From 14d46efbd053319d3a5934d569cb5cf437ac1c10 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: TheHawk Date: Thu, 26 Mar 2026 22:22:36 +0000 Subject: [PATCH] Translate latest-server-reference.md via GitLocalize --- .../server/latest-server-reference.md | 158 +++++++++--------- 1 file changed, 79 insertions(+), 79 deletions(-) diff --git a/docs/ru/scripting/server/latest-server-reference.md b/docs/ru/scripting/server/latest-server-reference.md index fb8aa95a..970908ce 100644 --- a/docs/ru/scripting/server/latest-server-reference.md +++ b/docs/ru/scripting/server/latest-server-reference.md @@ -8,7 +8,7 @@ Это можно сделать на любой странице. ``` -# Справочник по серверным скриптам +# Справочник по Серверным Скриптам ## Версия сервера 3.X @@ -16,13 +16,13 @@ Выпуск BeamMP-Server v3.0.0 вносит радикальные изменения в работу системы плагинов Lua. Нет возможности использовать старый lua с новым сервером, поэтому вам придется мигрировать. -Система плагинов сервера использует [Lua 5.3](https://www.lua.org/manual/5.3/) . В этом разделе подробно описывается, как начать писать плагины, изучаются некоторые базовые концепции и начинается работа с вашим первым плагином. **Рекомендуется прочитать этот раздел, даже если вы знакомы с системой до версии 3.0.0, так как некоторые вещи кардинально изменились** . +Система плагинов сервера использует [Lua 5.3](https://www.lua.org/manual/5.3/). В этом разделе подробно описывается, как начать писать плагины, изучаются некоторые базовые концепции и начинается работа с вашим первым плагином. **Рекомендуется прочитать этот раздел, даже если вы знакомы с системой до версии 3.0.0, так как некоторые вещи кардинально изменились**. -Руководство по миграции с lua до версии 3.0.0 см. в разделе [«Миграция со старой версии Lua»](#migrating-from-old-lua) . +Руководство по миграции с lua до версии 3.0.0 см. в разделе [«Миграция со старой версии Lua»](#migrating-from-old-lua). ### Структура каталога -Серверные плагины, в отличие от модов, располагаются (по умолчанию) в `Resources/Server` , тогда как моды, которые пишутся для BeamNG.drive и отправляются клиентам, находятся в `Resources/Client` . Каждый плагин должен иметь свою собственную подпапку в `Resources/Server` , например, для плагина с именем "MyPlugin" структура будет следующей: +Серверные плагины, в отличие от модов, располагаются (по умолчанию) в `Resources/Server`, тогда как моды, которые пишутся для BeamNG.drive и отправляются клиентам, находятся в `Resources/Client`. Каждый плагин должен иметь свою собственную подпапку в `Resources/Server`, например, для плагина с именем "MyPlugin" структура будет следующей: ``` Resources @@ -35,13 +35,13 @@ Resources Здесь мы также отображаем другой плагин под названием "SomeOtherPlugin", чтобы проиллюстрировать, как ваша папка `Resources/Server` может иметь несколько различных папок плагинов. Мы продолжим использовать эту структуру каталогов в качестве примера на протяжении всего этого руководства. -Вы также заметите `main.lua` . У вас может быть столько файлов Lua `.lua` , сколько вам нужно. Все файлы Lua в главном каталоге вашего плагина загружаются в *алфавитном порядке* (поэтому `aaa.lua` запускается перед `bbb.lua` ). +Вы также заметите `main.lua`. У вас может быть столько файлов Lua `.lua`, сколько вам нужно. Все файлы Lua в главном каталоге вашего плагина загружаются в *алфавитном порядке* (поэтому `aaa.lua` запускается перед `bbb.lua`). ### Файлы Lua Каждый файл Lua `.lua` в папке плагина загружается при запуске сервера. Это означает, что операторы вне функций оцениваются («запускаются») немедленно. -Файлы Lua в подпапках игнорируются, но могут быть `require()` . +Файлы Lua в подпапках игнорируются, но могут быть `require()`. Например, наш `main.lua` выглядит так: @@ -53,7 +53,7 @@ end print("What's up!") ``` -Когда сервер запустится и загрузится `main.lua` , он *немедленно* запустит `print("What's up!")` , но пока **НЕ** *вызовет* функцию `PrintMyName` (потому что она не была вызвана)! +Когда сервер запустится и загрузится `main.lua`, он *немедленно* запустит `print("What's up!")