten nun verbunden sind.🎉
## Wie bekomme ich Early Access?
Early Access (mit dem Violetten Namensschild und weiteren Vorteilen) kann erworben werden, indem du uns finanziell auf [Patreon](https://patreon.com/BeamMP) unterstützt. Entweder durchs kaufen von Stufen, Spenden oder Boosten des Discord Servers. Das Spenden von **x** Menge US$ = **x** zusätzliche Server Schlüssel inklusive EA Vorteile. Boosten gibt dir +4 Server Schlüssel inklusive EA Vorteile.
## Ich habe ein Abonnement auf Patreon. Wie bekomme ich meine Vorteile?
Stelle sicher, dass du folgendes tust um deine Vorteile automatisch zu bekommen:
1. Verbinde dein Discord Konto auf Patreon um die Rollen und den Zugriff im Discord Server zu erhalten.
2. Beachte, dass du dieselbe E-Mail Adresse für Patreon und dein BeamMP Konto auf dem<br>[Forum](https://forum.beammp.com/) verwendest.
Bitte habe Geduld. Es kann ein paar Stunden, manchmal bis zu 12, dauern damit das System die Daten synchronisiert. Wenn du deine Vorteile nach 12 Stunden immer noch nicht erhalten hast, aber alle Schritte oben vervollständigt hast, kontaktiere den BeamMP Support.
## Ich habe weitere Fragen!
Wenn deine Frage oder dein Problem sich auf BeamMP oder das Spielen bezieht, sieh dir das [Spiel FAQs](game-faq.md) an. Wenn deine Frage oder dein Problem in Relation zum hosten eines Servers steht, verweisen wir auf die [Server FAQs](server-faq.md). Andernfalls prüfe die [Forums](https://forum.beammp.com/c/faq/35) wo die Community Fragen stellen und Antworten erhalten kann.
+40
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@@ -0,0 +1,40 @@
## Warum muss ich meine Mods deaktivieren?
In BeamMP stellt der Server, mit dem du dich verbindest, die notwendigen Mods bereit. Diese werden beim Verbinden automatisch heruntergeladen und aktiviert. Sind lokale Mods installiert und aktiviert, funktioniert BeamMP oft nicht richtig, selbst wenn du nur einen zusätzlichen Mod neben BeamMP hast.
::: warning
Entferne alle Mods, die du im Ordner BeamNG.Drive\content\ oder in Unterordnern abgelegt hast. Dieser Speicherort ist NICHT für die Installation von Mods vorgesehen und kann zu Problemen führen, wie in der Datei `DO_NOT_INSTALL_MODS_HERE.txt` im selben Verzeichnis beschrieben.
::: quote "DO_NOT_INSTALL_MODS_HERE.txt"
Kopiere KEINE Mods in diesen Ordner: Dies kann zu beschädigten Mods, einer langsameren Installation von Updates, einem beschädigten Mod-Manager, einem beschädigten abgesicherten Modus und anderen Problemen führen.
:::
:::
## Wie deaktiviere/entferne ich meine Mods?
Es gibt drei Möglichkeiten, mögliche Probleme bei der Verwendung von BeamMP zu lösen.
### 1. Mods deaktivieren
Bevor du einem Server beitrittst, stelle sicher, dass du außer „multiplayerbeammp“ keine Mods aktiviert hast. Wenn das Spiel einfriert oder weiterhin Probleme auftreten, probiere den nächsten Schritt.
### 2. Erstellen eines neuen Benutzerordners
Öffne den Benutzerordner von BeamNG.Drive und benenne den Ordner der neuesten Version (z. B. 0.35) um, z. B. in 0.xx_OLD (0.35_OLD). Schließe BeamNG.drive, bevor du ihn umbenennst.<br>![Bild](../../assets/content/new-userfolder.png)
### 3. Entfernen von Mods aus dem content Ordnern.
Um auf den Ordner Beamng.drive\content\ zuzugreifen und ihn von allen Mods zu bereinigen, öffne den Installationsort von BeamNG.drive. Klicke mit der rechten Maustaste auf den Ordner `content` und lösche ihn. Überprüfe anschließend die Spieldateien über Steam oder Epic Games. Dadurch werden die Dateien erneut heruntergeladen.
Starte anschließend BeamNG.Drive über den BeamMP-Launcher. Im Repository sollte „multiplayerbeammp“ als einziger aktivierter Mod verfügbar sein. Im Hauptmenü findest du außerdem die Schaltfläche zum Aufrufen von BeamMP. Solltest du weiterhin Probleme beim Beitritt zu gemoddeten Servern haben, liegen wahrscheinlich defekte/veraltete Mods vor.
### 4. BeamMP-Launcher Cache bereinigen
Um zwischengespeicherte Mods aus den BeamMP-Verzeichnissen zu entfernen, gehe zum Installationsort deines BeamMP-Launchers. Standardmäßig lautet der Pfad „C:\Benutzer\AppData\BeamMP-Launcher“. Dort findest du den Ordner „Ressourcen“. Lösche diesen Ordner, um alle zwischengespeicherten Mods zu löschen. Dies kann hilfreich sein, wenn du mehr Speicherplatz auf deiner Festplatte benötigst oder veraltete BeamNG-Mods entfernen möchtest.
::: question "Meine Einstellungen und Konfigurationen sind weg! Wie kann ich sie wiederherstellen?"
Wenn du den Benutzerordner umbenannt hast, wurde das Spiel gezwungen, einen neuen, sauberen Benutzerordner zu erstellen. Du kannst die beiden Ordner „Einstellungen“ und „Fahrzeuge“ aus dem umbenannten Ordner (z. B. 0.34_OLD) in den neu erstellten Ordner kopieren.
Stelle sicher, dass BeamNG.Drive geschlossen ist, und ersetze alle Elemente am Zielort. Alle Konfigurationen und Einstellungen sollten nun wiederhergestellt sein.
:::
+144
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@@ -0,0 +1,144 @@
# Erste Schritte
## **1. Kompatibilität**
BeamMP ist vollständig kompatibel mit Windows und Linux, an der Kompatibilität mit MacOS noch wird gearbeitet. Da es sich bei Linux und MacOS jedoch um sekundäre Plattformen handelt, sind Fehler zu erwarten.
::: warning "Warnung"
BeamMP funktioniert nicht mit Raubkopien oder veralteten Versionen von BeamNG.drive.
Das BeamMP-Support Team bietet keinen Support für Probleme mit Raubkopien / veralteten Kopien.
## **2. Installation**
### **2a. Windows Installation**
1. Öffne [beammp.com](https://beammp.com/) und klicke auf die Schaltfläche „Download Client“.
2. Extrahiere das Archiv `BeamMP_Installer.zip` .
3. Starte `BeamMP_Installer.exe` und folge den Anweisungen.
4. Das BeamMP Launcher-Symbol sollte auf dem Desktop erscheinen. Wenn nicht, suchen Sie einfach in der Windows-Suchleiste nach „BeamMP“.
5. Sobald der Launcher gestartet ist, sollte ein Terminalfenster angezeigt werden. Kurz darauf sollte BeamNG.drive automatisch starten. Schließe **das Terminalfenster nicht**.
6. Klicke nach dem Start von BeamNG im Hauptmenü auf die Schaltfläche `Repository` und stelle sicher, dass `multiplayerbeammp` **der einzige** aktivierte Mod ist.
7. Kehre zum Hauptmenü zurück und klicke auf die Schaltfläche „Multiplayer“, um den Multiplayer zu starten.
8. Du wirst aufgefordert, dich anzumelden oder als Gast zu spielen (nicht alle Server erlauben Gäste). Du kannst in unserem [Forum](https://forum.beammp.com) ein Konto erstellen und dich dann mit denselben Anmeldeinformationen bei BeamMP anmelden.
9. Wählen einen beliebigen Server aus und drücken `Connect` . Viel Spaß!
::: note
Wenn du in eine Sitzung mit mehreren bereits gespawnten Autos beitrittst, könnte das Laden eventuell etwas länger dauern.
:::
### **2b. Linux Installation**
Derzeit musst du den Launcher selbst kompilieren (erstellen). Dazu benötigst du grundlegende Kenntnisse über den Prozess der Erstellung einer Anwendung (Kompilierung).
Stelle sicher, dass grundlegende Entwicklungstools (Build-Tools) installiert sind, die oft in folgenden Paketen enthalten sind:
- Debian: `sudo apt install build-essential`
- Fedora: `sudo dnf install cmake gcc gcc-c++ make perl perl-IPC-Cmd perl-FindBin perl-File-Compare perl-File-Copy kernel-headers kernel-devel`
- Arch: `sudo pacman -S base-devel`
- openSUSE: `zypper in -t pattern devel-basis`
- SteamOS (Arch): `sudo pacman -S base-devel linux-api-headers glibc libconfig` (Du musst auch `sudo steamos-readonly disable` ausführen, schalte es jedoch nach der Installation wieder ein)
Klone vcpkg, initialisiere es und füge es zur PATH-Umgebungsvariable hinzu.
1.
```bash
git clone https://github.com/microsoft/vcpkg.git
```
2.
```bash
./vcpkg/bootstrap-vcpkg.sh
```
3.
```bash
export VCPKG_ROOT="$(pwd)/vcpkg"
export PATH=$VCPKG_ROOT:$PATH
```
Klone das BeamMP-Launcher-Repository mit `git` auf dein System, zum Beispiel:
`git clone https://github.com/BeamMP/BeamMP-Launcher.git`
[Weitere Informationen zum Klonen eines GitHub-Repos](https://docs.github.com/en/repositories/creating-and-managing-repositories/cloning-a-repository)
Wechsle zum neuesten "Tag" (Versionsstand). Lade das "Tag" herunter, das für die neueste Version verwendet wurde. Wenn beispielsweise v2.3.2 in der neuesten Version verwendet wird, führe im Repository-Ordner `git checkout v2.3.2` aus.
Führe im Stammverzeichnis des Projekts folgende Schritte aus:
1.
```cmake
cmake . -B bin -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=$VCPKG_ROOT/scripts/buildsystems/vcpkg.cmake -DVCPKG_TARGET_TRIPLET=x64-linux
```
2.
```cmake
cmake --build bin --parallel
```
:::note ""
Sollte dir während des Erstellens der RAM ausgehen, kannst du die Anweisung --parallel weglassen. Dann wird weniger RAM verwendet, da das Erstellen nur auf einem CPU-Thread erfolgt.
:::note ""
Wenn du -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release nicht spezifizierst, erstellst du eine Debug-Version, die zwar eine größere Dateigröße hat, aber nicht den Fehler „Launcher kann sich nur einmal mit einem Server verbinden" enthält.
:::note "Fedora Benutzer"
Wenn vcpkg während der OpenSSL-Kompilierung aufgrund von Kernel-Header-Fehlern fehlschlägt, stelle sicher, dass alle Abhängigkeiten installiert sind:
```bash
sudo dnf install kernel-headers kernel-devel gcc gcc-c++ make perl
```
Bereinige dann den vcpkg-Cache:
```bash
rm -rf $VCPKG_ROOT/buildtrees/openssl
```
Und wiederhole den cmake-Konfigurationsbefehl (Schritt 1).
Verschiebe die fertige Anwendung aus dem `/bin` Ordner in einen eigenen Ordner und führe sie von dort aus aus:
```bash
mkdir -p ~/beammp-launcher
cp bin/BeamMP-Launcher ~/beammp-launcher/
cd ~/beammp-launcher
./BeamMP-Launcher
```
Der native Linux BeamMP-Launcher wird gestartet und verwendet das native Linux BeamNG.drive
### **2c. Nutzung BeamNG.drive mit Proton**
Wenn du den nativen Linux BeamMP-Launcher zusammen mit BeamNG.drive, das über Proton läuft, verwenden möchtest, kannst du dies folgendermassen tun:
Starte den BeamMP-Launcher mit dem Argument `--no-launch` (dadurch wird verhindert, dass der Launcher das native Linux BeamNG.drive startet). Weitere Informationen zu den Launcher-Argumenten findest du im [Abschnitt „Einrichtung der Entwicklungsumgebung“.](../guides/beammp-dev/beammp-dev.md)
Ändere den Speicherort des Benutzerordners von Proton-BeamNG.drive in den Speicherort von Linux-BeamNG.drive (da der native Linux BeamMP-Launcher derzeit nur in den Benutzerordner des Linux-BeamNG.drive schreibt).
Dies kann beispielsweise durch die Erstellung eines symbolischen Links erfolgen.
- Notiere dir den Speicherort des Benutzerordners Linux-BeamNG.drive (dieser befindet sich normalerweise in `~/.local/share/BeamNG.drive` ) und benenne<br>ihn um, beispielsweise in `BeamNG.drive_old`
- Notiere den Speicherort des Benutzerordners von Proton-BeamNG.drive (normalerweise zu finden unter `~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/284160/pfx/drive_c/users/steamuser/AppData/Local/BeamNG.drive `).
- Erstelle einen symbolischen Link zwischen beiden Benutzerordnern, zum Beispiel: `ln -s ~/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/284160/pfx/drive_c/users/steamuser/AppData/Local/BeamNG.drive ~/.local/share`
Wenn der symbolische Link zwischen den Benutzerordnern und dem kompilierten Launcher vorhanden ist, kann Steam das Spiel über Proton ausführen lassen und gleichzeitig den Launcher automatisch mit dem folgenden Ersatz für die Startoptionen für das Standardspiel ausführen, die im Eigenschaftenfenster des Spiels in seinem Eintrag in Steam zu finden sind:
- `~/BeamMP/BeamMP-Launcher --no-launch & %command% ; killall BeamMP-Launcher`
Beachte, dass hierbei davon ausgegangen wird, dass die Binärdatei des Launchers, die Sie zuvor kompiliert wurde, in `/home/user/BeamMP/` abgelegt wurde. Ändere diese daher so, dass sie mit der Stelle übereinstimmt, an der du die fertige Binärdatei abgelegt hast. Außerdem musst du den Launcher jedes Mal mit dem richtigen Git-Zweig neu kompilieren, wenn ein Launcher-Update veröffentlicht wird.
