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Baptiste G.
2026-08-12 22:13:25 +02:00
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# Création d'un mod multijoueur
## Structure des dossiers et fichiers
La structure de base des dossiers et fichiers doit être organisée comme suit :
```text
Resources/
├─ Client/
│ └─ examplePlugin.zip/
│ ├─ scripts/
│ │ └─ modScript.lua
│ └─ lua/
│ └─ ge/
│ └─ extensions/
│ └─ examplePlugin.lua
└─ Server/
└─ examplePlugin/
├─ examplePlugin.lua
└─ further_lua/
└─ further.lua
```
Le fichier Lua côté serveur constitue le minimum requis. Si vous souhaitez ajouter des événements personnalisés, vous aurez également besoin dau moins un fichier Lua côté client ainsi que dun fichier `modScript.lua`.
Le dossier `Server` doit contenir des sous-dossiers, à raison dun pour chaque mod côté serveur.
Il est recommandé de nutiliser quun seul fichier Lua principal et de placer les fichiers Lua supplémentaires dans des sous-dossiers. Toutefois, ce nest pas obligatoire : si plusieurs fichiers Lua sont présents, le serveur les chargera dans lordre alphabétique.
Le dossier `Client` contient les fichiers `.zip` envoyés aux joueurs, qui les chargeront ensuite comme des mods.
Tout autre fichier présent directement dans le dossier `Client` provoquera une erreur au démarrage du serveur. Ces fichiers seront néanmoins ignorés par le serveur.
Le fichier `modScript.lua` est lu par BeamNG.drive et indique au jeu quelle extension doit être chargée.
!!! example ""
```
[Télécharger `examplePlugin.zip`](../../../../assets/content/ResourcesForExamplePlugin.zip)
```
## Lua côté serveur
Le plugin `examplePlugin` contient dautres exemples. Voici toutefois un exemple très simple permettant dafficher les identifiants dun joueur :
```lua
function onInit() -- exécuté lorsque le plugin est chargé
MP.RegisterEvent("onPlayerAuth", "onPlayerAuth") -- fourni par BeamMP
print("examplePlugin loaded")
end
-- Un joueur s'est authentifié et demande à rejoindre le serveur.
-- Nom du joueur (string), rôle sur le forum (string), compte invité (bool),
-- identifiants (table -> ip, beammp)
function onPlayerAuth(player_name, role, isGuest, identifiers)
local ip = identifiers.ip
local beammp = identifiers.beammp or "N/A"
print("onPlayerAuth: player_name: " .. player_name .. " | role: " .. role .. " | isGuest: " .. tostring(isGuest) .. " | identifiers: ip: " .. ip .. " - beammp: " .. beammp)
end
```
`onPlayerAuth` est déclenché dès qu'un joueur tente de rejoindre le serveur. Consultez également [`onPlayerAuth` dans la référence du scripting](../../../scripting/server/latest-server-reference/#onplayerauth).
Voici un autre exemple utilisant `onPlayerAuth`. Celui-ci refuse les joueurs invités en leur envoyant un message qui sera ensuite affiché dans le jeu :
```lua
function onPlayerAuth(playerName, playerRole, isGuest, identifiers)
if isGuest then
return "No guests allowed, please use a BeamMP account"
end
end
```
Vous trouverez davantage d'informations sur les fonctions côté serveur fournies par BeamMP dans la [référence du serveur](../../../scripting/server/latest-server-reference.md).
## Lua côté client
Le fonctionnement côté client suit en grande partie le système d'extensions de [BeamNG.drive](https://documentation.beamng.com/modding/programming/extensions/) :
```lua
local M = {}
if extensions.isExtensionLoaded("examplePlugin") then
log("E", "examplePlugin", "examplePlugin loaded on client side")
return
end
return M
```
Ce code affiche dans la console que `examplePlugin` a été chargé côté client.
Consultez la [documentation de BeamNG.drive sur les messages de débogage](https://documentation.beamng.com/modding/programming/debugging/#a-add-a-log) pour en savoir plus.
## `modScript.lua`
Ce fichier ne contient généralement que deux lignes :
```lua
load('examplePlugin')
setExtensionUnloadMode('examplePlugin', 'manual')
```
Vous pouvez également ajouter un message dans les journaux afin de vérifier que votre `modScript.lua` a bien été traité par BeamNG.drive :
```lua
load('examplePlugin')
setExtensionUnloadMode('examplePlugin', 'manual')
log('I', 'modScript', "examplePlugin loaded")
```