`, но пока **НЕ** *вызовет* функцию `PrintMyName` (потому что она не была вызвана)! ### События @@ -81,7 +81,7 @@ MP.RegisterEvent("onChatMessage", "MyChatMessageHandler") Это фактически гарантирует, что любое сообщение, которое в точности равно "darn", не будет отправлено и не будет показано в чате (обратите внимание, что для настоящего фильтра ненормативной лексики вам нужно будет проверить, *содержит* ли сообщение "darn", а не *является* ли оно "darn"). Отмена события приводит к тому, что оно не происходит, например, сообщение чата не будет показано никому другому, транспортное средство не будет создано и т. д. -### Пользовательские события +### Пользовательские События Вы можете зарегистрироваться на любое понравившееся вам мероприятие, например: @@ -125,11 +125,11 @@ MP.CreateEventTimer("EverySecond", 1000) Это приведет к тому, что "CountSeconds" будет вызываться каждую секунду. Вы также можете отменить таймеры событий с помощью `MP.CancelEventTimer` (см. справочник API). -С консоли сервера вы можете запустить `status` , чтобы увидеть, сколько таймеров событий запущено в данный момент, а также информацию об ожидающих обработчиках событий. Эта команда покажет больше информации в будущем. +С консоли сервера вы можете запустить `status`, чтобы увидеть, сколько таймеров событий запущено в данный момент, а также информацию об ожидающих обработчиках событий. Эта команда покажет больше информации в будущем. ### Отладка -Lua трудно отлаживать. К сожалению, для встроенного Lua не существует отладчика промышленного уровня, такого как `gdb` . +Lua трудно отлаживать. К сожалению, для встроенного Lua не существует отладчика промышленного уровня, такого как `gdb`. В общем случае вы, конечно, можете в любое время просто `print()` значения, которые хотите проверить. @@ -147,9 +147,9 @@ Lua трудно отлаживать. К сожалению, для встро lua @MyPlugin> ``` -Как видите, мы перешли в состояние Lua для `MyPlugin` . С этого момента и до тех пор, пока мы не войдем в `exit()` (с версии 3.1.0 `:exit` ), мы будем в `MyPlugin` и сможем выполнить Lua там. +Как видите, мы перешли в состояние Lua для `MyPlugin`. С этого момента и до тех пор, пока мы не войдем в `exit()` (с версии 3.1.0 `:exit`), мы будем в `MyPlugin` и сможем выполнить Lua там. -Например, если у нас есть глобальный объект с именем `MyValue` , мы можем вывести это значение следующим образом: +Например, если у нас есть глобальный объект с именем `MyValue`, мы можем вывести это значение следующим образом: ``` lua @MyPlugin> print(MyValue) @@ -159,13 +159,13 @@ lua @MyPlugin> print(MyValue) Начиная с версии 3.1.0: Вы можете нажать клавишу TAB для автодополнения функций и переменных. -ВНИМАНИЕ: К сожалению, если состояние Lua в данный момент занято выполнением другого кода (например, цикла `while` ), это может полностью повесить консоль до тех пор, пока она не завершит эту работу, поэтому будьте очень осторожны, переключаясь на состояния, которые могут ожидать чего-то. +ВНИМАНИЕ: К сожалению, если состояние Lua в данный момент занято выполнением другого кода (например, цикла `while`), это может полностью повесить консоль до тех пор, пока она не завершит эту работу, поэтому будьте очень осторожны, переключаясь на состояния, которые могут ожидать чего-то. -Кроме того, вы можете запустить `status` в обычной консоли ( `>` ), которая покажет вам, среди прочего, некоторую статистику о Lua. +Кроме того, вы можете запустить `status` в обычной консоли (`> `), которая покажет вам, среди прочего, некоторую статистику о Lua. -### Пользовательские команды +### Пользовательские Команды -Для реализации пользовательских команд для консоли сервера можно использовать событие `onConsoleInput` . Это может быть полезно, когда вы хотите добавить способ для владельца сервера подать сигнал на ваш плагин или отобразить внутреннее состояние пользовательским способом. +Для реализации пользовательских команд для консоли сервера можно использовать событие `onConsoleInput`. Это может быть полезно, когда вы хотите добавить способ для владельца сервера подать сигнал на ваш плагин или отобразить внутреннее состояние пользовательским способом. Вот пример: @@ -190,7 +190,7 @@ MP.RegisterEvent("onConsoleInput", "handleConsoleInput") hello, world ``` -Мы реализовали собственную `print` . В качестве упражнения попробуйте создать функцию, подобную `say` , которая отправляет сообщение чата всем игрокам или даже конкретному игроку (с помощью `MP.SendChatMessage` ). +Мы реализовали собственную `print`. В качестве упражнения попробуйте создать функцию, подобную `say`, которая отправляет сообщение чата всем игрокам или даже конкретному игроку (с помощью `MP.SendChatMessage`). **Внимание:** для ваших собственных плагинов обычно рекомендуется "пространство имен". Наш пример `print` в плагине с именем `mystuff` может называться `mystuff.print` или `ms.print` или что-то подобное. @@ -198,11 +198,11 @@ hello, world Формат документации: `function_name(arg_name: arg_type, arg_name: arg_type) -> return_types` -### Встроенные функции +### Встроенные Функции -#### `print(...)