::: tip "Hinzufügen von emoji-font um in-text emojis zu erhalten"
Damit Emojis entweder in der Serverliste (als Teil eines benutzerdefinierten Servernamens) oder im Ingame-Chat angezeigt werden, benötigst du eine Schriftart, die Emojis enthält.
Dies kann beispielsweise durch Hinzufügen des [Linux-Ports der Windows Segoe-UI-Emoji-Schriftart](https://github.com/mrbvrz/segoe-ui-linux) erfolgen.
---
## **3. Bekannte Probleme**
- Der native Linux BeamMP-Launcher kann sich derzeit nur einmal mit einem Server verbinden, nach dem Trennen der Verbindung muss der Launcher neu gestartet werden. Dies ist möglich, ohne das Spiel zwischendurch schließen zu müssen.
- Wenn die Schaltfläche „Multiplayer" nicht angezeigt wird, stelle sicher, dass der BeamMP-Mod im „Mod Manager" vorhanden und aktiviert ist, und drücke dann STRG + L.
- VPNs jeglicher Art können Verbindungsprobleme verursachen.
- Wenn der Launcher Fehler meldet, lies die [FAQ](https://forum.beammp.com/c/faq/35) .
Solltest du weitere Hilfe bei der Installation benötigen, kannst du einen Beitrag in unserem [Forum](https://forum.beammp.com) erstellen oder auf unserem [Discord-Server](https://discord.gg/beammp) nachfragen.
+41
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@@ -0,0 +1,41 @@
Wie prüfe ich auf ein CGNAT?
## Problem
Alle Firewall Ausschlüsse und Port Weiterleitungsregeln sind korrekt eingerichtet, jedoch kann niemand deinem heim-gehosteten Server beitreten?
Wenn du Verbindungsprobleme hast und einen Hosting Anbieter verwendest, kontaktiere diesen für Hilfe. Wenn du einen VPS verwenden möchtest oder keinen Server zuhause hosten kannst, sieh dir die [Liste unserer Hosting Partner](../../server/create-a-server/#partner-hosting-services-bezahlt) an.
# Was ist CGNAT überhaupt?
Für eine detaillierte Erklärung, was CGNAT ist und warum es dich am heim-hosting hindert, sieh dir [diese Seite](https://en.wikipedia.org/wiki/Carrier-grade_NAT) an.
# Wie prüfe ich auf CGNAT?
## Methode 1:
Öffne ein Command Prompt, führe `tracert -4 beammp.com` aus. Das wird eine Reihe von Netzwerk-Hops ausgeben. Warte, bis die Operation abgeschlossen ist (kann bis zu 30 Hops dauern). Prüfe die ersten paar IP Adressen nach deinem Router/Modem/Gateway. Wenn mehrere IP Adressen im Block `100.64.x.x`-`100.127.x.x` oder `10.xx.xx.xx` nach dem ersten Hop erscheinen, bist du sehr wahrscheinlich hinter einem CGNAT.
::: note
Der erste Hop wird dein Router/Modem/Gateway sein und kann sich zwischen Modellen unterscheiden.
Die offiziellen Adressblöcke für lokale Netzwerke lauten wie folgt: ``10.0.0.xxx`` - ``192.168.xxx.xxx`` - ```172.16.xxx.xxx``
## Methode 2:
Finde die WAN IP auf dem Web-Interface deines Routers. Vergleiche diese mit der IP auf https://whatsmyip.org . Wenn sie NICHT gleich sind, bist du hinter einem CGNAT.
## Methode 3/Lösung:
Rufe deinen Internet Anbieter an für Hilfe. Abhängig von deinem Anbieter, bieten diese möglicherweise garkeine *dynamischen* IP Adressen an. Behalte im Kopf, dass eine statische IP nicht nötig ist.
::: warning
Internet Anbieter bieten eine dedizierte IP Adresse eventuell nur als **bezahlte Option** an.
Bitte prüfe die Preise unserer Hosting-Partner, weil diese billiger sein könnten als eine statische IP.
Beispiel eines nicht-CGNAT Netzwerks:
![image](https://github.com/user-attachments/assets/fee21a50-cbb0-4322-9c26-d9f04f88ae37)
Tags: Server, 10060 10061, CGNAT, Connection Failed, Port Forward, Firewall
+21
View File
@@ -0,0 +1,21 @@
# Fehlermeldungen
Diese Seite enthält jene Fehlermeldungen, die der Server anzeigen kann.
---
Code | Beschreibung | Mögliche Lösung
--- | --- | ---
10022 | Es gibt ein Problem mit der Anbindung des Ports | Prüfe, ob der Port für den Server bereits von einem anderen Service verwendet wird.
10048 | Adresse bereits in Verwendung | Ein anderer BeamMP Server oder Programm läuft auf demselben Port. Benutze einen anderen Port.
10051 | Netzwerk nicht erreichbar | Schlechtes Port Forwarding oder ähnliche Probleme, stelle sicher, dass alles korrekt eingerichtet ist.
10052 | Netzwerk neugestartet | Tritt auf, wenn das Netzwerk die Verbindung verliert während eine Verbindung hergestellt wird. Versuche den Verbindungsaufbau erneut.
10053 | Verbindung abgebrochen | Verursacht durch Zeitüberschreitung oder Netzwerkfehler. Versuche es erneut.
10054 | Verbindung von Peer abgebrochen | Ein Client hat die Verbindung getrennt.
10060 | Zeitüberschreitung der Verbindung | Es gibt ein Problem mit der Port Weiterleitng. Siehe [Port Weiterleitung](create-a-server.md#1-port-forwarding).
10061 | Verbindung nicht zugelassen | Es gibt ein Problem mit der Port Weiterleitng. Siehe [Port Weiterleitung](create-a-server.md#1-port-forwarding).
10064 | Host nicht verfügbar | Unwahrscheinlicher Fehler, aber bedeutet, der Server ist nicht erreichbar.<br>Entweder weil der Server abgeschaltet ist, oder weil die Ports geschlossen wurden.
10065 | Host nicht erreichbar | Kein Internet oder schlechtes Port Forwarding. Sieh dir die [Anleitung](create-a-server.md#1-port-forwarding) an.
::: note
Für codes, welche nicht in der Liste vorkommen, siehe [https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/winsock/windows-sockets-error-codes-2](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/winsock/windows-sockets-error-codes-2) wenn du dich etwas mit Netzwerke / Sockets auskennst.
+89
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@@ -0,0 +1,89 @@
# F.A.Q. und bekannte Probleme
Liste häufig gestellter Fragen und bekannter Probleme.
---
## **Server**
---
#### **Wie kann ich meine eigenen Server einrichten?**
Alle Informationen um einen eigenen Server zu erstellen findest du [hier](https://docs.beammp.com/server/create-a-server/).
---
#### **Kann man unter Linux einen Server erstellen?**
Wir bieten Binaries für mehrere Linux Distributionen [hier](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server/releases/latest) an. Wenn es keine Binaries für dein OS oder deine Distro gibt, kannst du diese selber bauen, indem du dir die Source von unserem [GitHub](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server) runter lädst. Ein Tutorial kannst du [hier](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server#build-instructions) finden.
---
#### **Was sind die Hardware Mindestanforderungen für einen BeamMP-Server?**
- RAM: 50+ MiB nutzbar (ohne Betriebssystem puffer)
- CPU: &gt;1GHz, multicore bevorzugt
- Betriebssystem: Windows, Linux (theoretisch irgendein POSIX)
- GPU: Keine
- HDD: 10 MiB + Mods/Plugins
- Bandbreite: 5-10 MB/s Upload
---
### **Spieler außerhalb meines Netzwerks können meinem selbst gehosteten Server nicht beitreten**
Lies die Anleitung für das weiterleiten von Ports in [diesem Artikel](https://docs.beammp.com/server/port-forwarding/). Unten findest du die wichtigsten Schritte. Wenn andere Spieler versuchen deinen Server beizutreten, erhalten aber Fehlercodes wie 10060, 10061 oder 10038 in ihrem BeamMP-Launcher, dann beachte folgende Schritte.
- Leite Port 30814 weiter (oder welchen Port du in der ServerConfig.toml gesetzt hast), für die Protokolle TCP und UDP.
- Erlaube BeamMP durch die Firewall für Einkommende und ausgehende Verbindungen. Das Deaktivieren der Firewall wird NICHT helfen
- Stelle sicher, dass du keinen VPN verwendest (dies wird Probleme verursachen).
- Stelle sicher, dass der Server ohne Probleme oder Fehlermeldungen läuft.
Du kannst prüfen, ob du erfolgreich Ports weitergeleitet hast, indem du CheckBeamMP verwendest während der Server läuft.
<form action="https://check.beammp.com/api/v2/beammp" method="get" target="_blank">
<label for="ip">IP adress:</label>
<input type="text" id="ip" name="ip"><br>
<label for="port">Port:</label>
<input type="text" id="port" name="port"><br>
<input type="submit" value="CheckBeamMP">
</form>
Beachte:
- Einige Internet Anbieter bieten keine dezidierte IPv4 Adresse zu deinem Router (CGNAT), also ist Port forwarding eventuell nicht möglich, auch wenn der Router diese Option besitzt.
- Die Weiterleitung von Ports ist nicht möglich, wenn du eine Mobile (4G/5G) Internet Verbindung hast.
---
### **Ich kann meinen selbst gehosteten Server in der Server-Liste sehen, aber nicht beitreten**
Wenn der Server auf demselben Computer wie das Spiel läuft, du selbst musst in dem Fall eine Direktverbindung mit 127.0.0.1 und dem Port deines Servers verwenden. Damit du deinem eigenen Server von der Server-Liste beitreten kannst, muss dein Router NAT-Loopback fähig sein. Diese Funktion wird nicht von allen Home-Routern unterstützt.
---
## **weitere Informationen**
---
#### **Wo kann ich den Code finden?**
Der Source Code kann auf unserem [GitHub](https://github.com/BeamMP) gefunden werden. Bevor du etwas damit anstellst, vergiss nicht, dass der Code unseren [Nutzungsbedingungen](https://forum.beammp.com/t/terms-of-use-v1-0/43) und Lizenzen unterliegt:
Code | Lizenz
--- | :-:
Server | [LIZENZ](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server/blob/master/LICENSE)
Launcher | [LIZENZ](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Launcher/blob/master/README.md)
Client Lua | [LIZENZ](https://github.com/BeamMP/BeamMP/blob/development/LICENSE.md)
---
#### **Ich habe einen Bug oder Exploit gefunden. Was soll ich tun?**
Wenn das Problem auf den Code zurückzuführen ist, erstelle eine neue "Issue" im korrekten Repository auf [GitHub](https://github.com/BeamMP). Wir nutzen einen issue-basierten Workflow. Wenn du einen Fix für das Problem gefunden hast, erstelle am besten trotzdem eine "Issue", dann erstelle einen "Pull Request" der deine "Issue" löst. Weitere Informationen zum mitmachen findest du [hier](https://github.com/BeamMP/BeamMP/blob/development/CONTRIBUTING.md).
Wenn du keinen GitHub account hast oder nicht weißt, wie man GitHub nutzt, kannst du uns über folgende Wege kontaktieren:
- Wenn etwas nicht Empfindlich ist, kannst du es auf dem [BeamMP Forum](https://forum.beammp.com) posten, oder du kannst es auf unserem [Offiziellen Discord Server](https://discord.gg/beammp) melden.
- Wenn die Information empfindlich ist, melde diese direkt an ein Teammitglied auf unserem [Discord Server](https://discord.gg/beammp).
+295
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@@ -0,0 +1,295 @@
# Server Installation
## **Einen Server erstellen**
Die Grundlagen für das Erstellen eines Servers
---
### **Übersicht**
**Von Zuhause aus einen Server anzubieten ist kostenlos. Einen externen VPS zu verwenden ist jedoch meist leichter und wesentlich sicherer!**
Server sind ein integraler Teil von BeamMP. Spieler verbinden sich darüber. Diese laufen nativ auf Windows und Linux.
Du kannst einen privaten Server erstellen, welcher nur zugänglich für vertraute Personen ist, oder einen öffentlichen Server, der in der Serverliste aufscheint.
Einen Server einzurichten ist ein Prozess von ein paar Schritten! Wenn du Probleme hast, Frage im [Forum](https://forum.beammp.com) oder auf unserem [Discord server](https://discord.gg/beammp) im `#support` Kanal. Siehe auch [Server Wartung](server-maintenance.md) für mehr Informationen.
Lies dir die [LICENSE](https://raw.githubusercontent.com/BeamMP/BeamMP-Server/master/LICENSE) des Servers vorher durch!
Achtung: Der Server unterstützt nur IPv4 . Wenn du dir nicht sicher bist, welche du hast, schau auf [*whatsmyip.org*](https://www.whatsmyip.org/) nach. *&nbsp;Wenn die Adresse * `_:_` *&nbsp;Doppelpunkte enthält, ist dies eine **IPv6** Adresse. In diesem Fall solltest du überprüfen, ob du auch eine IPv4 Adresse hast. Du kannst hierzu deinen Anbieter anrufen oder jemanden im Haushalt fragen (Wenn sich jemand auskennt, wird es die Person bestimmt wissen). IPv6 support ist in Planung.*
## Den Server aufsetzen
Das Aufsetzen besteht aus folgenden Schritten. Du solltest alle davon durchgehen.
### **1. Port Weiterleitung**
::: info
```
Wenn du einen VPS (Virtual Private Server), einen Rootserver nutzt oder planst, diesen Server lokal zu hosten (mit Spielern im selben Haus wie du), kannst du diesen Schritt überspringen.
Dieser Schritt ist notwendig, wenn, jemand **außerhalb** des Haushalts einem selbst gehosteten Server beitreten soll (außerhalb Ihres lokalen Netzwerks).