` , `printRaw(...)` +#### `print(...)`, `printRaw(...)` -Выводит сообщение на консоль сервера с префиксом `[DATE TIME] [LUA]` . Если вам не нужен этот префикс, вы можете использовать `printRaw(...)` . +Выводит сообщение на консоль сервера с префиксом `[DATE TIME] [LUA]`. Если вам не нужен этот префикс, вы можете использовать `printRaw(...)`. Пример: @@ -217,15 +217,15 @@ print("Hello, I'm", name, "and I'm", 32) #### `exit()` -Корректно завершает работу сервера. Вызывает срабатывание события `onShutdown` . +Корректно завершает работу сервера. Вызывает срабатывание события `onShutdown`. ### Функции МП #### `MP.CreateTimer() -> Timer` -Создает объект таймера, который можно использовать для отслеживания того, сколько времени заняло что-то / сколько времени прошло. Он запускается после создания и может быть сброшен/перезапущен с помощью `mytimer:Start()` . +Создает объект таймера, который можно использовать для отслеживания того, сколько времени заняло что-то / сколько времени прошло. Он запускается после создания и может быть сброшен/перезапущен с помощью `mytimer:Start()`. -Текущее прошедшее время в секундах можно получить с помощью `mytimer:GetCurrent()` . +Текущее прошедшее время в секундах можно получить с помощью `mytimer:GetCurrent()`. Пример: @@ -239,11 +239,11 @@ print(mytimer:GetCurrent()) -- print how much time elapsed #### `MP.GetOSName() -> string` -Возвращает имя текущей ОС: `Windows` , `Linux` или `Other` . +Возвращает имя текущей ОС: `Windows`, `Linux` или `Other`. #### `MP.GetServerVersion() -> number,number,number` -Возвращает текущую версию сервера в формате major, minor, patch. Например, версия v3.0.0 вернет `3, 0, 0` . +Возвращает текущую версию сервера в формате major, minor, patch. Например, версия v3.0.0 вернет `3, 0, 0`. Пример: @@ -260,13 +260,13 @@ print(major, minor, patch) #### `MP.RegisterEvent(event_name: string, function_name: string)` -Запоминает функцию с именем Имя `Function Name` как обработчик события с именем `Event Name` . +Запоминает функцию с именем Имя `Function Name` как обработчик события с именем `Event Name`. Вы можете зарегистрировать столько обработчиков события, сколько захотите. -Список событий, предоставляемых сервером, можно посмотреть [здесь](#events-1) . +Список событий, предоставляемых сервером, можно посмотреть [здесь](#events-1). -Если событие с таким именем не существует, оно создается, и, таким образом, RegisterEvent не может завершиться неудачей. Это можно использовать для создания пользовательских событий. Подробнее см. в разделах [Пользовательские события](#custom-events) и [События](#events) . +Если событие с таким именем не существует, оно создается, и, таким образом, RegisterEvent не может завершиться неудачей. Это можно использовать для создания пользовательских событий. Подробнее см. в разделах [Пользовательские события](#custom-events) и [События](#events). Пример: @@ -285,7 +285,7 @@ MP.RegisterEvent("onChatMessage", "ChatHandler") Запускает таймер внутри сервера, который запускает событие `event_name` каждые `interval_ms` миллисекунд. -Таймеры событий можно отменить с помощью `MP.CancelEventTimer` . +Таймеры событий можно отменить с помощью `MP.CancelEventTimer`. Интервалы <25 мс не рекомендуются, так как несколько таких интервалов, скорее всего, не будут обслуживаться вовремя надежно. Хотя несколько таймеров могут быть запущены для одного и того же события, рекомендуется создавать как можно меньше таймеров событий. Например, если вам нужно одно событие, которое запускается каждые полсекунды, и одно, которое запускается каждую секунду, рассмотрите возможность создания просто события каждые полсекунды и запуска