::: danger ":material-scale-balance: HAFTUNGSAUSSCHLUSS:"
**Portweiterleitung birgt Risiken.**
Mit der Portweiterleitung erklären Sie sich mit den Risiken einverstanden, Ports in Ihrem Heimnetzwerk für die Öffentlichkeit zu öffnen, und verzichten daher auf das Recht, BeamMP für **jegliche** Schäden haftbar zu machen, die Ihnen oder Ihrem Haushalt entstehen könnten.
Wir übernehmen keine Verantwortung für Inhalte auf extern verlinkten Diensten oder Websites.
Es wird daher empfohlen, einen Server bei einem unserer Partnerdienste zu hosten!
*Bitte lese [diese Anleitung zur Portweiterleitung](port-forwarding.md)*
```
#### Partner Hosting Services (bezahlt):
- [Horizon Hosting](https://hrzn.link/beammp)
- [RackGenius](https://rackgeni.us/beammp-plans)
- [Connect Hosting](https://connecthosting.net/beammp)
- [Assetto Hosting](https://assettohosting.com/en/games/beamng)
- [ZAP-Hosting](https://zap-hosting.com/itsbeammp)
- [HostHavoc](https://hosthavoc.com/)
- [PedalHost](https://pedal.host/)
- [Vyper Hosting](https://vyperhosting.com/r/beammp)
- [BisectHosting](https://www.bisecthosting.com/beammp-server-hosting)
- [Four Seasons Hosting](https://fourseasonshosting.com)
- [Vertuo Hosting](https://vertuohosting.com)
- [Winheberg](https://winheberg.fr/offres/gaming/beammp?lang=en)
- [Wabbanode](https://wabbanode.com/partner/beammp)
- [Iceline Hosting](https://iceline-hosting.com/games/beammp)
#### 1.1 Firewall
Abhängig von deinem Setup musst du den BeamMP-Server möglicherweise durch die Firewall lassen. Dies ist unter Windows der Fall (das Ausschalten der Firewall funktioniert in der Regel **nicht** ) und auf vielen vorinstallierten Linux-Servern.
Dort lässt du den BeamMP-Server durch die Firewall, **sowohl eingehende als auch ausgehende Verbindungen** sowie **TCP und UDP** . Falls die Firewall stattdessen nach einem Port fragt, muss dieser derselbe sein, den du in Schritt „1. Portweiterleitung“ verwendet hast (standartmäßig 30814).
Eine detailliertere Anleitung findest du unter [dieser Dokumentationsseite](https://docs.beammp.com/FAQ/Defender-exclusions/) . Bei Problemen kannst du dich an unser [Forum](https://forum.beammp.com) oder auf unseren [Discord-Server](https://discord.gg/beammp) im Kanal `#support` an uns wenden.
### **2. Authentifizierungsschlüssel**
Der Authentifizierungsschlüssel, auch “Authentication Key” oder “AuthKey” genannt, ist nötig, um einen Öffentlichen Server zu erstellen. Für einen privaten Server benötigst du nicht zwingend einen offiziellen Schlüssel, jedoch darf das Feld in der Konfigurationsdatei nicht leer gelassen werden. Du hast eine limitierte Anzahl an Schlüssel. Ein Schlüssel kann nur für einen Server auf einmal verwendet werden, also kannst du nicht 2 Server mitdemselben Schlüssel starten. Mehr Schlüssel können durch das Unterstützen des Projektes erworben werden. Lies [diesen Artikel](https://docs.beammp.com/support/player-faq/) für mehr Informationen.
::: warning "WARNUNG"
```
TEILE ODER ZEIGE DEN SCHLÜSSEL NICHT. BEHANDLE IHN WIE EIN PASSWORT.
```
Um einen Schlüssel zu erwerben ist ein [Discord](https://discord.com) Konto erforderlich. Das ist wichtig um gegen Spam zu schützen.
#### 2.1. Die Schlüssel-Übersicht öffnen
Melde dich mit Discord bei [Keymaster](https://keymaster.beammp.com) an. Klicke auf der Keymaster-Startseite links auf „Schlüssel“.
<figure markdown="">![](../../assets/content/keymaster_homepage.png)</figure>
#### 2.2. Einen Schlüssel erstellen
Um einen Schlüssel zu erstellen, klicke das grüne ,,+" oben rechts.
<figure markdown="">![](../../assets/content/keymaster_new_key.png)</figure>
#### 2.3. Schlüssel-Informationen eingeben
Als nächstes, fülle das Feld für den Servernamen (das ist lediglich der Name des Schlüssels, nicht der Name vom Server in der Liste), dann klick ,,Create".<br>Beispiel:
<figure class="image image_resized" style="width:44.84%;" markdown="">![](../../assets/content/keymaster_server_name.png)</figure>
es sollte am Ende wie folgt aussehen:
<figure markdown="">![](../../assets/content/keymaster_key_done.png)</figure>
#### 2.4. Den Schlüssel kopieren
Kopiere den Text im “Key” Feld. In diesem Beispiel wäre das `3173a2e-6az0-4542-a3p0-ddqq5ff95558`. Klicke das ,,Klemmbrett Symbol" neben dem Schlüssel um diesen zu kopieren.
<figure markdown="">![](../../assets/content/keymaster_copy_key.png)</figure>
### **3. Installation**
Es gibt Server-Anwendungen für Windows und Linux. Die folgenden zwei Abschnitte widmen sich Windows und Linux separat.
#### 3.a. Installation auf Windows
Für die Linux Installation, springe zum nächsten Punkt.
Sei sicher, dass du die nötigen Ports weitergeleitet hast. Ansonsten kann niemand außerhalb des Netzwerks dem Server beitreten!
1. Stelle sicher dass das [Visual C++ Redistributables](https://aka.ms/vs/17/release/vc_redist.x64.exe) Paket installiert ist.
2. Downloade die EXE von [beammp.com](https://www.beammp.com/).<br>Diese sollte dann so aussehen:<br>`BeamMP-Server.exe`.
3. Nach dem runterladen, erstelle einen Ordner indem du die `BeamMP-Server.exe` ablegst. Dort wird der Server betrieben.
4. Mittels Doppelklick startet man den Server. Beim ersten Start erstellt der Server automatisch die benötigten Dateien, im anschluss schliesst sich das Serverfenster von selbst. Nun solltes du die `ServerConfig.toml` neben dem `BeamMP-Server.exe` sehen.
5. (optional) Für schnellen Zugriff kannst du eine Desktop Verknüpfung zu `BeamMP-Server.exe` erstellen mittels **[Rechtsklick]** &gt; **Senden zu** &gt; **Desktop (erstelle Verknüpfung).**
Nun springe zu Schritt [4. Konfiguration](#4-konfiguration)
#### 3.b. Installation auf Linux
##### Vorgefertigte Binaries verwenden
Dieser Schritt funktioniert auf allen Distributionen für die wir Binaries anbieten. Binaries findest du [hier](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server/releases/latest). Wenn du auf einer anderen Distribution bist, schau dir "Binary selbst erstellen” im Schritt darunter an.
1. Stelle sicher, dass du die nötigen Abhängigkeiten installiert hast. Eine Liste findest du [hier](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server#runtime-dependencies).
2. Gehe zu [beammp.com](https://beammp.com/) und klicke “Download Server”. Du wirst im Anschluss auf die GitHub Seite weitergeleitet.
3. Downloade die richtige Version für deine Distribution und CPU-Architektur. Zur Erleichterung nennen wir diese `BeamMP-Server-xxx`. Ansonsten denotiert `xxx` die Version deiner Distro.
4. Nach dem Download solltest du neben anderen Dateien eine Datei namens `BeamMP-Server-xxx` sehen, die du vorerst ignorieren kannst. Erstelle irgendwo einen Ordner und lege die `BeamMP-Server-xxx` dort ab. Dort wird der Server betrieben.
5. Öffne ein Terminal, navigiere zu dem Ordner in dem der `BeamMP-Server-xxx` liegt und führe `chmod +x BeamMP-Server-xxx` aus. Das stellt sicher, dass du die korrekte Berechtigungen hast.
6. Start den Server mittels `./BeamMP-Server-xxx`. Der Server erstellt automatisch die benötigten Dateien. <br>Wenn Text im Server Feld erscheint, kannst du diesen wieder schließen. Du solltest eine `ServerConfig.toml` neben dem `BeamMP-Server.exe` sehen.
7. (optional) Es wird empfohlen einen User namens `beammpserver` (oder ähnlich) zu erstellen, da wir empfehlen, NICHT den Server als root, sudo oder mit dem persönlichen Useraccount auszuführen. Du solltest dann die nötigen Schritte tätigen um den Server als den Server-user zu starten.
Fahre nun mit Schritt „4. Konfiguration“ fort.
##### Binary selbst erstellen
Andere Distributionen zusätzlich zu denen, für die es [hier](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server/releases/latest) bereits eine Server-Binary gibt, funktionieren wahrscheinlich auch, werden aber nicht offiziell unterstützt. Wenn du diese selbst erstellen möchten, kannst du das tun, indem du die Quelle auf unserem [GitHub](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server) herunterlädst. Ein Tutorial findest du [hier](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server#build-instructions) .
Führe zum Abschluss den Server unbedingt einmal mit `./BeamMP-Server` aus und fahre dann mit dem nächsten Schritt fort.
### **4. Konfiguration**
Nachdem der Server einmal gestartet wurde, sollte er die nötigen Dateien erstellt haben und einen oder zwei Fehler in die Konsole schreiben. Das ist normal, da wir noch nicht fertig sind.<br>Es sollten nun folgende Dateien vorhanden sein:
<figure markdown="">![](../../assets/content/after-running-once.png)</figure>
Genannt ,,ServerConfig.toml”, ,,Server.log” und ,,BeamMP-Server.exe”! (Je nach deinen Einstellungen, siehst du möglicherweise die [.toml] [.log] [.exe] Erweiterungen nicht)
Öffne die `ServerConfig.toml` mit einem Texteditor wie zum Beispiel `Notepad` . Dies kannst du mit **[Rechtsklick] → „Öffnen mit…“** und anschließender Auswahl eines Texteditors tun.
Hier ist eine Beispielkonfiguration:
```TOML
[General]
Port = 30814
AuthKey = "auth-key"
AllowGuests = false
LogChat = false
Debug = false
IP = "::"
Private = true
InformationPacket = true
Name = "Test Server"
Tags = "Freeroam,Modded,Racing,Police"
MaxCars = 2
MaxPlayers = 10
Map = "/levels/ks_nord/info.json"
Description = "Total Random Beam MP Server"
ResourceFolder = "Resources"
```
::: info
```
Dies ist deine Konfigurationsdatei. Sie verwendet das Format TOML. Weitere Informationen zu dieser Datei und den Variablen findest du im Abschnitt [Serverwartung](server-maintenance.md).
Der Server wird **NICHT** in der Serverliste angezeigt, solange `Private = true` eingestellt ist. _Wenn_ er in der Liste angezeigt werden soll, setze die Einstellung auf **`Private = false`**.
```
Fürs Erste ist nur das Feld `AuthKey` relevant. Zwischen den Anführungszeichen `''` fügt man den AuthKey ein, den du im ersten Schritt kopiert hast.
Für unser Beispiel sollte der Eintrag so aussehen:
```TOML
AuthKey = '3173a2e-6az0-4542-a3p0-ddqq5ff95558'
```
Gib dem Server im Feld `Name` ebenfalls einen Namen. Du kannst diesen mit Farben und weiteren Optionen formatieren. Weitere Informationen findest du [im Abschnitt „Namensanpassung“](server-maintenance.md#customize-the-look-of-your-server-name) auf der Serververwaltungsseite.
Wenn du einen anderen **Port** als **30814** ausgewählt hast, achte darauf, ihn hier unter `Port` zu ersetzen.
### **5. Validierung**
Nun führe den Server erneut aus und sieh nach, ob weitere `[ERROR]` oder `[WARN]` Meldungen erscheinen. Der Server sollte nun offen bleiben. In den folgenden Schritten (6.) erfährst du, wie man dem Server beitritt.
---
#### 5.1 Wie man dem Server Mods hinzufügt
Fahrzeug- und Karten-Mods werden unterschiedlich installiert, müssen aber beide im Serverordner ( `Resources/Client` ) abgelegt werden. Ziehe einfach die gewünschten Mods in diesen Ordner.
::: warning
```
Solltest du beim Versuch, deinem Server nach dem Hinzufügen von Mods beizutreten, die Meldung „Fertig“ oder „Start“ erhalten, hast du wahrscheinlich eine inkompatible oder fehlerhafte Mod dem Server hinzugefügt.
Inkompatibilitäten zwischen zwei oder mehr Mods können ebenfalls auftreten. Falls du Client-Mods installiert hast, lies bitte [diese Anleitung](../../FAQ/How-to-deactivate-mods.md) zum Entfernen von Mods aus deinem Spiel.
```
#### 5.2 Allgemeine Mods
Wenn du nur modifizierte Fahrzeuge hinzufügen möchtest, lege die Zip-Datei der Mods einfach in den Ordner `Resources/Client`. Diese werden automatisch von jedem heruntergeladen, der dem Server beitritt.
#### 5.3 Karten
Alle Standardkarten (Karten, die keine Mods sind) funktionieren sofort und müssen nicht installiert werden. Ändere einfach die `Map` in der Datei `ServerConfig.toml` auf eine der [folgenden Optionen](server-maintenance.md#all-vanilla-maps-names) . Für alle anderen modifizierten Karten gehe wie folgt vor:
1. Legen die `.zip` Datei der Karte in den Ordner `Resources/Client` des Servers.
2. Sieh dir als Nächstes in die Zip-Datei der Karte (entpacke sie nicht) und öffne den Ordner „ `levels` “. In diesem Ordner sollte sich lediglich ein weiterer Ordner mit dem Namen der Karte befinden, zum Beispiel „myawesomedriftmap2021“. Achte darauf, diesen Namen *genau so zu kopieren oder zu merken, wie er im Namen dieses Ordners geschrieben ist.*
3. Öffne die `ServerConfig.toml`. In der `Map` Einstellung solltest du `/levels/MAPNAME/info.json` sehen, wobei `MAPNAME` wahrscheinlich so etwas wie `gridmap_v2` ist. Ersetze diesen `MAPNAME` nun durch den Namen des Ordners aus dem letzten Schritt. In diesem Beispiel war es `myawesomedriftmap2021`. Am Ende sollte es so aussehen (für dieses Beispiel) und am Ende `/info.json` haben.
```TOML
Map = '/levels/myawesomedriftmap2021/info.json'
```
Wenn jemand deinem Server beitritt, sollte die Karte automatisch heruntergeladen werden und wie erwartet funktionieren.
**Wenn dies NICHT funktioniert** , installiere die Karte in Ihrem Einzelspieler-BeamNG.drive, starte es und rufe die Karte auf. Öffne dann die Konsole, indem du die Taste `~` ( *Tilde* ) drückst (wenn du eine nicht-US-Tastatur verwendest, sieh dir die Aktion **Systemkonsole umschalten** im Menü **Optionen &gt; Steuerung &gt; Bindungen** im Abschnitt **Allgemeines Debuggen an** ) und führe `print(getMissionFilename())` aus. Dies sollte dir dann den zu verwendenden Namen anzeigen.
Das wärs! Die modifizierte Karte sollte jetzt geladen werden!
### **6. Wie du deinem Server beitrittst**
Wie du und andere Spieler deinem Server beitreten können.
#### 6.a. Deinem eigenen Server beitreten (öffentlich &amp; privat)
Wenn der Server auf demselben PC, auf dem du spielst, gehostet wird, solltest du mittels direkter Verbindung beitreten. Um das zu tun, klick **Direkte Verbindung** auf der linken Seite der Serverliste. Belasse die Standarddaten (sollte 127.0.0.1 und der dazugehörige Port sein) danach klicke Verbinden.
Wenn der Server auf einem anderen PC in deinem lokalen Netzwerk gehostet wird, solltest du die lokale IP von dieser Maschine herausfinden und diese zum direkt verbinden verwenden.
Wenn der Server außerhalb deines Haushaltes gehostet wird (z.B. VPS), musst du die [öffentliche IP](https://whatismyipaddress.com/) von dieser Maschine herausfinden und mit dich mit dieser direkt verbinden.
#### 6.b. Andere Spieler die deinem Server beitreten
Du musst anderen Spielern die öffentliche IP Adresse des Servers geben. Sei jedoch vorsichtig beim teilen deiner IP mit unbekannten! Um deinem privaten Server beizutreten, müssen Spieler das **Direkt Verbindung** Menü aufrufen und die Server IP sowie dessen Port eingeben.
#### 6.c. Andere Spieler treten deinem öffentlichen Server bei
Um einem öffentlichen Server beizutreten, können Benutzer einfach die Serverliste aufrufen, den Servernamen eingeben und auf „Verbinden“ klicken. Falls du/sie den Servernamen nicht kennen, findest du ihn in der Datei `ServerConfig.toml` . Sollte niemand den Server nicht finden, stelle sicher, dass die Suchfilter deaktiviert und die Zuordnung auf „Beliebig“ eingestellt ist. Die IP-Adresse des Servers findest du auch auf der Website von [Keymaster](https://keymaster.beammp.com/) .
Sollten du oder deine Freunde einen ,,Verbindung Fehlgeschlagen!" Fehler bekommen, prüfe das Launcher Fenster auf Codes wie 10060, 10061 oder 10030. Das bedeutet, dass du entweder eine CGNAT IPv4 hast, oder du hast etwas bei Schritt **1 Port Forwarding** oder **1.1. Firewall** falsch gemacht. Um zu prüfen ob du eine CGNAT IPv4 hast, finde die WAN IP Adresse im Router Interface. Vergleiche diese mit deiner [öffentlichen IP](https://www.whatsmyip.org/). Wenn diese gleich sind, hast du keine CGNAT IP. IPv6 Support ist noch **NICHT** implementiert.
### **7. So überprüft man die Verbindung deines BeamMP-Servers**
Gib unten die öffentliche IPv4-Adresse und den Port des Servers ein und klicke dann auf „CheckBeamMP“.
<form action="https://check.beammp.com/api/v2/beammp" method="get" target="_blank">
<label for="ip">IP Adresse:</label>
<input type="text" id="ip" name="ip"><br>
<label for="port">Port:</label>
<input type="text" id="port" name="port"><br>
<input type="submit" value="CheckBeamMP">
</form>
::: warning "Ich möchte einen VPN wie RadminVPN, Hamachi oder ähnlich verwenden"
```
BeamMP unterstützt diese VPNs nicht, weil diese oft Probleme verursachen. Eines davon ist das blockieren von UDP Verkehr. Um dies zu beheben, siehe Sektion 1.
::: question "Aber warum hat es vorher funktioniert?"
Das passiert, weil die Entwickler dieser Applikationen updaten und Änderungen implementiere, über welche BeamMP keine Kontroll hat.
Es liegt an den Entwicklern diesen Applikationen, um Support für spezifische Fälle wie eines BeamMP-Servers zu unterstützen.
```
## Immer noch Probleme?
Öffne ein Post auf dem [Forum](https://forum.beammp.com) oder auf dem [Discord server](https://discord.gg/beammp) im `#support` Kanal.
+295
View File
@@ -0,0 +1,295 @@
# Server Installation
## **Einen Server erstellen**
Die Grundlagen für das Erstellen eines Servers
---
### **Übersicht**
**Von Zuhause aus einen Server anzubieten ist kostenlos. Einen externen VPS zu verwenden ist jedoch meist leichter und wesentlich sicherer!**
Server sind ein integraler Teil von BeamMP. Spieler verbinden sich darüber. Diese laufen nativ auf Windows und Linux.
Du kannst einen privaten Server erstellen, welcher nur zugänglich für vertraute Personen ist, oder einen öffentlichen Server, der in der Serverliste aufscheint.
Einen Server einzurichten ist ein Prozess von ein paar Schritten! Wenn du Probleme hast, Frage im [Forum](https://forum.beammp.com) oder auf unserem [Discord server](https://discord.gg/beammp) im `#support` Kanal. Siehe auch [Server Wartung](server-maintenance.md) für mehr Informationen.
Lies dir die [LICENSE](https://raw.githubusercontent.com/BeamMP/BeamMP-Server/master/LICENSE) des Servers vorher durch!
Achtung: Der Server unterstützt nur IPv4 . Wenn du dir nicht sicher bist, welche du hast, schau auf [*whatsmyip.org*](https://www.whatsmyip.org/) nach. *&nbsp;Wenn die Adresse * `_:_` *&nbsp;Doppelpunkte enthält, ist dies eine **IPv6** Adresse. In diesem Fall solltest du überprüfen, ob du auch eine IPv4 Adresse hast. Du kannst hierzu deinen Anbieter anrufen oder jemanden im Haushalt fragen (Wenn sich jemand auskennt, wird es die Person bestimmt wissen). IPv6 support ist in Planung.*
## Den Server aufsetzen
Das Aufsetzen besteht aus folgenden Schritten. Du solltest alle davon durchgehen.
### **1. Port Weiterleitung**
::: info
```
Wenn du einen VPS (Virtual Private Server), einen Rootserver nutzt oder planst, diesen Server lokal zu hosten (mit Spielern im selben Haus wie du), kannst du diesen Schritt überspringen.
Dieser Schritt ist notwendig, wenn, jemand **außerhalb** des Haushalts einem selbst gehosteten Server beitreten soll (außerhalb Ihres lokalen Netzwerks).
::: danger ":material-scale-balance: HAFTUNGSAUSSCHLUSS:"
**Portweiterleitung birgt Risiken.**
Mit der Portweiterleitung erklären Sie sich mit den Risiken einverstanden, Ports in Ihrem Heimnetzwerk für die Öffentlichkeit zu öffnen, und verzichten daher auf das Recht, BeamMP für **jegliche** Schäden haftbar zu machen, die Ihnen oder Ihrem Haushalt entstehen könnten.
Wir übernehmen keine Verantwortung für Inhalte auf extern verlinkten Diensten oder Websites.
Es wird daher empfohlen, einen Server bei einem unserer Partnerdienste zu hosten!
*Bitte lese [diese Anleitung zur Portweiterleitung](port-forwarding.md)*
```
#### Partner Hosting Services (bezahlt):
- [Horizon Hosting](https://hrzn.link/beammp)
- [RackGenius](https://rackgeni.us/beammp-plans)
- [Connect Hosting](https://connecthosting.net/beammp)
- [Assetto Hosting](https://assettohosting.com/en/games/beamng)
- [ZAP-Hosting](https://zap-hosting.com/itsbeammp)
- [HostHavoc](https://hosthavoc.com/)
- [PedalHost](https://pedal.host/)
- [Vyper Hosting](https://vyperhosting.com/r/beammp)
- [BisectHosting](https://www.bisecthosting.com/beammp-server-hosting)
- [Four Seasons Hosting](https://fourseasonshosting.com)
- [Vertuo Hosting](https://vertuohosting.com)
- [Winheberg](https://winheberg.fr/offres/gaming/beammp?lang=en)
- [Wabbanode](https://wabbanode.com/partner/beammp)
- [Iceline Hosting](https://iceline-hosting.com/games/beammp)
#### 1.1 Firewall
Abhängig von deinem Setup musst du den BeamMP-Server möglicherweise durch die Firewall lassen. Dies ist unter Windows der Fall (das Ausschalten der Firewall funktioniert in der Regel **nicht** ) und auf vielen vorinstallierten Linux-Servern.
Dort lässt du den BeamMP-Server durch die Firewall, **sowohl eingehende als auch ausgehende Verbindungen** sowie **TCP und UDP** . Falls die Firewall stattdessen nach einem Port fragt, muss dieser derselbe sein, den du in Schritt „1. Portweiterleitung“ verwendet hast (standartmäßig 30814).
Eine detailliertere Anleitung findest du unter [dieser Dokumentationsseite](https://docs.beammp.com/FAQ/Defender-exclusions/) . Bei Problemen kannst du dich an unser [Forum](https://forum.beammp.com) oder auf unseren [Discord-Server](https://discord.gg/beammp) im Kanal `#support` an uns wenden.
### **2. Authentifizierungsschlüssel**
Der Authentifizierungsschlüssel, auch “Authentication Key” oder “AuthKey” genannt, ist nötig, um einen Öffentlichen Server zu erstellen. Für einen privaten Server benötigst du nicht zwingend einen offiziellen Schlüssel, jedoch darf das Feld in der Konfigurationsdatei nicht leer gelassen werden. Du hast eine limitierte Anzahl an Schlüssel. Ein Schlüssel kann nur für einen Server auf einmal verwendet werden, also kannst du nicht 2 Server mitdemselben Schlüssel starten. Mehr Schlüssel können durch das Unterstützen des Projektes erworben werden. Lies [diesen Artikel](https://docs.beammp.com/support/player-faq/) für mehr Informationen.
::: warning "WARNUNG"
```
TEILE ODER ZEIGE DEN SCHLÜSSEL NICHT. BEHANDLE IHN WIE EIN PASSWORT.
```
Um einen Schlüssel zu erwerben ist ein [Discord](https://discord.com) Konto erforderlich. Das ist wichtig um gegen Spam zu schützen.
#### 2.1. Die Schlüssel-Übersicht öffnen
Melde dich mit Discord bei [Keymaster](https://keymaster.beammp.com) an. Klicke auf der Keymaster-Startseite links auf „Schlüssel“.
<figure markdown="">![](../../assets/content/keymaster_homepage.png)</figure>
#### 2.2. Einen Schlüssel erstellen
Um einen Schlüssel zu erstellen, klicke das grüne ,,+" oben rechts.
<figure markdown="">![](../../assets/content/keymaster_new_key.png)</figure>
#### 2.3. Schlüssel-Informationen eingeben
Als nächstes, fülle das Feld für den Servernamen (das ist lediglich der Name des Schlüssels, nicht der Name vom Server in der Liste), dann klick ,,Create".<br>Beispiel:
<figure class="image image_resized" style="width:44.84%;" markdown="">![](../../assets/content/keymaster_server_name.png)</figure>
es sollte am Ende wie folgt aussehen:
<figure markdown="">![](../../assets/content/keymaster_key_done.png)</figure>
#### 2.4. Den Schlüssel kopieren
Kopiere den Text im “Key” Feld. In diesem Beispiel wäre das `3173a2e-6az0-4542-a3p0-ddqq5ff95558`. Klicke das ,,Klemmbrett Symbol" neben dem Schlüssel um diesen zu kopieren.
<figure markdown="">![](../../assets/content/keymaster_copy_key.png)</figure>
### **3. Installation**
Es gibt Server-Anwendungen für Windows und Linux. Die folgenden zwei Abschnitte widmen sich Windows und Linux separat.
#### 3.a. Installation auf Windows
Für die Linux Installation, springe zum nächsten Punkt.
Sei sicher, dass du die nötigen Ports weitergeleitet hast. Ansonsten kann niemand außerhalb des Netzwerks dem Server beitreten!
1. Stelle sicher dass das [Visual C++ Redistributables](https://aka.ms/vs/17/release/vc_redist.x64.exe) Paket installiert ist.
2. Downloade die EXE von [beammp.com](https://www.beammp.com/).<br>Diese sollte dann so aussehen:<br>`BeamMP-Server.exe`.
3. Nach dem runterladen, erstelle einen Ordner indem du die `BeamMP-Server.exe` ablegst. Dort wird der Server betrieben.
4. Mittels Doppelklick startet man den Server. Beim ersten Start erstellt der Server automatisch die benötigten Dateien, im anschluss schliesst sich das Serverfenster von selbst. Nun solltes du die `ServerConfig.toml` neben dem `BeamMP-Server.exe` sehen.