триггера every-second-functiosecond. @@ -296,7 +296,7 @@ MP.RegisterEvent("onChatMessage", "ChatHandler") Необязательный `CallStrategy` может быть указан в качестве третьего аргумента. Это может быть: - `MP.CallStrategy.BestEffort` (по умолчанию): попытается запустить событие с указанным интервалом, но откажется ставить обработчики в очередь, если выполнение обработчика займет слишком много времени. -- `MP.CallStrategy.Precise` : будет ставить обработчики событий в очередь с точным указанным интервалом. Может привести к заполнению очереди, если обработчику требуется больше времени, чем интервал. Используйте только если вам НУЖЕН точный интервал. +- `MP.CallStrategy.Precise`: будет ставить обработчики событий в очередь с точным указанным интервалом. Может привести к заполнению очереди, если обработчику требуется больше времени, чем интервал. Используйте только если вам НУЖЕН точный интервал. #### `MP.CancelEventTimer(event_name: string)` @@ -308,7 +308,7 @@ MP.RegisterEvent("onChatMessage", "ChatHandler") Запускает локальное событие, которое приводит к вызову всех обработчиков этого события *в текущем состоянии lua* (обычно в текущем плагине, если состояние не было передано через PluginConfig.toml). -Вы можете передать этой функции аргументы ( `...` ), которые копируются и отправляются всем обработчикам как аргументы функции. +Вы можете передать этой функции аргументы (`...`), которые копируются и отправляются всем обработчикам как аргументы функции. Этот вызов является синхронным и вернет управление после завершения всех обработчиков событий. @@ -327,16 +327,16 @@ print(Results) Запускает глобальное событие, которое приводит к вызову всех обработчиков этого события *во всех плагинах* (включая *этот* плагин). -Вы можете передать этой функции аргументы ( `...` ), которые копируются и отправляются всем обработчикам как аргументы функции. +Вы можете передать этой функции аргументы (`...`), которые копируются и отправляются всем обработчикам как аргументы функции. Этот вызов асинхронный и возвращает объект, подобный будущему. Локальные обработчики (обработчики в том же плагине, что и вызывающий) запускаются синхронно и немедленно. Возвращаемая таблица имеет две функции: -- `IsDone() -> boolean` сообщает, все ли обработчики завершились. Вы можете подождать, пока это не станет правдой, проверив это и `MP.Sleep` -ing на некоторое время в цикле. +- `IsDone() -> boolean` сообщает, все ли обработчики завершились. Вы можете подождать, пока это не станет правдой, проверив это и `MP.Sleep`-ing на некоторое время в цикле. - `GetResults() -> table` возвращает неаннотированную неименованную таблицу со всеми возвращаемыми значениями всех обработчиков. Это практически массив. -Обязательно вызывайте их с помощью синтаксиса `Obj:Function()` ( `:` , NOT `.` ). +Обязательно вызывайте их с помощью синтаксиса `Obj:Function()` (`:`, NOT `.`). Пример: @@ -362,9 +362,9 @@ print(Results) #### `MP.SendChatMessage(player_id: number, message: string)` -Отправляет сообщение чата, которое может видеть только указанный игрок (или все, если идентификатор `-1` ). В игре это не будет отображаться как направленное сообщение. +Отправляет сообщение чата, которое может видеть только указанный игрок (или все, если идентификатор `-1`). В игре это не будет отображаться как направленное сообщение. -Вы можете использовать это, например, чтобы сообщить игроку *, почему* вы отменили появление его транспортного средства, отправить сообщение в чате или что-то подобное, или чтобы отобразить некоторую информацию о вашем сервере. +Вы можете использовать это, например, чтобы сообщить игроку, *почему* вы отменили появление его транспортного средства, отправить сообщение в чате или что-то подобное, или чтобы отобразить некоторую информацию о вашем сервере. Пример: @@ -406,11 +406,11 @@ end Вызовет указанное событие с указанными данными на указанном клиенте (-1 для трансляции). Это событие затем может быть обработано в клиентском lua mod, см. документацию "Client Scripting" для этого. -Вернет `true` если сообщение удалось отправить (для `id = -1` , поэтому для трансляций это всегда `true` ), и `false` если игрок с таким идентификатором не существует или отключен, но у него все еще есть идентификатор (это известная проблема). +Вернет `true` если сообщение удалось отправить (для `id = -1`, поэтому для трансляций это всегда `true`), и `false` если игрок с таким идентификатором не существует или отключен, но у него все еще есть идентификатор (это известная проблема). -Если возвращается `false` , нет смысла повторять это событие, и не следует ожидать ответа (если таковой ожидался). +Если возвращается `false`, нет смысла повторять это событие, и не следует ожидать ответа (если таковой ожидался). -Начиная с версии 3.1.0, второе возвращаемое значение содержит сообщение об ошибке, если функция не удалась. Также, начиная с этой версии, версия функции `*Json` принимает таблицу в качестве аргумента данных и преобразует ее в json. Это просто сокращение для `MP.TriggerClientEvent(..., Util.JsonEncode(mytable))` . +Начиная с версии 3.1.0, второе возвращаемое значение содержит сообщение об ошибке, если функция не удалась. Также, начиная с этой версии, версия функции `*Json` принимает таблицу в качестве аргумента данных и преобразует ее в json. Это просто сокращение для `MP.TriggerClientEvent(..., Util.JsonEncode(mytable))`. #### `MP.GetPlayerCount() -> number` @@ -624,7 +624,7 @@ end Является ли игрок гостем. Гость — это тот, кто не вошел в систему, а вместо этого решил играть как гость. Обычно его имя — `guest` за которым следует длинный номер. -Поскольку гости анонимны, вы можете запретить им присоединяться. В этом случае рекомендуется использовать аргумент [`onPlayerAuth`](#onplayerauth) `is_guest` . +Поскольку гости анонимны, вы можете запретить им присоединяться. В этом случае рекомендуется использовать аргумент [`onPlayerAuth`](#onplayerauth) `is_guest`. #### `MP.DropPlayer(player_id: number, [reason: string])` @@ -653,7 +653,7 @@ end Возвращает таблицу с информацией об игроке, такой как идентификатор форума BeamMP, IP-адрес и идентификатор учетной записи Discord. Discord ID будет возвращен только в том случае, если пользователь связал его со своей учетной записью форума. -Вы можете найти идентификатор форума пользователя, перейдя по адресу `https://forum.beammp.com/u/USERNAME.json` и выполнив поиск по запросу `"user": {"id": 123456}` . Идентификатор BeamMP уникален для проигрывателя и не может быть изменен в отличие от имени пользователя. +Вы можете найти идентификатор форума пользователя, перейдя по адресу `https://forum.beammp.com/u/USERNAME.json` и выполнив поиск по запросу `"user": {"id": 123456}`. Идентификатор BeamMP уникален для проигрывателя и не может быть изменен в отличие от имени пользователя. Пример: @@ -676,7 +676,7 @@ print(MP.GetPlayerIdentifiers(player_id)) #### `MP.Set(setting: number, ...)` -Временно устанавливает параметр ServerConfig. Для этого полезна таблица `MP.Settings` . +Временно устанавливает параметр ServerConfig. Для этого полезна таблица `MP.Settings`. Пример: @@ -712,9 +712,9 @@ print(MP.Settings) #### `Util.Json*` -Начиная с BeamMP-Server `v3.1.0` . +Начиная с BeamMP-Server `v3.1.0`. -Это встроенная библиотека JSON, которая обычно намного быстрее любой библиотеки Lua JSON. За кулисами используется библиотека C++ `nlohmann::json` , которая совместима с JSON, полностью протестирована и постоянно подвергается фаззингу. +Это встроенная библиотека JSON, которая обычно намного быстрее любой библиотеки Lua JSON. За кулисами используется библиотека C++ `nlohmann::json`, которая совместима с JSON, полностью протестирована и постоянно подвергается фаззингу. #### `Util.JsonEncode(table: table) -> string` @@ -786,7 +786,7 @@ print(Util.JsonPrettify(myjson)) #### `Util.JsonMinify(json: string) -> string` -Удаляет отступы, переносы строк и любые другие пробелы. Не обязательно, если вы не вызвали `Util.JsonPrettify` , так как весь вывод из `Util.Json*` уже минифицирован. +Удаляет отступы, переносы строк и любые другие пробелы. Не обязательно, если вы не вызвали `Util.JsonPrettify`, так как весь вывод из `Util.Json*` уже минифицирован. Пример: @@ -804,7 +804,7 @@ print(Util.JsonMinify(pretty)) #### `Util.JsonFlatten(json: string) -> string` -Создает объект JSON, ключи которого сводятся к указателям JSON в соответствии с RFC 6901. Вы можете восстановить оригинал с помощью `Util.JsonUnflatten()` . Чтобы это работало, все значения должны быть примитивами. +Создает объект JSON, ключи которого сводятся к указателям JSON в соответствии с RFC 6901. Вы можете восстановить оригинал с помощью `Util.JsonUnflatten()`. Чтобы это работало, все значения должны быть примитивами. Пример: @@ -831,11 +831,11 @@ flattened pretty: { #### `Util.JsonUnflatten(json: string) -> string` -Восстанавливает произвольную вложенность значения JSON, которое было сглажено перед использованием функции `Util.JsonFlatten()` . +Восстанавливает произвольную вложенность значения JSON, которое было сглажено перед использованием функции `Util.JsonFlatten()`. #### `Util.JsonDiff(a: string, b: string) -> string` -Создает разницу JSON в соответствии с RFC 6902 (http://jsonpatch.com/). Затем эту разницу можно применить как патч через `Util.JsonDiffApply()` . Возвращает разницу. +Создает разницу JSON в соответствии с RFC 6902 (http://jsonpatch.com/). Затем эту разницу можно применить как патч через `Util.JsonDiffApply()`. Возвращает разницу. #### `Util.JsonDiffApply(base: string, diff: string) -> string` @@ -843,7 +843,7 @@ flattened pretty: { ### `Util.Random*` -Начиная с BeamMP-Server `v3.1.0` . +Начиная с BeamMP-Server `v3.1.0`. #### `Util.Random() -> float` @@ -914,7 +914,7 @@ Util.LogDebug("hi") [19/04/24 11:06:50.142] [Test] [DEBUG] hi ``` -Поддерживает ту же самую печать/сброс данных, что и `print()` . +Поддерживает ту же самую печать/сброс данных, что и `print()`. #### `Util.DebugExecutionTime() -> table` @@ -979,15 +979,15 @@ MP.CreateEventTimer("printStuff", 5000) ### Функции ФС -Функции `FS` — это функции **файловой** **системы** , которые стремятся превзойти возможности Lua по умолчанию. +Функции `FS` — это функции **файловой** **системы**, которые стремятся превзойти возможности Lua по умолчанию. Пожалуйста, всегда используйте `/` в качестве разделителя при указании путей, так как это кроссплатформенно (windows, linux, macos, ...). #### `FS.CreateDirectory(path: string) -> bool,string` -Создает указанный каталог и любые родительские каталоги, если они не существуют. Поведение примерно эквивалентно обычной команде linux `mkdir -p` . +Создает указанный каталог и любые родительские каталоги, если они не существуют. Поведение примерно эквивалентно обычной команде linux `mkdir -p`. -В случае успеха возвращает `true` и `""` . Если создание каталога не удалось, возвращается `false` и сообщение об ошибке ( `string` ). +В случае успеха возвращает `true` и `""`. Если создание каталога не удалось, возвращается `false` и сообщение об ошибке (`string`). Пример: @@ -1010,7 +1010,7 @@ end Удаляет указанный файл или папку. -Возвращает `true` , если произошла ошибка, с сообщением об ошибке во втором возвращаемом значении. +Возвращает `true`, если произошла ошибка, с сообщением об ошибке во втором возвращаемом значении. Пример: @@ -1024,15 +1024,15 @@ end #### `FS.Rename(pathA: string, pathB: string) -> bool,string` -Переименовывает (или перемещает) `pathA` в `pathB` . +Переименовывает (или перемещает) `pathA` в `pathB`. -Возвращает `true` , если произошла ошибка, с сообщением об ошибке во втором возвращаемом значении. +Возвращает `true`, если произошла ошибка, с сообщением об ошибке во втором возвращаемом значении. #### `FS.Copy(pathA: string, pathB: string) -> bool,string` -Копирует `pathA` в `pathB` . +Копирует `pathA` в `pathB`. -Возвращает `true` , если произошла ошибка, с сообщением об ошибке во втором возвращаемом значении. +Возвращает `true`, если произошла ошибка, с сообщением об ошибке во втором возвращаемом значении. #### `FS.GetFilename(path: string) -> string` @@ -1078,11 +1078,11 @@ input -> output #### `FS.IsDirectory(path: string) -> bool` -Возвращает `true` , если указанный путь является каталогом, `false` если нет. Обратите внимание, что `false` НЕ подразумевает, что путь является файлом (см. `FS.IsFile()` ). +Возвращает `true`, если указанный путь является каталогом, `false` если нет. Обратите внимание, что `false` НЕ подразумевает, что путь является файлом (см. `FS.IsFile()`). #### `FS.IsFile(path: string) -> bool` -Возвращает `true` , если указанный путь является обычным файлом (не символической ссылкой, жесткой ссылкой, блочным устройством и т. д.), `false` если нет. Обратите внимание, что `false` НЕ подразумевает, что путь является каталогом (см. `FS.IsDirectory()` ). +Возвращает `true`, если указанный путь является обычным файлом (не символической ссылкой, жесткой ссылкой, блочным устройством и т. д.), `false` если нет. Обратите внимание, что `false` НЕ подразумевает, что путь является каталогом (см. `FS.IsDirectory()`). #### `FS.ListDirectories(path: string) -> table` @@ -1138,7 +1138,7 @@ FS.ConcatPaths("a", "b", "/c/d/e/", "/f/", "g", "h.txt") a/b/c/d/e/f/g/h.txt ``` -Также разрешает `..