5. (optional) Für schnellen Zugriff kannst du eine Desktop Verknüpfung zu `BeamMP-Server.exe` erstellen mittels **[Rechtsklick]** &gt; **Senden zu** &gt; **Desktop (erstelle Verknüpfung).**
Nun springe zu Schritt [4. Konfiguration](#4-konfiguration)
#### 3.b. Installation auf Linux
##### Vorgefertigte Binaries verwenden
Dieser Schritt funktioniert auf allen Distributionen für die wir Binaries anbieten. Binaries findest du [hier](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server/releases/latest). Wenn du auf einer anderen Distribution bist, schau dir "Binary selbst erstellen” im Schritt darunter an.
1. Stelle sicher, dass du die nötigen Abhängigkeiten installiert hast. Eine Liste findest du [hier](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server#runtime-dependencies).
2. Gehe zu [beammp.com](https://beammp.com/) und klicke “Download Server”. Du wirst im Anschluss auf die GitHub Seite weitergeleitet.
3. Downloade die richtige Version für deine Distribution und CPU-Architektur. Zur Erleichterung nennen wir diese `BeamMP-Server-xxx`. Ansonsten denotiert `xxx` die Version deiner Distro.
4. Nach dem Download solltest du neben anderen Dateien eine Datei namens `BeamMP-Server-xxx` sehen, die du vorerst ignorieren kannst. Erstelle irgendwo einen Ordner und lege die `BeamMP-Server-xxx` dort ab. Dort wird der Server betrieben.
5. Öffne ein Terminal, navigiere zu dem Ordner in dem der `BeamMP-Server-xxx` liegt und führe `chmod +x BeamMP-Server-xxx` aus. Das stellt sicher, dass du die korrekte Berechtigungen hast.
6. Start den Server mittels `./BeamMP-Server-xxx`. Der Server erstellt automatisch die benötigten Dateien. <br>Wenn Text im Server Feld erscheint, kannst du diesen wieder schließen. Du solltest eine `ServerConfig.toml` neben dem `BeamMP-Server.exe` sehen.
7. (optional) Es wird empfohlen einen User namens `beammpserver` (oder ähnlich) zu erstellen, da wir empfehlen, NICHT den Server als root, sudo oder mit dem persönlichen Useraccount auszuführen. Du solltest dann die nötigen Schritte tätigen um den Server als den Server-user zu starten.
Fahre nun mit Schritt „4. Konfiguration“ fort.
##### Binary selbst erstellen
Andere Distributionen zusätzlich zu denen, für die es [hier](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server/releases/latest) bereits eine Server-Binary gibt, funktionieren wahrscheinlich auch, werden aber nicht offiziell unterstützt. Wenn du diese selbst erstellen möchten, kannst du das tun, indem du die Quelle auf unserem [GitHub](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server) herunterlädst. Ein Tutorial findest du [hier](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server#build-instructions) .
Führe zum Abschluss den Server unbedingt einmal mit `./BeamMP-Server` aus und fahre dann mit dem nächsten Schritt fort.
### **4. Konfiguration**
Nachdem der Server einmal gestartet wurde, sollte er die nötigen Dateien erstellt haben und einen oder zwei Fehler in die Konsole schreiben. Das ist normal, da wir noch nicht fertig sind.<br>Es sollten nun folgende Dateien vorhanden sein:
<figure markdown="">![](../../assets/content/after-running-once.png)</figure>
Genannt ,,ServerConfig.toml”, ,,Server.log” und ,,BeamMP-Server.exe”! (Je nach deinen Einstellungen, siehst du möglicherweise die [.toml] [.log] [.exe] Erweiterungen nicht)
Öffne die `ServerConfig.toml` mit einem Texteditor wie zum Beispiel `Notepad` . Dies kannst du mit **[Rechtsklick] → „Öffnen mit…“** und anschließender Auswahl eines Texteditors tun.
Hier ist eine Beispielkonfiguration:
```TOML
[General]
Port = 30814
AuthKey = "auth-key"
AllowGuests = false
LogChat = false
Debug = false
IP = "::"
Private = true
InformationPacket = true
Name = "Test Server"
Tags = "Freeroam,Modded,Racing,Police"
MaxCars = 2
MaxPlayers = 10
Map = "/levels/ks_nord/info.json"
Description = "Total Random Beam MP Server"
ResourceFolder = "Resources"
```
::: info
```
Dies ist deine Konfigurationsdatei. Sie verwendet das Format TOML. Weitere Informationen zu dieser Datei und den Variablen findest du im Abschnitt [Serverwartung](server-maintenance.md).
Der Server wird **NICHT** in der Serverliste angezeigt, solange `Private = true` eingestellt ist. _Wenn_ er in der Liste angezeigt werden soll, setze die Einstellung auf **`Private = false`**.
```
Fürs Erste ist nur das Feld `AuthKey` relevant. Zwischen den Anführungszeichen `''` fügt man den AuthKey ein, den du im ersten Schritt kopiert hast.
Für unser Beispiel sollte der Eintrag so aussehen:
```TOML
AuthKey = '3173a2e-6az0-4542-a3p0-ddqq5ff95558'
```
Gib dem Server im Feld `Name` ebenfalls einen Namen. Du kannst diesen mit Farben und weiteren Optionen formatieren. Weitere Informationen findest du [im Abschnitt „Namensanpassung“](server-maintenance.md#customize-the-look-of-your-server-name) auf der Serververwaltungsseite.
Wenn du einen anderen **Port** als **30814** ausgewählt hast, achte darauf, ihn hier unter `Port` zu ersetzen.
### **5. Validierung**
Nun führe den Server erneut aus und sieh nach, ob weitere `[ERROR]` oder `[WARN]` Meldungen erscheinen. Der Server sollte nun offen bleiben. In den folgenden Schritten (6.) erfährst du, wie man dem Server beitritt.
---
#### 5.1 Wie man dem Server Mods hinzufügt
Fahrzeug- und Karten-Mods werden unterschiedlich installiert, müssen aber beide im Serverordner ( `Resources/Client` ) abgelegt werden. Ziehe einfach die gewünschten Mods in diesen Ordner.
::: warning
```
Solltest du beim Versuch, deinem Server nach dem Hinzufügen von Mods beizutreten, die Meldung „Fertig“ oder „Start“ erhalten, hast du wahrscheinlich eine inkompatible oder fehlerhafte Mod dem Server hinzugefügt.
Inkompatibilitäten zwischen zwei oder mehr Mods können ebenfalls auftreten. Falls du Client-Mods installiert hast, lies bitte [diese Anleitung](../../FAQ/How-to-deactivate-mods.md) zum Entfernen von Mods aus deinem Spiel.
```
#### 5.2 Allgemeine Mods
Wenn du nur modifizierte Fahrzeuge hinzufügen möchtest, lege die Zip-Datei der Mods einfach in den Ordner `Resources/Client`. Diese werden automatisch von jedem heruntergeladen, der dem Server beitritt.
#### 5.3 Karten
Alle Standardkarten (Karten, die keine Mods sind) funktionieren sofort und müssen nicht installiert werden. Ändere einfach die `Map` in der Datei `ServerConfig.toml` auf eine der [folgenden Optionen](server-maintenance.md#all-vanilla-maps-names) . Für alle anderen modifizierten Karten gehe wie folgt vor:
1. Legen die `.zip` Datei der Karte in den Ordner `Resources/Client` des Servers.
2. Sieh dir als Nächstes in die Zip-Datei der Karte (entpacke sie nicht) und öffne den Ordner „ `levels` “. In diesem Ordner sollte sich lediglich ein weiterer Ordner mit dem Namen der Karte befinden, zum Beispiel „myawesomedriftmap2021“. Achte darauf, diesen Namen *genau so zu kopieren oder zu merken, wie er im Namen dieses Ordners geschrieben ist.*
3. Öffne die `ServerConfig.toml`. In der `Map` Einstellung solltest du `/levels/MAPNAME/info.json` sehen, wobei `MAPNAME` wahrscheinlich so etwas wie `gridmap_v2` ist. Ersetze diesen `MAPNAME` nun durch den Namen des Ordners aus dem letzten Schritt. In diesem Beispiel war es `myawesomedriftmap2021`. Am Ende sollte es so aussehen (für dieses Beispiel) und am Ende `/info.json` haben.
```TOML
Map = '/levels/myawesomedriftmap2021/info.json'
```
Wenn jemand deinem Server beitritt, sollte die Karte automatisch heruntergeladen werden und wie erwartet funktionieren.
**Wenn dies NICHT funktioniert** , installiere die Karte in Ihrem Einzelspieler-BeamNG.drive, starte es und rufe die Karte auf. Öffne dann die Konsole, indem du die Taste `~` ( *Tilde* ) drückst (wenn du eine nicht-US-Tastatur verwendest, sieh dir die Aktion **Systemkonsole umschalten** im Menü **Optionen &gt; Steuerung &gt; Bindungen** im Abschnitt **Allgemeines Debuggen an** ) und führe `print(getMissionFilename())` aus. Dies sollte dir dann den zu verwendenden Namen anzeigen.
Das wärs! Die modifizierte Karte sollte jetzt geladen werden!
### **6. Wie du deinem Server beitrittst**
Wie du und andere Spieler deinem Server beitreten können.
#### 6.a. Deinem eigenen Server beitreten (öffentlich &amp; privat)
Wenn der Server auf demselben PC, auf dem du spielst, gehostet wird, solltest du mittels direkter Verbindung beitreten. Um das zu tun, klick **Direkte Verbindung** auf der linken Seite der Serverliste. Belasse die Standarddaten (sollte 127.0.0.1 und der dazugehörige Port sein) danach klicke Verbinden.
Wenn der Server auf einem anderen PC in deinem lokalen Netzwerk gehostet wird, solltest du die lokale IP von dieser Maschine herausfinden und diese zum direkt verbinden verwenden.
Wenn der Server außerhalb deines Haushaltes gehostet wird (z.B. VPS), musst du die [öffentliche IP](https://whatismyipaddress.com/) von dieser Maschine herausfinden und mit dich mit dieser direkt verbinden.
#### 6.b. Andere Spieler die deinem Server beitreten
Du musst anderen Spielern die öffentliche IP Adresse des Servers geben. Sei jedoch vorsichtig beim teilen deiner IP mit unbekannten! Um deinem privaten Server beizutreten, müssen Spieler das **Direkt Verbindung** Menü aufrufen und die Server IP sowie dessen Port eingeben.
#### 6.c. Andere Spieler treten deinem öffentlichen Server bei
Um einem öffentlichen Server beizutreten, können Benutzer einfach die Serverliste aufrufen, den Servernamen eingeben und auf „Verbinden“ klicken. Falls du/sie den Servernamen nicht kennen, findest du ihn in der Datei `ServerConfig.toml` . Sollte niemand den Server nicht finden, stelle sicher, dass die Suchfilter deaktiviert und die Zuordnung auf „Beliebig“ eingestellt ist. Die IP-Adresse des Servers findest du auch auf der Website von [Keymaster](https://keymaster.beammp.com/) .
Sollten du oder deine Freunde einen ,,Verbindung Fehlgeschlagen!" Fehler bekommen, prüfe das Launcher Fenster auf Codes wie 10060, 10061 oder 10030. Das bedeutet, dass du entweder eine CGNAT IPv4 hast, oder du hast etwas bei Schritt **1 Port Forwarding** oder **1.1. Firewall** falsch gemacht. Um zu prüfen ob du eine CGNAT IPv4 hast, finde die WAN IP Adresse im Router Interface. Vergleiche diese mit deiner [öffentlichen IP](https://www.whatsmyip.org/). Wenn diese gleich sind, hast du keine CGNAT IP. IPv6 Support ist noch **NICHT** implementiert.
### **7. So überprüft man die Verbindung deines BeamMP-Servers**
Gib unten die öffentliche IPv4-Adresse und den Port des Servers ein und klicke dann auf „CheckBeamMP“.
<form action="https://check.beammp.com/api/v2/beammp" method="get" target="_blank">
<label for="ip">IP Adresse:</label>
<input type="text" id="ip" name="ip"><br>
<label for="port">Port:</label>
<input type="text" id="port" name="port"><br>
<input type="submit" value="CheckBeamMP">
</form>
::: warning "Ich möchte einen VPN wie RadminVPN, Hamachi oder ähnlich verwenden"
```
BeamMP unterstützt diese VPNs nicht, weil diese oft Probleme verursachen. Eines davon ist das blockieren von UDP Verkehr. Um dies zu beheben, siehe Sektion 1.
::: question "Aber warum hat es vorher funktioniert?"
Das passiert, weil die Entwickler dieser Applikationen updaten und Änderungen implementiere, über welche BeamMP keine Kontroll hat.
Es liegt an den Entwicklern diesen Applikationen, um Support für spezifische Fälle wie eines BeamMP-Servers zu unterstützen.
```
## Immer noch Probleme?
Öffne ein Post auf dem [Forum](https://forum.beammp.com) oder auf dem [Discord server](https://discord.gg/beammp) im `#support` Kanal.
+237
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@@ -0,0 +1,237 @@
# Server Wartung
Anleitungen, Tipps und Tricks wie man einen BeamMP-Server konfiguriert und wartet.
## Wie man den Server installiert
Für Installations-Instruktionen, siehe [Server Installation](create-a-server.md).
## Die ServerConfig Datei
Die Serverkonfiguration, eine Datei mit dem Namen `ServerConfig.toml` , verwendet das [TOML-Format](https://toml.io/en/) .
*HINWEIS* : Die *alte* Serverkonfigurationsdatei hieß `Server.cfg` . Diese wird jedoch nicht mehr verwendet. Der Server warnt dich, wenn diese noch vorhanden ist. Bitte beachte auch, dass die beiden Konfigurationsformate **nicht** miteinander kompatibel sind.
Die Konfiguration hat standardmäßig einen Abschnitt namens `[General]` , der die folgenden Werte enthält:
Schlüssel | Wert Typ | Beschreibung
--- | --- | ---
AuthKey | AuthKey Format `xxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx` wobei alle ,,x" Alphanumerische Charaktere (Nummern und Buchstaben) | Wird verwendet, um den Server beim Backend zu identifizieren. Du solltest einen beim folgen der Installations-Instruktionen bekommen haben.
Debug | true /false | Wenn aktiviert (true), werden mehr Meldungen im Protokoll angezeigt und mehr Informationen bereitgestellt. Aktiviere diese Option, wenn Probleme auftreten. Die Aktivierung erhöht die Größe der Protokolldatei erheblich.
Private | true/false | Wenn aktiviert (true), wird dein Server nicht in der Serverliste angezeigt. Jeder mit der richtigen IP-Adresse und dem richtigen Port kann sich weiterhin verbinden.
Description | Irgendein ,,Text" | Wird als Beschreibung des Servers in der Serverliste angezeigt (sofern der Server öffentlich ist). Du kannst Sonderzeichen verwenden, um dies mit Farben und Stilen zu formatieren.
Name | Irgendein ,,Text" | Wird als Name/Titel deines Servers in der Serverliste angezeigt. Du kannst Sonderzeichen verwenden, um diesen mit Farben und Stilen zu formatieren.
Map | Eine valide Kartenlokation, wie `/levels/gridmap_v2/info.json` | Die Karte, die dein Server hosten wird. Muss entweder standardmäßig installiert werden (eine Liste findest du unten) oder als Server-Mod.
MaxCars | Eine Nummer ≥ 1 | Die maximale Anzahl an Fahrzeugen pro Spieler. Alle weiteren Fahrzeuge, die ein Spieler zu spawnen versucht, werden sofort gelöscht.
Port | 1024-65535 | Der Netzwerkport, über den der Server erreichbar ist. Damit sich ein Spieler direkt mit deinem Server verbinden kann, benötigt er deine IP-Adresse und diesen Port.
Andere Abschnitte können und sollten von Server-Plugins verwendet werden (Lua-API kommt bald), etwa so: `[MyMod]` .
Der AuthKey **muss** von dir festgelegt werden. Er ist standardmäßig leer und muss mit deinem AuthKey aus dem vorherigen Installationsschritt ausgefüllt werden. Gib diesen Schlüssel nicht an Dritte weiter und verwische ihn in Screenshots vollständig.
### Alle vanilla Karten Namen
Hier sind alle Standard Maps:
- /levels/gridmap_v2/info.json
- /levels/johnson_valley/info.json
- /levels/automation_test_track/info.json
- /levels/east_coast_usa/info.json
- /levels/hirochi_raceway/info.json
- /levels/italy/info.json
- /levels/jungle_rock_island/info.json
- /levels/industrial/info.json
- /levels/small_island/info.json
- /levels/smallgrid/info.json
- /levels/utah/info.json
- /levels/west_coast_usa/info.json
- /levels/driver_training/info.json
- /levels/derby/info.json
### Passe das Aussehen deines Servernamens an
Verwende diese Sonderzeichen vor deinem Text, um einen Effekt auf diesen Text in der Serverliste anzuwenden:
Wert | Beschreibung
:-: | ---
`^r` | Zurücksetzen
`^p` | Neue Zeile(nur Beschreibungen)
`^n` | Unterstrichen
`^l` | Fett
`^m` | Durchgestrichen
`^o` | Italic
`^0` | Schwarz
`^1` | Blau
`^2` | Grün
`^3` | Hellblau
`^4` | Rot
`^5` | Rosa
`^6` | Orange
`^7` | Grau
`^8` | Dunkelgrau
`^9` | Hellviolett
`^a` | Hellgrün
`^b` | Hellblau
`^c` | Dunkelorange
`^d` | Hellrosa
`^e` | Gelb
`^f` | Weiß
### Passe deine Server-Tags an
Mithilfe von Tags können Benutzer nach einem bestimmten Servertyp suchen. Deine ServerConfig.toml wird mit dem Freeroam-Tag `Tags = "Freeroam"` generiert.
Du kannst mehrere Tags durch Kommas getrennt hinzufügen `Tags = "Events,Offroad,lang:english"` , die Groß- und Kleinschreibung wird nicht berücksichtigt.
Du kannst aus der folgenden Liste wählen:
- Alter/Inhalt:
- `Mature/18+`
- Spieltypen:
- `Freeroam`
- `Roleplay`
- `Economy`
- `Traffic`
- Rennkategorien:
- `Racing`
- `Racing:NASCAR`
- `Racing:Track`
- `Racing:Drag`
- `Racing:Rally`
- `Touge`
- Off-Roading und Herausforderungen:
- `Offroad`
- `Crawling`
- `Dakar`
- `Challenge`
- Zerstörungsevents
- `Derby`
- `Arena`
- Wetter und Zeit Zustände:
- `Snow/Ice`
- `Rain`
- `Night`
- `Weather`
- Spielmodi:
- `Gamemode`
- `Gamemode:Racing`
- `Gamemode:Rally`
- `Gamemode:Drag`
- `Gamemode:Derby`
- `Gamemode:Infection`
- `Gamemode:Cops-Robbers`
- `Gamemode:Delivery`
- `Gamemode:Sumo`
- Community und Events:
- `Scenarios`
- `Events`
- `Leaderboard`
- Mods:
- `Modded`
- `Mod:BeamPaint`
- `Mod:BeamJoy`
- `Mod:CEI`
- Sprachen:
- `Lang:English`
- `Lang:Russian`
- `Lang:French`
- `Lang:Spanish`
- `Lang:Portuguese`
- `Lang:German`
- `Lang:Polish`
- `Lang:Arabic`
- Andere:
- `Vanilla`
- `Moderated`
Sollte ein Tag in dieser Liste fehlen, kannst du [hier](https://forum.beammp.com/t/introducing-server-tags/1320081) einen Antrag auf dessen Ergänzung stellen.
## Die Server.log Datei
Diese Datei wird beim Serverstart generiert. Sie spiegelt die Meldungen wieder, die du in der Konsole siehst, wenn du den Server startest. Du solltest diese Datei jedes Mal anhängen, wenn du Unterstützung von unserem Support benötigst. Dein AuthKey wird nie angezeigt, sodass du sie in der Regel unverändert senden kannst.
Das Format ist wie folgt (das Präfix $ bedeutet „variabel“, siehe unten):
```
[$DATE $TIME] $CONTEXT [$LOG_LEVEL] $MESSAGE
```
Wo:
- `$DATE` ist das Datum der Nachricht, zum Beispiel 21.07.2021
- `$TIME` ist die Uhrzeit der Nachricht, zum Beispiel 11:05:23
- `$CONTEXT` (nur im Debug-Modus sichtbar und hauptsächlich für Entwickler relevant) ist der Kontext der Nachricht, der entweder lautet:
- `(Player ID) “Player Name”` , wobei die Spieler-ID für die Moderation nützlich ist
- Ein kurzer Name wie „HeartbeatThread“
- `$LOG_LEVEL` ist eine der Wichtigkeitsstufen einer Nachricht:
- `DEBUG` : Nur im Debug-Modus sichtbar, normalerweise Spam und nur für Entwickler wichtig
- `INFO` : Allgemeine Informationen
- `LUA` : Nachricht von einem Lua-Plugin
- `WARN` : Beschreibt etwas, das normalerweise nicht passieren sollte
- `ERROR` : Etwas ist sehr schiefgelaufen oder war sehr unerwartet
- `FATAL` : Es ist etwas passiert, das zur Abschaltung des Servers führte.
- `$MESSAGE` Die Nachricht selbst. Normalerweise solltest du darauf achten und sie verstehen. In manchen Fällen kann sie kryptisch sein, aber die allgemeine Regel lautet: Solange mit dem Server alles in Ordnung ist und keine sichtbaren Fehler auftreten, ist alles in Ordnung.
## Den Server updaten
### Warum aktualisieren
Sobald ein neues Update veröffentlicht wird, empfiehlt es sich, den Server zu aktualisieren. Neben den allgemeinen neuen Funktionen usw. beinhaltet dies in der Regel Fehlerbehebungen, Stabilitäts- und Sicherheitsverbesserungen.
Um Neuigkeiten zu Updates zu erhalten, sobald diese herauskommen, folge entweder dem „Update“-Kanal des Discord-Servers, halte in den Foren danach Ausschau oder sieh dir die die [GitHub-Release-Seite](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server/releases) an bzw. frage danach.
### So aktualisierst du
#### Wenn du einen Partner Hosting-Anbieter von BeamMP verwendest
Wenn du einen Hosting-Partner von BeamMP nutzt, funktionieren die folgenden Anweisungen wahrscheinlich nicht. Wir empfehlen dir, auf weitere Informationen deines Hosting-Anbieters zu warten oder sich an diesen zu wenden, um Unterstützung zu erhalten.
#### Den Server selbst verwalten
Der Server wird aktualisiert, indem die alte ausführbare Datei durch die neue ersetzt wird. Falls du dir unsicher bist, wie das geht, findest du unten eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für Windows und Linux.
Wenn du aus dem Quellcode gebaut hast, führe einfach einen Neuaufbau durch. Führe vor dem Neuaufbau unbedingt den `git submodule update --init --recursive` aus.
#### Auf Windows
1. Stelle sicher, dass du die [Visual C++ Redistributables](https://aka.ms/vs/17/release/vc_redist.x64.exe) installiert hast , um den Server auszuführen.
2. Gehe zu [BeamMP.com](https://beammp.com/) und klicke auf die Schaltfläche „Server herunterladen“.
3. Nach dem Download sollte eine Datei namens `BeamMP-Server.exe` angezeigt werden. Wir nennen diese die „neue ausführbare Datei“.
4. Wechsle in den Ordner, in dem sich deine aktuelle `BeamMP-Server.exe` befindet (normalerweise derselbe Ordner, in dem sich deine `ServerConfig.toml` befindet). Wir nennen diesen Ordner die „alte ausführbare Datei“.
5. Ersetze die alte ausführbare Datei durch die neue ausführbare Datei (beispielsweise indem du die neue ausführbare Datei in den Ordner kopieren oder verschiebst).
#### Auf Linux
1. Gehe zu [BeamMP.com](https://beammp.com/) und klicke auf die Schaltfläche „Server herunterladen“. Du wirst zur Github-Release-Seite des Servers weitergeleitet.
2. Lade die richtige Version für deine Distribution herunter. Der Einfachheit halber heißt sie ab sofort `BeamMP-Server-xxx` , wobei `xxx` die Version für die von deiner verwendete Distribution bezeichnet.
3. Nach dem Download sollte eine Datei namens `BeamMP-Server-xxx` angezeigt werden, abhängig von der heruntergeladenen Version. Wir nennen diese Datei die „neue ausführbare Datei“.
4. Wechsele in den Ordner, in dem sich deine aktuelle `BeamMP-Server-xxx` Datei befindet (normalerweise derselbe Ordner, in dem sich deine `ServerConfig.toml` befindet). Wir nennen diesen Ordner die „alte Datei“.
5. Ersetze die alte ausführbare Datei durch die neue ausführbare Datei (beispielsweise indem du die neue ausführbare Datei in den Ordner kopieren oder verschiebst).
6. Öffne ein Terminal in dem Ordner, in dem du die ausführbare Datei ersetzt hast, und führe den Befehl `sudo chmod +x BeamMP-Server-xxx` aus. Dadurch wird sichergestellt, dass der Server ausgeführt werden kann.
### Automatisierte Updates
Der Server hat (noch) keinen Support für automatische Updates oder Update Benachrichtigungen.
Du kannst jedoch die GitHub-API nach der neuesten Version fragen, indem du die Serverversion anhand der Tags überprüfst. Du erhältst diese per GET von `https://api.github.com/repos/BeamMP/BeamMP-Server/git/refs/tags` .
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@@ -0,0 +1,227 @@
# Port Weiterleitung
::: danger ":material-scale-balance: ACHTUNG"
**Das weiterleiten von Ports ist ein Risiko**.
Durch die Portweiterleitung bist du dir den Risiken bewusst, die mit der Öffnung von Ports in das öffentliche Netz verbunden sind. Daher verlierst du das Recht, BeamMP für **alle** Schäden haftbar zu machen, die dir oder deinem Haushalt entstehen können.
Wir übernehmen keine Verantwortung für Inhalte auf extern verlinkten Diensten oder Websites.
<u>**Wenn du diese Anleitung nicht verstehst, ziehe die Nutzung eines unserer Hosting Partner in Betracht.**</u>
::: warning "Warnung"
Bitte stelle sicher, dass dein Router kein 4G/5G-exklusives Gerät ist. Wenn es sich um ein Hybridgerät handelt, wähle später in Abschnitt 3 dieser Anleitung unbedingt den kabelgebundenen Adapter aus!
## So richtest du die Portweiterleitung ein.
Das Erstellen einer Portweiterleitungsregel erfordert einige detaillierte Netzwerkbegriffe. Mach dir während des Vorgangs Notizen.
Diese Anleitung besteht aus vier Hauptschritten.
## Eine Kurzanleitung. (Eine ausführlichere Anleitung findest du weiter unten.)
<div class="grid cards" markdown>
</div>
<ul data-md-type="list" data-md-list-type="unordered" data-md-list-tight="false">
<li data-md-type="list_item" data-md-list-type="unordered">
<p data-md-type="paragraph">:material-dns:{ .lg .middle } <strong data-md-type="double_emphasis">Weisen Sie Ihrem Computer oder Ihren Geräten eine statische IP-Adresse zu</strong></p>
<hr data-md-type="hrule">
<p data-md-type="paragraph">ies ist erforderlich, um zu verhindern, dass sich die IP deines Geräts ändert und die Portweiterleitung funktioniert.</p>
<p data-md-type="paragraph"><a href="https://portforward.com/router.htm#1" data-md-type="link">:octicons-arrow-right-24: Informationen zu Ihrem Router anzeigen</a></p>
</li>
<li data-md-type="list_item" data-md-list-type="unordered">
<p data-md-type="paragraph">:material-router-wireless:{ .lg .middle } <strong data-md-type="double_emphasis">Melde dich bei deinem Router an</strong></p>
<hr data-md-type="hrule">
<p data-md-type="paragraph">Dies kann normalerweise durch Suchen der IP des „Standard-Gateways“ erfolgen, die gefunden werden kann, wenn <code data-md-type="codespan">ipconfig</code> in einer Eingabeaufforderung ausgeführt und in die Adressleiste eines Webbrowsers eingegeben wird.</p>
</li>
<li data-md-type="list_item" data-md-list-type="unordered">
<p data-md-type="paragraph">:material-lan-connect:{ .lg .middle } <strong data-md-type="double_emphasis">Leite Ports an deinen Computer weiter</strong></p>
<hr data-md-type="hrule">
<p data-md-type="paragraph">Suche in der Weboberfläche Ihres Routers nach dem Abschnitt zur Portweiterleitung. Bei den meisten Routern findet man dies unter „Netzwerk“, „Erweitert“ oder „LAN“.</p>
</li>
<li data-md-type="list_item" data-md-list-type="unordered">
<p data-md-type="paragraph">:material-test-tube:{ .lg .middle } <strong data-md-type="double_emphasis">Teste, ob dein Port richtig weitergeleitet wird</strong></p>
<hr data-md-type="hrule">
<p data-md-type="paragraph">Verwenden Sie ein Tool wie CheckBeamMP, um zu testen, ob die Regel funktioniert.</p>
<div data-md-type="block_html">
<form action="https://check.beammp.com/api/v2/beammp" method="get" target="_blank">
<label for="ip">IP Adresse:</label>
<input type="text" id="ip" name="ip"><br>
<label for="port">Port:</label>
<input type="text" id="port" name="port"><br>
<input type="submit" value="CheckBeamMP">
</form>
</div>
</li>
</ul>
<div data-md-type="block_html"></div>
## Die ausführliche Anleitung
### 1. Zuweisen einer statischen IP-Adresse
### Methode 1: Einrichten einer statischen IP-Adresse mithilfe von DHCP-Reservierungen
Eine weitere Möglichkeit, eine statische IP-Adresse in einem lokalen Netzwerk einzurichten, ist die DHCP-Reservierungsfunktion des Routers. Da nicht alle Router über diese Funktion verfügen, ist sie möglicherweise nicht für dich geeignet. Suche im Internet nach einer Anleitung für dein Routermodell.
Wenn du dies geschafft hast, fahre direkt mit [Schritt 2](port-forwarding.md#2-log-in-to-your-router) fort
### Methode 2: Zuweisen einer statischen IP in Windows
#### 1.1. Finde deine aktuelle IP-Adresse, Gateway und DNS-Server:
Bevor wir eine statische IP-Adresse einrichten können, benötigen wir deine aktuellen Netzwerkeinstellungen. Notiere diese, halte also ein Notepadfenster bereit. Für diesen Schritt verwenden wir die Eingabeaufforderung.
Öffne die Eingabeaufforderung. Die drei wichtigsten Möglichkeiten sind:
- Drücke die Windows-Taste, gebe dann „cmd“ ein und drücke die Eingabetaste, wenn „Eingabeaufforderung“ hervorgehoben ist.
<figure class="image image_resized" style="width:62%;" markdown=""> ![](../../assets/content/win11-open-cmd.png) </figure>
Sobald du dich in der Eingabeaufforderung befindest, führe den folgenden Befehl aus:
```
ipconfig /all
```
Du wirst eine Menge an Daten sehen. Wenn du virtuelle oder mehrere Netzwerkadapter verwendest, werden noch mehr Daten angezeigt. Bei der Installation von Hyper-V oder Docker werden häufig viele virtuelle Adapter angezeigt.
<figure class="image image_resized" style="width:62%;" markdown=""> ![](../../assets/content/win11-command-prompt-ipconfig-highlighted.png) </figure>
Es wird empfohlen, für den Betrieb dieses Servers eine kabelgebundene Netzwerkverbindung zu verwenden. Eine drahtlose Verbindung funktioniert jedoch auch. Suche in dieser Liste nach einem Adapter mit aktiver Internetverbindung. Scrolle durch die Liste und suche einen Adapter mit zugewiesenem Standard-Gateway. Viele virtuelle Adapter verfügen über kein Standard-Gateway.
Nachfolgend findest du Beispiele für lokale IPv4-Adressen, die mindestens einer der Adapter haben sollte. Notiere dir die Informationen deines Adapters.
- 192.168.xx
- 10.xxx
- 172.16.xx 172.31.xx
Subnetzmaske (höchstwahrscheinlich 255.255.255.0) Standard-Gateway (höchstwahrscheinlich 192.168.0.1 oder 192.168.1.1)
::: info "Beachte"
BeamMP unterstützt derzeit kein IPv6 zum Hosten eines Servers.
:::
#### 1.2. Adaptereinstellungen ändern
Nun müssen wir die Einstellungen deines Netzwerkadapters ändern, damit dein PC die aktuelle IP-Konfiguration behält. So gelangst du am schnellsten zu den Netzwerkeinstellungen:
- Drücke einmal auf die Windows-Taste
- Gebe den Ausdruck „Netzwerkverbindungen“ ein, bis „Netzwerkverbindungen anzeigen“ angezeigt wird.
- Drücke die Eingabetaste
<figure class="image image_resized" style="width:62%;" markdown=""> ![](../../assets/content/win11-start-menu-view-network-connections.png) </figure>
Du solltest eine Liste der Netzwerkverbindungen auf deinem Computer sehen. Wenn du einen Hyper-V oder Docker installiert hast, kann es viele davon geben. Suche nach Adaptern, die nicht „Hyper-V“ heißen.
<figure class="image image_resized" style="width:62%;" markdown=""> ![](../../assets/content/win11-network-connections.png) </figure>
Klicke mit der rechten Maustaste auf deinen Adapter und wähle Eigenschaften. Wenn `Internet Protocol Version 4` nicht aktiviert ist, handelt es sich um den falschen Adapter. Wähle einen anderen.
<figure class="image image_resized" style="width:62%;" markdown=""> ![](../../assets/content/win11-ethernet-properties-highlighted.png) </figure>
Doppelklicken Sie auf `Internet Protocol Version 4` Ändern `Obtain an IP address automatically` beziehen in `Use the following IP address` .
Fülle die IP-Adresse, Subnetzmaske, das Standard-Gateway und den bevorzugten DNS-Server mit den Informationen aus der Eingabeaufforderung (ipconfig /all) aus.
Alternativ kannst du anstelle deines DNS-Servers entweder die CloudFlare- oder Google-DNS-Server verwenden:
- CloudFlare DNS: 1.1.1.1, 1.0.0.1
- Google DNS: 8.8.8.8, 8.8.4.4
<figure class="image image_resized" style="width:62%;" markdown=""> ![](../../assets/content/win11-network-settings-static-ip.png) </figure>
Klicke auf „OK“ und dann erneut auf „OK“. Dein Adapter ist nun von DHCP auf statisch umgestellt. Surfe im Internet, um sicherzustellen, dass du weiterhin eine Internetverbindung hast. Falls nicht, ändere deine Einstellungen wieder auf „IP-Adresse automatisch beziehen“ und versuche die nächste Methode.
### 2. Melde dich bei deinem Router an
Da du jetzt eine statische IP-Adresse auf deinem Gerät hast, kannst du den Port für BeamMP weiterleiten!
Zunächst müssen wir uns bei deinem Router anmelden. Zuvor hast du dir das Standard-Gateway notiert. Das ist die IP-Adresse deines Routers.
Die meisten Router verwalten ihre Geräte über eine lokal gehostete Webseite. So zeigst du das Menü und die Einstellungen deines Routers an:
- Öffne einen Webbrowser. Firefox, Chrome oder Edge sollten problemlos funktionieren.
- Gebe in der Adressleiste deine Standard-Gateway-IP-Adresse ein, z. B. 192.168.0.1 oder 192.168.1.1, und drücke die Eingabetaste
Du solltest nun den Anmeldebildschirm deines Routers sehen. Nicht alle Router erfordern eine Anmeldung, die meisten jedoch schon. Du benötigst den Benutzernamen und das Passwort deines Routers. Wenn du dich noch nie angemeldet hast, sind der Benutzername und Ihr Passwort höchstwahrscheinlich auf die werkseitigen Standardwerte eingestellt oder stehen in manchen Fällen auf einem Aufkleber auf Ihrem Router.
Einige der gebräuchlichsten werkseitigen Benutzernamen und Passwörter sind hier aufgeführt:
Username | Passwort
--- | ---
admin | admin
admin | password
{leer} | admin
{leer} | password
Probiere verschiedene Kombinationen aus „Administrator“, „Passwort“ und lasse die Einträge leer. *Lasse den Wert bei „Leer“ leer.*
### 3. Port weiterleitungsregeln erstellen!
#### 3.1. Suche das Weiterleitungsmenü
Suche den Abschnitt zur Portweiterleitung in der Weboberfläche deines Routers. Navigiere in deinem Router, indem du auf die Registerkarten oder Links oben oder links auf jeder Seite klickst. Die meisten Router listen den Abschnitt zur Portweiterleitung unter Netzwerk, Erweitert oder LAN auf. Suche nach den folgenden Schlüsselwörtern, um ihn zu finden:
- Portweiterleitung
- Weiterleitung
- Portbereichsweiterleitung
- Virtuelle Server
- Apps &amp; Spiele
- Erweiterte Einrichtung/Einstellungen
- NAT
#### 3.2. Gebe die Details ein
Sobald du den Bereich für die Portweiterleitung gefunden hast, kannst du die erforderlichen Informationen eingeben. Dein Router bietet dir die Möglichkeit, die weiterzuleitenden Ports und die Ziel-IP-Adresse für diese Portweiterleitung einzugeben. Wenn dein Router sowohl interne als auch externe Ports angibt, achte darauf, dass diese identisch sind.
BeamMP erfordert sowohl UDP- als auch TCP-Port 30814 (es sei denn, du hast diesen in deiner [ServerConfig.toml](create-a-server.md#4-configuration) geändert).
::: info "Hinweis"
Der **Standardport** ist **30814.** Du kannst aber auch andere Ports größer als 1024 und kleiner als 65535 wählen. Notiere dir deine Wahl, falls diese nicht 30814 ist. Du musst sowohl **TCP** als auch **UDP** weiterleiten. Es wird empfohlen, den Standardport beizubehalten, da dieser höchstwahrscheinlich nicht von einem anderen Dienst auf Ihrem PC verwendet wird. Wenn du jedoch mehrere Server auf einem Rechner hostest, benötigt jeder Server einen anderen Port. Server 1: 30814, Server 2: 30815 zum Beispiel.
:::
Auf einigen Routern muss man möglicherweise zwei Regeln erstellen, eine für UDP und eine für TCP, während andere praktisch sind und dir beides mit einer einzigen Regel ermöglichen!
Die meisten Router verfügen über eine Schaltfläche „Speichern“ und bei manchen Routern ist ein Neustart oder Reboot erforderlich, damit die Änderungen wirksam werden.
### 4. Zeit zum Testen!
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Verbindung zu testen.
Wir empfehlen die Verwendung unseres Tools **CheckBeamMP**, da dieses auf BeamMP-spezifische Probleme und Protokolle testet.
<form action="https://check.beammp.com/api/v2/beammp" method="get" target="_blank">
<label for="ip">IP Adresse:</label>
<input type="text" id="ip" name="ip"><br>
<label for="port">Port:</label>
<input type="text" id="port" name="port"><br>
<input type="submit" value="CheckBeamMP">
</form>
Dies kann durch die Abfrage deiner öffentlichen IPv4-Adresse erfolgen. Auch hierfür gibt es verschiedene Möglichkeiten. Die häufigste Methode ist die Nutzung der Website [whatsmyip.org](https://whatsmyip.org/) . Diese einfache Website zeigt deine öffentliche IP-Adresse an. Du solltest nach einer IP-Adresse im Format xxx.xxx.xxx.xxx suchen.
Besuche den folgenden Link und ersetzen Sie "IP" durch deine tatsächliche IPv4-Adresse und "Port" durch den Port deines Servers. Achte darauf, keine Leerzeichen zu hinterlassen. https://check.beammp.com/api/v2/beammp/ip/port
::: success "status: ok"
Wenn du die obige Ausgabe erhältst, kannst du des jetzt deinem Server beitreten!
Es gibt zwei Möglichkeiten, beizutreten: entweder direkt mit den Daten, die du in probablyup eingegeben hast, oder, wenn dein Server auf „öffentlich“ eingestellt ist, über die Serverliste.
Da du einen Server vor Ort hostest, verwenden 127.0.0.1 (localhost), wenn der Server auf demselben PC läuft, auf dem du spielst, oder die LAN-IPv4 des lokalen Computers, auf dem der Server läuft.
::: failure "status: error"
Wenn die Verbindung vollständig fehlschlägt, verwendet dein Anbieter möglicherweise CGNAT (Carrier Grade Network Address Translation). Weitere Informationen findest du unter [Wie kann ich auf CGNAT prüfen?](../FAQ/How-to-check-for-CGNAT.md),
oder öffne ein Server-Support-Ticket auf unserem [Discord-Server](https://discord.gg/beammp) im Kanal „#support“ und einer unserer Mitarbeiter wird sich um dein Ticket kümmern!
Wenn du nur siehst, dass TCP funktioniert und UDP fehlschlägt, überprüfe die Firewall- und Portweiterleitungsregeln erneut.
@@ -0,0 +1,25 @@
# Wie finde ich die IP von meinem Server?
## Für VPS gehostete Server
Wenn du einen Server mit einer unseren Partner Hosting Services hostest, wird die IP auf dem dedizierten Server Management Interface angezeigt. Du kannst die IP(s) für deine Server auf der [Keymaster](https://keymaster.beammp.com/login) Webseite finden.
## Für Heim-gehostete Server
Für heim-gehostete Server, öffne [whatsmyip.org](https://whatsmyip.org) in einem Browser. Das wird die öffentliche IPv4 Adress ausgeben, mit der du vom Internet aus kontaktiert wirst.
Beachte, dass 127.0.0.1 die Localhost Adresse ist und nur von dir verwendet werde kann, wenn der Server auf demselben Computer läuft. Wenn du immer noch Verbindungsprobleme mit deinem heim-Server hast, prüfe die [Port Weiterleitung](https://docs.beammp.com/server/port-forwarding/) sowie CheckBeamMP
<form action="https://check.beammp.com/api/v2/beammp" method="get" target="_blank">
<label for="ip">IP adress:</label>
<input type="text" id="ip" name="ip"><br>
<label for="port">Port:</label>
<input type="text" id="port" name="port"><br>
<input type="submit" value="CheckBeamMP">
</form>
## Wie prüft man auf CGNAT?
Schau dir [diese Seite](../How-to-check-for-CGNAT/) an, um festzustellen, ob du einen Server daheim hosten kannst oder nicht.
Tags: IP, Server, Connection Failed, 10060/10061
@@ -0,0 +1,40 @@
# Wie erstelle ich Ausnahmen für Windows Defender Firewall und Antivirus?
::: info
```
Bevor Änderungen an der Firewall vorgenommen werden, sollte sichergestellt werden, dass das aktive Netzwerk in den Windows Netzwerk-Einstellungen als "privat" gekennzeichnet ist (vorausgesetzt, das Netzwerk ist tatsächlich ein privates).
::: danger ":material-scale-balance: ACHTUNG:"
**Firewall-/Defender-Ausnahmen stellen ein Sicherheitsrisiko dar**.
Es wird vorausgesetzt, dass der/die Leser*in die Risiken versteht, die mit dem Deaktivieren des Virenschutzes für ein Programm und dem Öffnen von Firewall-Ports in seinem/ihrem Heimnetzwerk einhergehen. BeamMP kann für keine daraus resultierenden Schäden jeglicher Art zur Verantwortung gezogen werden.
Für externe, auf dieser Webseite verlinkte Inhalte wird keine Haftung übernommen.
:::
## 1. Firewall-Ausnahme für den BeamMP-Launcher
1. Öffne die `Windows Defender Firewall mit erweiterten Einstellungen` .
2. Klicke im Fenster auf `Eingehend` , um die Registerkarte „Eingehende Ausschlüsse“ zu öffnen.
3. Klicke oben rechts auf `Regel erstellen` um eine neue Ausnahme zu erstellen.
4. Wähle `Programm` aus, um einen programmspezifischen Ausschluss zu erstellen.
5. Gebe den vollständigen Pfad zu `BeamMP-Launcher.exe` ein. Standardmäßig wäre dies `%appdata%\BeamMP-Launcher\BeamMP-Launcher.exe` ohne Anführungszeichen.
6. Stelle sicher, dass die Verbindung zugelassen ist
7. Gebe der Ausnahme einen Namen (z. B. „BeamMP-Launcher“) und speichere diese.
8. Starte deinen PC neu.
## 2. Antivirus-Ausschluss für den BeamMP-Launcher.
1. Öffne die `Windows Security` -App.
2. Klicke auf das erste Element `Virus und Bedrohungsschutz` .
3. Klicke im Unter-menü auf `Einstellungen verwalten`.
4. Scrolle nach unten, um zur Registerkarte `Asschlüsse` zu navigieren.
5. Klicke dort auf „Ausschluss hinzufügen“ und wähle `Prozess` aus.
6. Gieb `BeamMP-Launcher.exe` in das Feld ein und speichere es.
7. Starte deinen PC neu.
## Immer noch Probleme?
Öffne einen Thread im [Forum](https://forum.beammp.com) oder auf unserem [Discord-Server](https://discord.gg/beammp) im `#support` Kanal.
+24
View File
@@ -0,0 +1,24 @@
# Fehlercodes
Diese Seite enthält alle Fehlercodes, die der Launcher möglicherweise anzeigt.
---
Code | Beschreibung | Mögliche Lösung
--- | --- | ---
10048 | Der Launcher-Port wird bereits von etwas anderem verwendet. | Stelle sicher, dass immer nur EINE Instanz des BeamMP-Launchers ausgeführt wird. Versuche eventuell, den PC neu zu starten.
10038 / 10060 / 10061 | Kein Server hat auf der angegebenen IP und/oder Port geantwortet | Wenn du der Serverbesitzer bist, überprüfen bitte die Portweiterleitungs- und/oder Firewall-Regeln, die du unter [BeamMP-Server](https://docs.beammp.com/server/create-a-server) finden. Wenn du nicht der Serverbesitzer bist, wähle einen anderen Server oder kontaktiere den Besitzer, falls bekannt.
10054 | Verbindung vom Peer zurückgesetzt | Der Server, mit dem eine Verbindung hergestellt werden soll, ist offline.
Failed to find the game please launch it. Report this if the issue persists code 3. | Der Launcher konnte die Spielinformationen (Spielverzeichnis, Profilverzeichnis, Version usw.) im Registrierungseintrag nicht finden | Starte das Spiel mindestens einmal, damit die Registrierungswerte erstellt werden.
Failed to find the game please launch it. Report this if the issue persists code 4. | Der Launcher konnte die Spielinformationen (Spielverzeichnis, Profilverzeichnis, Version usw.) im Registrierungseintrag nicht lesen | Dieser Fehler tritt am wahrscheinlichsten bei Benutzern mit **Raubkopien** des Spiels auf. Wenn du das Spiel gekauft hast, starte es mindestens einmal, damit die Registrierungswerte erstellt werden.
Failed to Launch the game! launcher closing soon | Der Launcher konnte die ausführbare Datei des Spiels nicht finden | Starte das Spiel mindestens einmal, bevor du den Launcher erneut ausführst.
Game Closed! launcher closing soon | Das Spiel wurde beendet | Diese Meldung wird beim Beenden des Spiels oder wenn der Spielstart fehlgeschlagen ist, angezeigt.
Launcher Update failed! | Der Launcher konnte keine neue Version herunterladen | Überprüfe die Internetverbindung und Firewall-/Antivirusregeln, damit der Launcher nicht blockiert wird.
Logger file init failed | Der Launcher kann keine Dateien erstellen | Führe den Launcher als Administrator aus.
Please close the game and try again | Das Spiel ist bereits geöffnet und der Launcher kann den Ordner `multiplayer/mods` nicht leeren. | Schließe das Spiel und versuche es erneut.
Please launch the game at least once | Der Launcher hat versucht, das Verzeichnis des Spiels zu ändern, was jedoch fehlschlug | Starte das Spiel mindestens einmal, bevor du den Launcher erneut ausführst.
Primary Servers Offline! sorry for the inconvenience! | Der Launcher konnte nicht nach einem Update suchen | Überprüfe die Internetverbindung und Firewall-Regeln. Wenn kein Problem vorliegt, überprüfe bitte den [BeamMP-Updatekanal](https://discord.com/channels/601558901657305098/697596153943949352) auf unserem Discord.
Sorry Backend System Outage! Don't worry it will back on soon! | Das BeamMP-Backend hat nicht geantwortet | Überprüfe die Internetverbindung und Firewall-Regeln. Wenn kein Problem vorliegt, überprüfe bitte den [BeamMP-Updatekanal](https://discord.com/channels/601558901657305098/697596153943949352) auf unserem Discord.
Stuck on updating | Der Launcher bleibt beim Aktualisieren hängen und fährt nicht mit dem nächsten Schritt fort | Führe den Launcher als Administrator aus und überprüfe deine Antivirenregeln, damit der Launcher nicht blockiert wird.
Wenn der Launcher sofort geschlossen wird, überprüfe die Datei `Launcher.log` im Ordner, in welchem BeamMP installiert wurde.
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View File
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# F.A.Q.
Liste der öfters auftretenden Fragen.
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## **Client**
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### **Wie installiere ich BeamMP?**
Eine vollständige Anleitung zur Installation von BeamMP unter Windows findet man [hier](https://docs.beammp.com/game/getting-started/) .
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### **Funktioniert BeamMP mit einer gecrackten Version von BeamNG?**
BeamMP funktioniert nicht mit Raubkopien oder veralteten Versionen von BeamNG.drive. Das BeamMP-Supportteam bietet keinen Support bei Problemen mit gecrackten/veralteten Kopien.
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### **Funktioniert BeamMP unter Linux?**
Der BeamMP-Launcher wird unter Linux nicht offiziell unterstützt. Du kannst jedoch unserer [Anleitung zur Verwendung von BeamMP unter Linux](../game/getting-started/#2b-linux-installation) folgen.
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### **Warum wird der Launcher von meinem Antivirenprogramm oder Windows Defender als Virus erkannt?**
Einige Antivirus Programme Melden BeamMP möglicherweise als Bedrohung, weil es mit dem Netzwerk und anderen Komponenten interagiert. Es gibt **keine Schadsoftware** im Code. Der Code für den Launcher, Server und Lua Client können auf unserem [GitHub](https://github.com/BeamMP) gefunden werden.
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### **Ich habe schlechte Spiel Leistung, was soll ich tun?**
Wir arbeiten hart daran, die Mehrspieler Erfahrung so Stabil wie möglich zu gestalten. Wenn du deine Grafik Einstellungen bereits heruntergesetzt hast, aber die Leistung immer noch eingeschränkt ist, versuche es auf Servern mit weniger Spieler. Das Spiel ist hauptsächlich CPU gebunden, wenn du mit mehreren Personen spielst, ältere CPUs (sogar quadcores) werden schon unter einer Hand voll an Spielern leiden. (Generelle Daumenregel: 1 Auto pro 1 CPU Thread)
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## **Verschiedenes**
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### **Wo finde ich den Code?**
Der gesamte Source Code kann auf unserem [GitHub](https://github.com/BeamMP) gefunden werden. Bevor du Änderungen vornimmst, beachte, dass der Code unseren [Nutzungsbedingungen](https://forum.beammp.com/t/terms-of-use-v1-0/43) und Lizenzen unterliegt:
Code | Lizenz
--- | :-:
Server | [LIZENZ](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Server/blob/master/LICENSE)
Launcher | [LIZENZ](https://github.com/BeamMP/BeamMP-Launcher/blob/master/LICENSE)
Client Lua | [LIZENZ](https://github.com/BeamMP/BeamMP/blob/development/LICENSE)
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### **Ich habe einen Fehler oder einen Exploit gefunden, was soll ich tun?**
Wenn das Problem etwas mit dem Code zu tun hat, öffne eine neue "Issue" in dem jeweiligen Repository auf unserer [GitHub](https://github.com/BeamMP) Seite. Wir nutzen einen issue-basierten Workflow. Also auch wenn du bereits einen Fix für den Bug hast, erstelle eine neue "Issue", dann einen "Pull Request" mit der Lösung für das Problem. Weitere Informationen, wie du beitragen kannst, findest du [hier](https://github.com/BeamMP/BeamMP/blob/development/CONTRIBUTING.md).
Wenn du kein GitHub Konto hast, nicht weiß wie man GitHub verwendet, oder hast andere Fragen, kannst du gerne mit uns in Kontakt über folgende Wege treten:
- Wenn es sich nicht um etwas Sensibles handelt, kannst du einen Beitrag in unserem [BeamMP-Forum](https://forum.beammp.com) erstellen, oder dies auf unserem [offiziellen Discord](https://discord.gg/beammp) melden.
- Wenn die Informationen vertraulich sind, kannst du das Problem direkt einem Teammitglied auf unserem [Discord](https://discord.gg/beammp) melden.
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layout: home
hero:
name: BeamMP Dokumentation
text: Alles was du wissen musst
tagline: Komplette Anleitungen für Spieler, Serverbetreiber und Entwickler
image:
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alt: BeamMP
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text: Erste Schritte
link: /de/game/getting-started
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text: View on GitHub
link: https://github.com/beammp/docs
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title: Für Spieler
details: Erfahren Sie, wie Sie BeamMP installieren, sich mit Servern verbinden und das Beste aus Ihrem Multiplayer-Erlebnis herausholen
link: /de/game/getting-started
- icon: 🖥️
title: Für Serverbetreiber
details: Richten Sie Ihren eigenen BeamMP-Server ein und verwalten Sie ihn mit unseren umfassenden Leitfäden und Fehlerbehebungsressourcen
link: /de/server/create-a-server
- icon: 💻
title: Für Entwickler
details: Erstellen Sie Mods, Ressourcen und UI-Apps mit detaillierter API-Dokumentation und Codebeispielen
link: /de/guides/index
- icon: ❓
title: FAQ
details: Finden Sie schnelle Antworten auf häufig gestellte Fragen zu Setup, Fehlerbehebung und Best Practices
link: /de/FAQ/player-faq
- icon: 📋
title: Gemeinschaftsregeln
details: Erfahren Sie mehr über unsere Community-Richtlinien und wie Sie Probleme melden oder Entscheidungen anfechten können
link: /de/community/rules
- icon: 🔗
title: Gemeinschaft
details: Treten Sie unserem Discord bei, folgen Sie auf sozialen Medien und verbinden Sie sich mit anderen BeamMP-Spielern und Entwicklern
link: /de/community/index
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## Für Serverbesitzer
Du möchtest deinen eigenen BeamMP-Server erstellen? Unsere umfassende Anleitung [hier](../server/create-a-server.md) führt dich durch den Prozess und stellt sicher, dass du alle notwendigen Werkzeuge und Kenntnisse für die effiziente Konfiguration deines Servers zur Verfügung hast.
## Für Entwickler
Erfahre alles Wissenswerte zur Erstellung von Ressourcen für den BeamMP-Server in unserer [Anleitung zur Ressourcenentwicklung](../guides/mod-creation/server/getting-started.md).
Aufregende Updates stehen bevor, einschließlich einer brandneuen Homepage, die entwickelt wurde, um dein Browsing-Erlebnis zu verbessern. Bleib dran für weitere Neuigkeiten! :slight_smile:
## Community Regeln
Lies dir die [Community-Regeln](https://docs.beammp.com/community/rules/) von BeamMP durch und informiere dich darüber, wie du gegen Bans Einspruch einlegen kannst.