` , если он существует в пути в любой точке. Эта функция безопаснее, чем конкатенация строк в lua, и учитывает разделители платформы. +Также разрешает `..`, если он существует в пути в любой точке. Эта функция безопаснее, чем конкатенация строк в lua, и учитывает разделители платформы. Пожалуйста, всегда используйте `/` в качестве разделителя при указании путей, так как это кроссплатформенно (windows, linux, macos, ...). @@ -1147,7 +1147,7 @@ a/b/c/d/e/f/g/h.txt #### Объяснение - Аргументы: Список аргументов, переданных обработчикам этого события. -- Отменяемое: Можно ли отменить событие. Если его можно отменить, обработчик может сделать это, вернув `1` , например `return 1` . +- Отменяемое: Можно ли отменить событие. Если его можно отменить, обработчик может сделать это, вернув `1`, например `return 1`. #### Краткое изложение событий @@ -1178,13 +1178,13 @@ a/b/c/d/e/f/g/h.txt Срабатывает при отключении сервера. В настоящее время происходит после того, как все игроки были выгнаны. -#### События, связанные с игрой +#### События, Связанные с Игрой ##### `onPlayerAuth` -Аргументы: `player_name: string` , `player_role: string` , `is_guest: bool` , `identifiers: table -> beammp, ip` Возможность отмены: ДА +Аргументы: `player_name: string`, `player_role: string`, `is_guest: bool`, `identifiers: table -> beammp, ip` Возможность отмены: ДА -Первое событие, которое срабатывает, когда игрок хочет присоединиться. Игроку может быть отказано в присоединении, если вернуть `1` или причину ( `string` ) из функции-обработчика. +Первое событие, которое срабатывает, когда игрок хочет присоединиться. Игроку может быть отказано в присоединении, если вернуть `1` или причину (`string`) из функции-обработчика. ```lua function myPlayerAuthorizer(name, role, is_guest, identifiers) @@ -1197,13 +1197,13 @@ MP.RegisterEvent("onPlayerAuth", "myPlayerAuthorizer") Аргументы: `player_id: number` Возможность отмены: НЕТ -Срабатывает, когда игрок впервые начинает подключение, после `onPlayerAuth` . +Срабатывает, когда игрок впервые начинает подключение, после `onPlayerAuth`. ##### `onPlayerJoining` Аргументы: `player_id: number` Возможность отмены: НЕТ -Срабатывает, когда игрок завершил загрузку всех модов, после `onPlayerConnecting` . +Срабатывает, когда игрок завершил загрузку всех модов, после `onPlayerConnecting`. ##### `onPlayerDisconnect` @@ -1213,33 +1213,33 @@ MP.RegisterEvent("onPlayerAuth", "myPlayerAuthorizer") ##### `onChatMessage` -Аргументы: `player_id: number` , `player_name: string` , `message: string` Возможность отмены: ДА +Аргументы: `player_id: number`, `player_name: string`, `message: string` Возможность отмены: ДА Срабатывает, когда игрок отправляет сообщение в чате. При отмене сообщение в чате не будет показано никому, даже игроку, который его отправил. ##### `onVehicleSpawn` -Аргументы: `player_id: number` , `vehicle_id: number` , `data: string` Возможность отмены: ДА +Аргументы: `player_id: number`, `vehicle_id: number`, `data: string` Возможность отмены: ДА Срабатывает, когда игрок создает новое транспортное средство. Аргумент `data` содержит конфигурацию автомобиля и данные о положении/вращении для транспортного средства в виде строки json. ##### `onVehicleEdited` -Аргументы: `player_id: number` , `vehicle_id: number` , `data: string` Возможность отмены: ДА +Аргументы: `player_id: number`, `vehicle_id: number`, `data: string` Возможность отмены: ДА Срабатывает, когда игрок редактирует свое транспортное средство и применяет редактирование. Аргумент `data` содержит обновленную конфигурацию автомобиля в виде строки json, но **не** включает данные о положении или вращении. Вы можете использовать [MP.GetPositionRaw](#mpgetpositionrawpid-number-vid-number-tablestring) для получения данных о положении и вращении. ##### `onVehicleDeleted` -Аргументы: `player_id: number` , `vehicle_id: number` Возможность отмены: НЕТ +Аргументы: `player_id: number`, `vehicle_id: number` Возможность отмены: НЕТ Срабатывает, когда игрок удаляет свое транспортное средство. ##### `onVehicleReset` -Аргументы: `player_id: number` , `vehicle_id: number` , `data: string` Возможность отмены: НЕТ +Аргументы: `player_id: number`, `vehicle_id: number`, `data: string` Возможность отмены: НЕТ -Срабатывает, когда игрок сбрасывает свое транспортное средство. `data` — это обновленное положение и вращение автомобиля, однако **не** включают конфигурацию транспортных средств. Вы можете использовать [MP.GetPlayerVehicles](#mpgetplayervehiclesplayer_id-number-table) , чтобы получить конфигурацию транспортных средств. +Срабатывает, когда игрок сбрасывает свое транспортное средство. `data` — это обновленное положение и вращение автомобиля, однако **не** включают конфигурацию транспортных средств. Вы можете использовать [MP.GetPlayerVehicles](#mpgetplayervehiclesplayer_id-number-table), чтобы получить конфигурацию транспортных средств. ##### `onFileChanged` @@ -1249,13 +1249,13 @@ MP.RegisterEvent("onPlayerAuth", "myPlayerAuthorizer") Срабатывает при изменении файла в каталоге `Resources/Server` *или любом его подкаталоге* . -Любое изменение файла в каталоге `Resources/Server/` (не в его подпапке) вызовет перезагрузку состояния Lua и событие `onFileChanged` . +Любое изменение файла в каталоге `Resources/Server/` (не в его подпапке) вызовет перезагрузку состояния Lua и событие `onFileChanged`. -Любой файл в подпапках `Resources/Server/` , например `Resources/Server//lua/stuff.lua` , не вызовет перезагрузку состояния, а только вызовет событие `onFileChanged` . Таким образом, вы можете перезагрузить его самостоятельно правильным образом (или не перезагружать). +Любой файл в подпапках `Resources/Server/`, например `Resources/Server//lua/stuff.lua`, не вызовет перезагрузку состояния, а только вызовет событие `onFileChanged`. Таким образом, вы можете перезагрузить его самостоятельно правильным образом (или не перезагружать). -Это относится ко всем файлам, а не только к файлам `.lua` . +Это относится ко всем файлам, а не только к файлам `.lua`. -`path` указывается относительно корня сервера, например `Resources/Server/myplugin/myfile.txt` . Вы можете выполнить дальнейшую обработку этой строки с помощью семейства функций `FS.*` , например, извлечь имя или расширение ( `FS.GetExtension(...)` , `FS.GetFilename(...)` , ...). +`path` указывается относительно корня сервера, например `Resources/Server/myplugin/myfile.txt`. Вы можете выполнить дальнейшую обработку этой строки с помощью семейства функций `FS.*`, например, извлечь имя или расширение ( `FS.GetExtension(...)`, `FS.GetFilename(...)`, ...). Примечание: файлы, добавленные после запуска сервера, *не* отслеживаются, начиная с версии 3.1.0. @@ -1269,7 +1269,7 @@ MP.RegisterEvent("onPlayerAuth", "myPlayerAuthorizer") #### Найти и заменить -Сначала вам следует выполнить поиск и замену всех функций MP. Подстановка должна добавить `MP.` перед всеми функциями MP, за исключением `print()` . +Сначала вам следует выполнить поиск и замену всех функций MP. Подстановка должна добавить `MP.` перед всеми функциями MP, за исключением `print()`. Пример: @@ -1287,7 +1287,7 @@ print(#players) -- note how print() doesn't change #### Прощайте, темы, привет, таймеры событий! -Как обсуждалось во введении, потоки — это таймеры событий. Для любых вызовов `CreateThread` замените его вызовом `CreateEventTimer` . Внимательно проверьте время, которое имел ваш старый CreateThread (число было X в секунду), и подумайте о том, какое значение тайм-аута таймера событий для этого (которое указывается в миллисекундах). Также имейте в виду, что вместо имени функции он принимает имя события, поэтому вам придется также зарегистрировать событие. +Как обсуждалось во введении, потоки — это таймеры событий. Для любых вызовов `CreateThread` замените его вызовом `CreateEventTimer`. Внимательно проверьте время, которое имел ваш старый CreateThread (число было X в секунду), и подумайте о том, какое значение тайм-аута таймера событий для этого (которое указывается в миллисекундах). Также имейте в виду, что вместо имени функции он принимает имя события, поэтому вам придется также зарегистрировать событие. Пример: